Продюсер Ubisoft Massive: разработчики добавляют в AAA-игры технические мелочи для собственной мотивации
Некоторые геймеры задаются вопросом: зачем разработчики AAA-игр уделяют внимание малозаметным деталям, когда могли бы тратить свои силы на проработку геймплея? Свой ответ дал Палле Хоффштейн (Palle Hoffstein) — продюсерUbisoft Massive, ответственной за The Division.
По его словам, руководители не заставляют внедрять подобные мелочи — инициатива обычно исходит от самих разработчиков. В качестве примера он приводит историю с трейлером Horizon: Zero Dawn:
Я помню, как однажды сидел с коллегами на конференции, где мы увидели трейлер Horizon: Zero Dawn. Мы были поражены тем, насколько хорошо реализованы биомы — особенно трава. Специалисты по графике, программисты рендеринга и технические художники были настолько впечатлены увиденным, что едва могли усидеть на месте. После они все говорили о том, как догнать или даже превзойти растительность из HZD. На следующий день они разговаривали с людьми во всей компании, а также в партнёрских компаниях, работающих с графическими технологиями, пытаясь выяснить, как создать лучшую растительность в своей игре.
Как поясняет Хоффштейн, создание больших игр — долгий и монотонный процесс, поэтому девелоперам нужна какая-нибудь отдушина. Этой отдушиной и становятся такие графические соревнования, которые мотивируют команду эффективно работать и дальше.
Игрок даже необязательно является аудиторией этих достижений. Больше всего на свете люди хотят произвести впечатление на своих коллег. Или просто сказать самим себе: «Эй, мы сделали это!» За прошедший год мой коллектив добавил множество художественных деталей в Tom Clancy's The Division 2, которые мы не успели сделать к релизу, хотя очень хотели. Вероятно, сообщество и не заметило некоторых вещей, зато о них знаем МЫ.
Кроме того, Хоффштейн напоминает, что разработчики, занимающиеся графикой, не являются ни дизайнерами повествования, ни гейм-дизайнерами. Посему вопрос состоит не в том, куда направить энергию, а в том, чтобы позволить каждой команде гнаться за собственными достижениями.
Лучшие комментарии
Им бы такую же инициативу и любовь по отношению к персонажам, сюжету и квестам и все было бы замечательно. Пока же сама картинка гораздо лучше содержания.
Раньше я старался пробежать любую игру как можно быстрее, будто это Quake 3.
Сейчас ищу детали, собираю всякие дневники и частенько просто хожу взад-вперед по уровню.
Недавнее перепрохождение первой Bioshock заняло 28 часов, а в далеком 2007 я просто пробежал ее часов за 8 на легкой сложности. Ощущения как от двух разных игр.
Bullet