Для Divinity: Original Sin II выпустили третий мешок подарков с геймплейными добавками
Larian Studios опубликовала третье небольшое бесплатное дополнение для Divinity: Original Sin II. Его назвали «Порядок и магия» и объединили с патчем, который исправляет баги и немного повышает удобство игры.
Сперва — про особенности патча. В Original Sin II появился перевод на японский, а на Nintendo Switch заработала новая система приглашений для друзей — теперь на этой консоли можно набирать приятелей в группу в любой момент. Кроме того, апдейт исправляет ошибки совместимости модов от Larian с модами от сообщества, устраняет небольшие баги с интерфейсом на геймпаде и сглаживает другие шероховатости.
А содержимое третьего мешка подарков получилось следующее:
• Власть питомцам. Значительно улучшает класс призывателя и его заклинания изменения. Надстройка позволяет накладывать заклинания изменения на всех возможных призываемых существ, а не только на прямых слуг призывателя. Способности, которые появятся у существ, зависят от типа заклинания изменения.
• Рандомизатор боя. Когда вы входите в бой, один или несколько случайных противников получат особые усиления, созданные специально для этого модификатора.
• Девять жизней. Позволяет превратить чёрного кота в последователя. Когда вы спасаете животное, у вас в инвентаре появится свисток — он пригодится, если кот потеряется или если вы хотите сделать так, чтобы он следовал за другим персонажем.
• Улучшенная сортировка. Коллекция особых мешков для лута, при помощи которых можно автоматически сортировать свои пожитки.
• Волшебное барахло. В каждом крупном хабе появится загадочный торговец, который предлагает экзотические и мощные артефакты. Их можно использовать, чтобы прокачать элементы экипировки до текущего уровня персонажа.
• Торгаши. Пригодится тем игрокам, кто при торговле забывает переключиться на персонажа с высокими навыками торгаша. На цены начнут влиять умения и репутация всей группы ваших героев.
***
Larian напоминает, что надстройки из мешков с подарками можно включать и выключать в специальном меню. Добавки «Порядка и магии» совместимы с предыдущими модификаторами, поэтому их можно комбинировать как душе угодно.
Лучшие комментарии
Подобное разделение заставляет вас в разных битвах по-разному использовать вашу партию, а не одинаково нюкать всех одним заклинанием.
Моя группа:
Физ. дамагер (играл двуручником, в какой-то раз пробовал на кинжалах, так же нормально играется) (качал только Силу, через раз брал Восприятие, редко брал Телосложение, в основном саппорт спасал)
Маг. дамагер (чаще всего шёл через Воду + Воздух из-за обилия AOE контроля, но Земля + Огонь так же нормально играется) (качал только Интеллект, иногда Восприятие + по необходимости Память)
Саппорт (с щитом и жезлом) (Куча скиллов на поддержку группы, в начале каждого боя я смотрел, кому будет удобнее наносить урон, бафал его (ускорение + спокойствие духа + воодушевление), использовал Адреналин (+2 ОД на этот ход, -2 ОД на следующий), телепортировал врага к другом врагу, и AOE скиллами бил их)
Танк (чисто всё на защиту. В начале каждого хода использовал Адреналин + Отражающий щит, далее прыгал в группу врагов, которых мне пока что менее выгодно бить и провоцировал их)
Самое главное в этой всей стратегии это навык «Телепортация» (Воздух 2, можно купить у торговцев после достижения 4 уровня), без него никак. Этот навык у меня был изучен двумя магами и спасал мне не одну игру.
Так же хочу отметить, у всех членов партии был один или два блинка (мгновенное перемещение), у магов это «Тактический отход» (Мастерство охоты 2), а у ближников это «Плащ и кинжал» (вроде так называется. Из ветки Искусства убийства 2) + «Прыжок феникса» (Военное дело 2), а также у всех был изучен навык адреналин. Тактический отход и Плащ и кинжал можно купить у торговцев на 4 уровне, то есть чуть ли в самом начале игры.
Всех своим огромным комментарием я хотел показать, что тут вполне себе легко играется даже на самых высоких уровнях сложности группой, рассчитанной на оба вида урона. Главное это немного фантазии и понимания своей стратегии, а тип урона — это уже не важно.
Иногда в боях бывает так, что важнее законтролить одного лидера, а на остальных пофигу. Для таких случаев у всех есть запасные возможности: некромантия и призыв дают физурон магам, у лучника есть элементальные стрелы для магического урона, а танку я подкинул несколько очков в школе превращения.
В общем, как по мне — всё ок у игры с балансом физ/маг брони.
Проходил даггером, луком, а сейчас двуручником, причем всегда с талантом волк-одиночка, что очень сильно бустит вообще все, ОД, дамаг и прочее.
Двуручником эльфом влетаешь в бой юзая тактический отход (+1 ОД в начале боя) итого 7 ОД на старте боя, потом жертва плоти итого все 8 ОД, дальше ярость(все удары криты) и уже стоя в массе(когда тактический отход юзал) начинаешь разбивать лица массово, круговой удар, блиц-атака, сокрушительный удар, 2-3 врага гарантированно уработаны за первый ход. Пользуйтесь ????
ибо потом попадётся противник, у которого 100 магической брони и 1000 физической с безумными резистами, и будешь курить в сторонке, со своим физ уроном.
Так она вышла, лол, и со старту все было нормально. Сейчас просто выходят модификаторы, которые чисто для разнообразия процесса нужны. Не знаю, как мутации в Л4Д.
*Ачиводрочер детектед*