Меню
StopGame  Игровые новости Новые подробности о Half-Life: Alyx — помощь экс-сценариста серии и традиционная поездка на поезде

Самое актуальное

  • Wolcen: Lords of Mayhem: Обзор
  • Survive the Blackout: Обзор
  • «Инфакт» от 24.02.2020 — Запуск World of Horror, особенности Grounded, новая игра во вселенной WH40K, успехи Temtem…
  • Snack World: The Dungeon Crawl — Gold: Обзор
  • The Blind Prophet: Обзор
  • The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics: Обзор
  • Fire Emblem: Three Houses — Cindered Shadows: Обзор
  • Coffee Talk: Обзор
  • Блоги. История студии Ice-Pick Lodge. Часть четвертая, последняя: новый Мор, настоящее и будущее Ледорубов
  • Блоги. [Switch-On] Beholder: Complete edition. Страна Чудес Строгого Режима
  • Идеальное преступление / Rainbow Six Siege
  • Metro: Exodus — Sam's Story: Обзор
  • The Cycle | Что может прийти на смену battle royale?
  • Onimusha: Warlords: Обзор
  • Vampire's Fall: Origins: Обзор
  • СГЧГК. Тематическая музыкальная игра
  • Рефанд?! — Stoneshard, Not for Broadcast, Coffee Talk, Ministry of Broadcast, Wet Girl…
  • Bayonetta & Vanquish: Обзор
  • DREAMS. Делаем игру по заявкам зрителей
  • Как «Воители Нью-Йорка» сделают The Division 2 лучше
  • Quake 4 — шутер, убивший серию [Разбор полетов]
  • Блоги. Детальный обзор The Witcher 2: Assassins of Kings
  • Блоги. Блоговый Инфакт. Январь 2020 (Пилот)
  • Кооп тысячелетия в Zombie Army 4
  • Тростенюк и Кулаков в GTA [2012 Год]
  • Kunai: Обзор
  • Лучшие и худшие игры по Лавкрафту
  • Поиграли в Outriders. Вот с чего начнётся НЕКСТГЕН!
  • Подкаст. Какими должны быть PS5 и Xbox к игре
  • От глубокого запоя до революции в RPG — история разработки Disco Elysium

Новые подробности о Half-Life: Alyx — помощь экс-сценариста серии и традиционная поездка на поезде

Half-Life: Alyx
Игра: Half-Life: Alyx
Платформа: PC
Жанр: action
Дата выхода: 2020 г.
Разработчик: Valve
Издатель: Valve
Сегодня команда Valve, занимающаяся разработкой Half-Life: Alyx, провела часовую сессию вопросов и ответов на Reddit. Мы собрали все свежие подробности об игре ниже.

• Разработка завершена — игру уже можно пройти от начала и до конца. Создатели сейчас занимаются отловом багов и уверены, что Alyx выйдет в срок.

• В преддверии релиза студия собирается выпустить несколько геймплейных роликов. В них покажут не только обычный геймплей, но и некоторые особенности VR, включая различные варианты передвижения вроде телепортации на короткие дистанции и плавной ходьбы.

• Авторы заботятся об удобстве — в частности, пользователи смогут играть сидя и переключаться на режим для левшей. В будущем игру сделают более доступной, добавив, например, режим для игры одной рукой.

• В начале разработки Valve сотрудничала с Мерл Дэндридж (Merle Dandridge) — голосом Аликс в Half-Life 2 и эпизодах. Однако в итоге решила «пойти в другом направлении», передав роль главной героини игры актрисе Озиоме Акаге (Ozioma Akagha).
• Полный SDK движка Source 2 на запуске игры доступен не будет, но его могут выпустить позже. Причина — сейчас у девелоперов в приоритете сама игра, требующая всех ресурсов коллектива.

• В Alyx будет традиционная для серии поездка на поезде!

• Над игрой работают около 80 человек, часть из которых трудилась ещё над оригинальной Half-Life. Это делает команду её разработчиков самой большой за всю историю Valve.

• Барнаклы в Alyx, как и в предыдущих частях, не убивают геймера сразу. Однако они не будут тянуть персонажа вверх, поскольку движение игрока против его воли в VR работает неважно. Возможности шлемов виртуальной реальности также дадут новые способы для борьбы с этими монстрами.

• Некоторые существа реагируют на звук охотнее, чем другие. Как отмечают авторы, это пример механики, которой они особенно гордятся. Конкретикой не делятся из-за спойлеров.

• Возможности отрезать противнику конечности в большинстве случаев не предвидится, но будет и некое заметное исключение — опять же, раскрыть детали девелоперам не позволяют спойлеры.
• Прыгать придётся редко — судя по всему, «платформинговых» отрезков не завезут.

