23 сентября 2020 23.09.20 7 2112

Физический «рогалик» Noita выйдет из раннего доступа 15 октября

Если с технической точки зрения для вас в играх всегда важнее была не графика, а физика, то двухмерный «рогалик» Noita — чуть ли не идеальный кандидат на покупку. Тем более что 15 октября он выберется из «Раннего доступа Steam», где томится с сентября 2019 года.

Обновление 1.0 станет самым большим в истории игры. В него войдёт уйма контента, включая новых врагов, перки, музыку и более 20 заклинаний, а также широкий спектр общих улучшений и исправлений. Вдобавок обещаны сюрпризы и, «возможно», новый игровой режим.

Кроме того, полноценный релиз порадует стримеров интеграцией с Twitch, которая позволит зрителям голосовать за различные внутриигровые события во время трансляций.

До 25 сентября в Steam игру отдают со скидкой 20 % — за 348 рублей. Кроме того, Noita доступна в GOG и itch.io, но на эти магазины предложение не распространяется.

Студия Nolla Games изначально подошла к раннему доступу как к полю для отлова багов, поэтому есть смысл не дожидаться версии 1.0 — контента уже давно хватает на десятки часов, уверяют разработчики. Вопрос лишь в том, интересно ли в нём возиться. По мнению StopGame.ru, очень!

 

Поддержи Стопгейм!

Noita

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
15 октября 2020
393
4.1
211 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

наиграл на текущий момент 340 часов, игра стала одной из лучших, в которые я когда-либо играл.
только к 50-ому часу начал осваиваться в мире игры, смерть здесь может настигнуть в любой момент и практически всегда виной твоя неосторожность или неопытность.

невероятно рад, что разработчики прошли весь путь от раннего доступа до релиза.

очень и очень рекомендую ознакомиться всем тем, кто не играл.
Самый главный враг в игре — это наша уверенность в том, что мы не умрём от случайных обстоятельств.
неосторожность или неопытность

А как же станлок из-за границ экрана, вне твоей видимости?
Это пофиксили? Ибо когда я играл — это было основной причиной смерти.

Идешь такой идешь, собрал супер шмот, всех мобов шотаешь. Пью — прилетела граната откуда ты не видишь, снесла пол хп. Через 5 минут — пиу, вторая граната, ты умер.

Или… Идешь идешь… Тебе на голову (буквально) падает пачка мобов, стреляющих еще в полете. Станлок и труп.

По-моему третий уровень этим особо бесил.

Потом еще с физикой не все ладно там. Когда один невидимый на экране пиксель тебя поджигает\отравляет.

Не, игра шикарная, с этим не спорю. Но крайне нервотрепная из-за описанных выше проблем (и еще с десяток помельче, но про них я уже забыл).

ПС, после отправки поста еще вспомнил. Рикошеты, которые работают не по законам геометрии, а как хотят. Играл с пилами. Хочу убить врага через угол, рассчитываю траекторию. Пиу — отскок обратно в меня под острым углом, начинай новую игру. После n-ого количества таких случаев перестал брать рикошетящее оружие.
В конце концов осталось только 2-3 играбельных надежных билда, с которым игра легко проходится если нет случайностей по типу описанных выше, и игра наскучила.
охх, по началу и я так умирал, особенно вот на третьем левеле.

насчет случайных снарядов из-за границ экрана — тут мне помогло то, что я посмотрел как один из разработчиков на GDC делал спич на тему их движка, геймдизайна и так дальше. из этого я вынес то, что мир вокруг тебя разделён на блоки по 512x512 пикселей и то, что движок начинает их обрабатывать по мере твоего продвижения.
то есть, пока ты не зайдёшь в определенный участок карты, он ещё не будет активен, соответственно и мобы на нём не будут в тебя шмалять. но если ты уже там хотя бы раз побывал и вернулся, то берегись — ребята ждать не будут и активно попытаются показать экран смерти.

сам замечаю, что уже чувствую откуда предположительно нужно ждать беды, особенно если находишься на открытом пространстве внутри горы.

как пример, если вижу, что на третьем левеле путь преграждает лёд — за ним, скорее всего, таится опасность, так что лучше приготовить путь отхода и продумать тактику боя.

одинокие пиксели остались, но против них ничего не имею, редко когда останутся после `взрыва` или `лавы + радиоактивного вещества` только труднозаметные пиксели, зачастую там явно видно результат взаимодействия.

да да да, рикошеты очень сложно просчитывать из-за неровностей, если в holy mountain от гладких стен они отскакивают ровно туда, куда и должны, то вот уже на уровнях с этим посложнее, но можно. но да, я на них тоже особо не надеюсь, разве что у меня там repulsion field и в секунду по несколько пил вылетает. с таким уже можно работать.

а вот за 2-3 надежных билда я бы поспорил.
если ключевое слово `надежный` в пределах одной игры (без new game плюсов), то где-то с десяток я для себя открыл.
но тут, сам понимаешь, все зависит от текущего сида и как там нарандомило посохи со спелами.
бывало такое, что первый-второй левел пробегал с tablet'ом (зелёной каменной табличкой), фармил золото таким образом за счет tricky килов, чтоб перед третьим уровнем подзакупиться чем-то годным, так как на первых двух уровнях практически не мог найти ничего толкового.

если давно не играл — очень советую попробовать с последними апдейтами, там есть с чем поработать)
Давро ждал релиза этой игры, на днях приобрету, было бы классно в нее мультиплеер прикрепить.
Представляете на сколько он веселый будет :)
Давно. Последний апдейт, на котором играл, был, вроде, пятый или шестой.

Сейчас я уже даже не следил, так что не знаю какой апдейт. Но что-то читал про ввод новых спеллов и ребалансы, так что, вполне вероятно, что и другие рабочие билды присутствуют уже.

А в то время комфортно игралось только через спам быстрых скиллов с автонаведением (автонаведение значительно упрощало, но не было обязательно необходимым). Собирал посохи чтобы выпускалось сразу несколько десятков мелких спеллов за секунду — сдувалось все в радиусе видимости с полной безопасностью для себя.

Все другое было не только опасным для себя же, но и еще и менее эффективно такого спама.
Читай также