9 октября 2019 9.10.19 25 269

Специалист Google: через год-два Stadia обгонит традиционный гейминг в скорости и отзывчивости

В обозримом будущем облачный гейминг вряд ли придёт в каждый дом — доступ к качественному Интернету есть далеко не везде, да и как победить задержку ввода при игре через Сеть? Впрочем, последнюю проблему Google намерена решить в ближайшие годы.

Журнал Edge поговорил с вице-президентом по инжинирингу Stadia Маждом Бакаром (Majd Bakar). PCGamesN приводит следующие слова Бакара:

В конечном счёте, думаем, через год-два появятся игры, которые в «облаке» будут работать быстрее и ощущаться отзывчивее, чем при локальной игре. Вне зависимости от мощности локальной машины.

Google планирует достичь этого за счёт собственных технологий. Так, Бакар рассказал о «негативной задержке», которая будет устранять лаг разными способами — Stadia сможет быстро увеличивать частоту кадров и даже предсказывать нажатия кнопок.

Да, это не шутка — сервис научится предугадывать кнопки, на которые собирается нажать пользователь. Такими темпами скоро и сам игрок не понадобится — сила «облака» всё додумает и пройдёт за нас!

Напоминаем, что запуск Google Stadia в избранных регионах (пока — не в России) состоится в ноябре.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

В первый год-два у Stadia будет цель просто сдохнуть, как многие «перспективные проекты» гугла)
Свежо придание, да верится с трудом.
Обогнать нативное железо? Это как? Тонна ИИ-предсказаний?
Сервер сам с собой играть будет, а мы просто «Press F to pay respect» xD
Stadia будет заранее рендерить разные фреймы для разных вариантов событий, и вставлять в видеопоток только тот вариант, который выбрал пользователь. Звучит как дикая дичь из-за огромного множества вариантов, но в простых играх или QTE-сценах может взлететь. Плюс для работы этого механизма разработчикам нужно будет реализовывать его поддержку в своих играх. Сильно сомневаюсь, что это будет простой задачей. Алсо эта технология не решает проблему пинга, хотя подзагрузки текстур во время игры могут уйти в прошлое.

Да и вообще предугадывание для IT не является какой-то новинкой. Например, в процессорах давно уже есть предсказатель переходов, который заранее выбирает наиболее вероятный вариант, позволяя процессору обработать его до выполнения инструкции целиком. К слову, именно благодаря механизму предугадывания стали возможны уязвимости Meltdown и Spectre, но это совсем другая история.
Год-два? Слишком оптимистичные прогнозы, в которые даже инвесторы вряд ли поверят, что уж про потенциальных пользователей говорить. Планете для начала нужен апгрейд объёма и качества передачи данных. Вот лет 5 — тут да, можно было бы ожидать. Как раз несколько проектов по расширению сети передачи данных через спутники заработают.
Думаю, к тому времени, когда эти облачные технологии будут уже полностью юзабельны, интернет тоже подтянется до нужных параметров у большинства.
Если вы про QUIC, то он к геймингу никакого отношения не имеет. Это замена TCP+TLC.
В программах где нужна передача данных в реальном времени (игры например) используют протокол UDP (без коррекции ошибок) про замену ему я что то не слышал, он и так вроде простой и эффективный, но ненадёжный.
Что-то Ryse вспомнился, ну тот который сам QTE проходил.
Сервер научится предугадывать кнопки? Чё?! Каким образом это должно работать в онлайн играх? Эта штука за меня играть будет? Чё?!
Ну, если их новый интернет протокол взлетит (а он режит пинг в два раза чисто физически), то через год-два такое действительно будет. Какой нибудь тетрис именно для стадии — эксклюзивно — это не сложно.

А ещё есть всякие игры от Алавар, а ещё есть стратегии, квесты, пошаговые экшены и другие жанры, для которых время отклика не критично. И, кстати, аудитория которых больше аудитории того же Секиро.

Е-е-е! Мобильный гейминг на пк. Как-то грустно становится.
Касательно стратегий: просто посмотри на игру про-игроков в тот же SC2. Там отклик ой как решает.
Кстати по поводу онлайн-игр. В отличие от стандартной топологии, выглядящей как «компьютер — сервер игры — компьютер», у Стадии получается топология «компьютер — сервер Stadia — сервер игры — сервер Stadia — компьютер». Не решают ли они эту проблему, взяв хостинг сервера игры на себя, и разместив все сервисы для одной игровой сессии на одной машине?
В конечном счёте, думаем, через год-два появятся игры, которые в «облаке» будут работать быстрее и ощущаться отзывчивее, чем при локальной игре. Вне зависимости от мощности локальной машины.

То есть они собрались за 1-2 года победить «Лень, Физику и Жадность», оптимисты…
Ну тут мы получим уже другую проблему, задержка же идёт именно на ввод команды игрока, то есть никакой из современных механизмов компенсации задержек работать не будет (они все работают либо и на сервере и на клиенте, либо только на клиенте). Да и вряд ли это вообще можно компенсировать каким то алгоритмом.
Читай также