Утечка: свежие скриншоты из мультиплеерного боевика от Riot Games
+43.9
Пол:
Возраст: 0
На сайте: с 02.01.2019
Сообщений: 28
01 марта 2020г.
218
На картинках можно разглядеть персонажей и оружие, включая автомат, нож, пулемёт и револьвер. Также на изображениях представлены фрагменты нескольких карт — как заметили пользователи, первый скриншот в галерее ниже напоминает о локации Mirage из CS:GO.
Согласно данным специалиста по киберспорту Рода Бресло (Rod Breslau), запрет на публикацию первых впечатлений прессы спадёт уже завтра утром — ждите ещё больше кадров из игры.
Недавно в Интернет просочился скриншот с экраном выбора персонажа, который, вероятно, взяли из Project A. Там можно увидеть имена трёх героев и описание способностей одного из них.
Первые мнения тех, кто уже успел ознакомиться с боевиком, сулят нам распрекрасную игру, похожую на смесь CS:GO и Overwatch. Профессиональный комментатор Генри Грир (Henry Greer) и вовсе назвал Project A лучшей игрой, в которую он играл со времён CS:GO.
Не забудьте посмотреть
Комментарии (23)
По виду очевидное сходство овера+кс, ну по крайне мере карт. Интересно будет посмотреть во, что всё выльется.
Я понимаю Riot хотят сделать соревновательный шутер, но я не могу подобрать цензурных слов каким… боком разработчики пришли к выводу, что механика стрельбы CS — подходящая идея. Патерны отдачи сосут, уж извините.
Мне интересны те люди, которые ставят минусы (хер с ними, я про минусы), вы можете аргументировать свою позицию? Может я ошибаюсь и механика стрельбы в CS замечательная, просто я чего-то не понимаю? Быть может (не только) я в чём-то не прав(ы)? Если это обычное REEEEEEE'канье, то продолжайте, пожалуйста, лично я здесь именно за этим.
Шанс того что стрельба будет сосать есть, но всё же пока точной инфы нет поэтому не делай выводов заранее,
те люди которые типа играли говорили что чувствуется стрельба честнее и лучше чем в кс (ктото там когда то говорил).
так что давай подождем а потом уже будем бомбить по делу, а не оценивая стрельбу по скриншотам.
те люди которые типа играли говорили что чувствуется стрельба честнее и лучше чем в кс (ктото там когда то говорил).
так что давай подождем а потом уже будем бомбить по делу, а не оценивая стрельбу по скриншотам.
Материалы (в т.ч. видео) говорят о том, что механика стрельбы будет patter based, что ещё ни о чём, конечно же не говорит, но заставляет задуматься.
Это плохо тем, что задроты заучивают паттерны любимых пушек до механических рефлексов, что позволяет добиться практически 100% точность на любой адекватной дистанции, при этом не прилагая никаких усилий в реальном времени к тому, чтобы стрелять точно. Ты просто рисуешь прицелом «негатив» паттерна — и вуаля! Из раза в раз. Это не мастерство, а зубрёжка.
Заучить паттерны оружия и уметь их идеально выполнять это конечно ни разу не мастерство, ага. 2Head
Это и называется «зубрёжка». Мастерство — это справиться в реальном времени с пушкой со случайным/полуслучайным разбросом.
Моё мнение резко отличается от твоего. Если человек потратил силы и время, чтобы выучить паттерн оружия и может теперь его воспроизводить, он вполне заслуживает играть лучше подпивасников, которые заходят в пабликах пофаниться. Если с твоей позиции смотреть, то те, кто в коваке аим тренят, а потом играют с пистолетами, потому что без отдачи, это практически читеры.
В реальной жизни работает совершенно также, люди тратят время на развитие навыка, чтобы в конкретной сфере стать лучше, чем другие. А то посмотри на этих отличников, зазубрили все правила и формулы и получают свои пятёрки, козлы. Ну или я не знаю, возьми и предложи про спортсмену поменять что-то из его экипы. Биатлонисту какому-нибудь винтовку поменять, например, перед чемпионатом мира, посмотрим куда он тебя пошлёт.
Оба подхода имеют право на жизнь — что паттерн отдачи, что рандом. И никакой из них не лучше другого, они просто разные. Здесь разработчики решили сделать так, их право. А говорить, что это для зубрил и вообще не «про», это глупо, потому что это не так.
В реальной жизни работает совершенно также, люди тратят время на развитие навыка, чтобы в конкретной сфере стать лучше, чем другие. А то посмотри на этих отличников, зазубрили все правила и формулы и получают свои пятёрки, козлы. Ну или я не знаю, возьми и предложи про спортсмену поменять что-то из его экипы. Биатлонисту какому-нибудь винтовку поменять, например, перед чемпионатом мира, посмотрим куда он тебя пошлёт.
Оба подхода имеют право на жизнь — что паттерн отдачи, что рандом. И никакой из них не лучше другого, они просто разные. Здесь разработчики решили сделать так, их право. А говорить, что это для зубрил и вообще не «про», это глупо, потому что это не так.
Окей, шеф.
Ну, во-первых, с чего ты взял, что механика стрельбы в игре такая же как и в Контре (с оффсетом относительно перекрестия и вот этим всем). По первому трейлеру видно, что точность стрельбы от бедра высокая и только. Даже при условии, что не показывается это самое перекрестие трассеры можно соотнести с движение камеры.
Во-вторых, механика стрельбы а-ля код — уже приелась и присутствует в каждом третье сортном шутере, только ощущение от нее лично мне нравиться лишь в некоторых играх (в инсёрдженси по ощущениям неплохо, не слишком большая и не слишком маленькая отдача, нормальная летальность).
В-третьих, механика стрельбы а-ля КОД может убить и так довольно низкую мобильность. Хз конечно, но по ощущениям от первого трейлера персонажи в полтора раза медленнее, чем в той же Контре.
В-четвертых, мапдизайн схожий с Контрой (от которого Проджект А явно берёт вдохновение) ориентирован как раз таки на механики Контры, в том числе и на стрельбу. Всунуть туда стрельбу из какой-то Радуги и 80% раундов будет браться спецназом, т.к. придётся стрелять префаерами, ибо углы, с ещё более урезаной подвижностью от АДС-а, проходить будет практически нереально.
Ну, во-первых, с чего ты взял, что механика стрельбы в игре такая же как и в Контре (с оффсетом относительно перекрестия и вот этим всем). По первому трейлеру видно, что точность стрельбы от бедра высокая и только. Даже при условии, что не показывается это самое перекрестие трассеры можно соотнести с движение камеры.
Во-вторых, механика стрельбы а-ля код — уже приелась и присутствует в каждом третье сортном шутере, только ощущение от нее лично мне нравиться лишь в некоторых играх (в инсёрдженси по ощущениям неплохо, не слишком большая и не слишком маленькая отдача, нормальная летальность).
В-третьих, механика стрельбы а-ля КОД может убить и так довольно низкую мобильность. Хз конечно, но по ощущениям от первого трейлера персонажи в полтора раза медленнее, чем в той же Контре.
В-четвертых, мапдизайн схожий с Контрой (от которого Проджект А явно берёт вдохновение) ориентирован как раз таки на механики Контры, в том числе и на стрельбу. Всунуть туда стрельбу из какой-то Радуги и 80% раундов будет браться спецназом, т.к. придётся стрелять префаерами, ибо углы, с ещё более урезаной подвижностью от АДС-а, проходить будет практически нереально.