• Бывший сценарист Half-Life Марк Лэйдлоу (Marc Laidlaw), ушедший из Valve в 2016-м, активно помогал в создании истории Alyx, отвечая на вопросы девелоперов.

• Разработчики считают, что некоторые элементы были сделаны в первой Half-Life лучше, чем во второй. Поэтому при создании, например, искусственного интеллекта солдат Альянса в Alyx студия оглядывалась на ИИ солдат из оригинальной Half-Life.

• Саундтрек написал Майк Мораски (Mike Morasky) — автор музыки для Portal 2, Team Fortress 2, Counter Strike: Global Offensive и обеих Left 4 Dead. При работе над композициями он консультировался с Келли Бэйли (Kelly Bailey) — автором музыки для прошлых игр Half-Life.

• Комментарии разработчиков точно вернутся в Alyx, но уже после выхода игры.
• Вернутся и знакомые персонажи, которых не показали в дебютном трейлере.

• Атмосфера останется прежней — элементы хоррора никуда не денутся.

• Всё оружие можно использовать одной рукой, поскольку другая отведена под передвижение с помощью контроллера, взаимодействие с окружением, удерживание фонарика и так далее. При желании ствол можно взять в обе руки, чтобы лучше целиться.

• Причина, почему руки протагониста не стали прорисовывать дальше кистей, заключается в том, что тестировщики обычно не замечали их пропажи, а полноценные конечности мешали обзору.

***


Half-Life: Alyx выйдет в марте 2020-го. Для игры подойдёт любой шлем с поддержкой SteamVR. До выхода боевика во все прошлые части серии можно сыграть бесплатно в Steam.
Комментарии (40 шт.)
Так странно читать новости о новой ХЛ… я думал уже не доживу…
комментарий удален
• Бывший сценарист Half-Life Марк Лэйдлоу (Marc Laidlaw), ушедший из Valve в 2016-м, активно помогал в создании истории Alyx, отвечая на вопросы девелоперов.

Но при этом сам Марк писал в письме, что команда писала ему всего несколько раз и он даже не знал о проекте. Кто-то что-то недоговаривает.
Тоже самое можно сказать про голос Аликс, она сама сказала что озвучила всю игру, а то что её заменили, она узнала только на анонсе.
• Причина, почему руки протагониста не стали прорисовывать дальше кистей, заключается в том, что тестировщики обычно не замечали их пропажи, а полноценные конечности мешали обзору.
С тем же успехом могут сказать что целится в вр не удобно, дайте им обычный прицел как шутерах или авто-наведение.
Чтобы сделать качественно, нужно писать отдельную программу, которая измеряет длину всей руки. Правильно рассчитывает и запоминает где находится локоть. И на основании этих данных пытается во время игры определять, как у человека в пространстве находится рука. И одной рукой не обойдешься, нужно делать как минимум плечи, а лучше все тело и везде будет угадайка.
Например, в Until you fall есть руки. Длина рук там явно меняется. До Луффи конечно далеко, но все равно заметно.
Да и ресурсы при разработке не резиновые, есть лучшие варианты, куда их тратить.
— Валв позиционирует ХЛА, как новый стандарт для вр-игр. И чем выпускать недоделанные элементы, лучше их совсем не делать. Как с тем же 2-ручным оружием.
Так-то руки в игре просчитываются, только невидимые. Это нужно для определения коллизии при работе с окружением
Суть в том, что для этого не так страшно, если рассчёты будут слегка неточными, и если на самом деле руки будут в несколько другом положении, то игрок этого не заметит. А вот если прорисовать это…
Вот только они написали что не по причинам которые ты описал они не сделали руки, а потому что тестерам они мешают обзору.
We don't render arms due to our experiences with playtesting — briefly, we found that players themselves don't notice them missing (spectators do, obviously), and they don't like them obscuring their view.
Да в таких интервью почти всегда есть четко заготовленные ответы. И явно что «руки мешают обзору» — не главная причина. Но не будут же они каждый раз отвечать, что технологии не позволяют реализовать на должном уровне — захейтят)
Я бы не стал сбрасывать «руки» со счетов. Это не такое что «ой, эти руки пол обзора закрывают! Отпилить бы их!!»
Но я могу представить что после 100 часов игры «с руками», включаешь режим «только кисти» и замечаешь некоторые редкие моменты, где теперь не приходится отклонять голову или смещать руку.
• Полный SDK движка Source 2 на запуске игры доступен не будет, но его могут выпустить позже. Причина — сейчас у девелоперов в приоритете сама игра, требующая всех ресурсов коллектива.
Груснота. Не будет с ходу приколов на полноценном SRC2 (дотановский отказываюсь считать)
Если бы они показали гидру, это взорвало бы интернет. Надежд мало, но я жду. Пятнадцать лет ждал, еще подожду.
• Причина, почему руки протагониста не стали прорисовывать дальше кистей, заключается в том, что тестировщики обычно не замечали их пропажи, а полноценные конечности мешали обзору.

По такому принципу во всех играх они мешают обзору. Да только иммерсивность умирант.
Не умирант. Игры в VR, которые пытаются рисовать локти, обычно выглядят дико неуклюже, потому что шлемы не могут нормально предсказывать положение локтей, поэтому очень часто они оказываются в рандомных местах и предлагают тебе любоваться на баги анимации, которые суются тебе прямо в лицо.
Люди это понимают, но в данном случае валв акцентируют на том что руки просто мешают обзору, в этом проблема. Сказав что руки мешали бы в техническом плане и эстетическом, но нет. Просто тестерам они мешали обзору.
Ну так тестеры — это репрезентация обычных игроков. Если они мешали тестерам, они бы мешали и обычным игрокам.
Игры в VR, которые пытаются рисовать локти, обычно выглядят дико неуклюже, потому что шлемы не могут нормально предсказывать положение локтей

Это я знаю. Я в общем то к тому, что игры могли бы и поискать решение этой проблемы.
Его не будет, пока не начнут трекать тело полностью. Ну и в самом VR это вообще не проблема: когда ты сам сидишь и играешь, то не обращаешь внимания на то, что локтей в игре нет — это компенсируется тем, что ты свое собственное тело все равно чувствуешь, его у тебя не отнимают же.

Вон, в обычных играх от первого лица не проблема, когда не прорисовывают тело с ногами. В VR примерно тоже самое — достаточно хорошо отслеживать одну часть тела (в данном случае кисти рук), чтобы остальную работу проделывал твой мозг.
Глянь, как «иммерсивно» работают руки в Boneworks. Так там вообще все тело замоделено с коллизией, да так, что голова лазать мешает.
И про ps vr не спросили (((
Так сказали же что любой шлем работающий в SteamVR подойдёт.
ps vr — PlayStation VR
Если PS VR не работает со SteamVR, значит поддерживаться не будет, очевидно же. По крайней мере, не на запуске.
Их контроллеры — архаизм и управлять инрой на уровне остальных опций просто не получится
Без VR в сие чудо будет не поиграть?
Не поиграть, игра целиком и полностью разрабатывается для VR.
Тогда ограничусь просмотром летсплеев (
Мне кажется, что они не зря отсрочили SDK для Source 2. Ждали Халфу 13 лет, фанатский порт на клавомышь еще подождем год-два
Интересно смогут ли моддеры отвязать VR и прикрутить клавиатуру и мышь. Или с таким геймплеем это невозможно?
Даже если и смогут, то не думаю, что в это будет комфортно играть.
Думаю, что вполне. К обычному HL2 прикрутили VR, пусть и довольно топорно, а ломать, как говорится, не строить.
Режим игры одной рукой) интересно..)
Барнаклы в Alyx ведут себя так же, как в предыдущих частях, — подтягивают игрока и начинают его постепенно пожирать. Однако возможности VR дадут новые способы для борьбы с ними.

Уууфф, эти гадины и без VR'а мерзкие до ужаса, какого же будет в шлеме…
Барнакл!
Алтайский край!
Барнаклы в Alyx ведут себя так же, как в предыдущих частях, — подтягивают игрока и начинают его постепенно пожирать. Однако возможности VR дадут новые способы для борьбы с ними.

В оригинальном сообщении прямо сказано, что движение игрока против его воли не очень хорошо работает в VR.
We experimented with moving the player, but moving the player without their input in VR didn't work very well.
Лучше бы сделали необязательной привязку к VR — шлему. Тот, кто захочет испытать подобный experience всё равно это сделает. Иначе в будущем valve это аукнется весьма неблагоприятным образом.
Подчистую распроданные Индексы говорят об обратном
Чёрт возьми! Не всем по нраву напяливать на себя огромную байду только ради одной игры. Хорошо, я утрирую, но факт есть факт: есть люди, которые просто хотят играть в новую «Халфу» по старинке — с клавомыши или с геймпада и им на фиг не впёрся какой — то там шлем. К тому же, неизвестно, какое финальное качество будет у самой игры на релизе. Так что, мои сомнения вполне обоснованны.
Лучше бы сделали необязательной привязку к VR — шлему.
Я надеюсь, что примерно спустя год Valve добавит режим игры для тех, у кого нет VR-шлема.
Ну а моддеры наверняка начнут работу в эту сторону с момента появления игры.
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Half-Life: Alyx
2020 г., action
Прямой эфир
Наверх ↑