Меню
StopGame  Игровые новости Специалист Google: через год-два Stadia обгонит традиционный гейминг в скорости и отзывчивости

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 18.10.2019 — Геймплей Star Wars Jedi: Fallen Order, ретроконсоль Analogue Pocket, Call of Juarez на Switch…
  • Iron Harvest: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint: Видеообзор
  • Desperados 3: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • «Боялись, что мало контента» — как делали The Witcher 3
  • Рефанд?! — Police Stories, Crying Suns, Stygian: Reign of the Old Ones, Hot Lava, The Executioner…
  • Legends of Runeterra: Превью по пресс-версии
  • Doom Eternal: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • Сходка StopGame на Игромире 2019
  • Душевный подкаст №21 — «Джокер» против «Капитанки Марвел», цензура против Call of Duty: Modern Warfare
  • John Wick Hex: Обзор
  • The Witcher 3 на Switch — без чародейства не обошлось
  • ЧТО? ГДЕ? КОГДА? Трэш-выпуск
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • DEVIL MAY CRY V. Клуб анонимных плакс
  • Indivisible: Обзор
  • Rain of Reflections: Chapter 1: Обзор
  • Бухлострим в говно / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • WARFACE. Лики войны
  • Как создавались Bully и Sleeping Dogs — история одного дизайнера
  • Что происходит с Call of Duty: Modern Warfare
  • DESTINY 2: SHADOWKEEP. Тёмная сторона Луны
  • Блоги. Ведьмак до того как стал известен
  • Блоги. Три ассасина — Одно кредо, Assassin’s Creed Chronicles (История серии)
  • Spaceland: Обзор
  • UNTITLED GOOSE GAME. Садовый террор!
  • Разбор полетов. Spore. Симулятор всего или No Man’s Sky своего времени?
  • Косплей на «‎ИгроМире 2019» и Comic Con Russia 2019
  • The Executioner: Обзор
  • Code Vein: Обзор

Специалист Google: через год-два Stadia обгонит традиционный гейминг в скорости и отзывчивости

В обозримом будущем облачный гейминг вряд ли придёт в каждый дом — доступ к качественному Интернету есть далеко не везде, да и как победить задержку ввода при игре через Сеть? Впрочем, последнюю проблему Google намерена решить в ближайшие годы.

Журнал Edge поговорил с вице-президентом по инжинирингу Stadia Маджем Бакаром (Madj Bakar). PCGamesN приводит следующие слова Бакара:

В конечном счёте, думаем, через год-два появятся игры, которые в «облаке» будут работать быстрее и ощущаться отзывчивее, чем при локальной игре. Вне зависимости от мощности локальной машины.

Google планирует достичь этого за счёт собственных технологий. Так, Бакар рассказал о «негативной задержке», которая будет устранять лаг разными способами — Stadia сможет быстро увеличивать частоту кадров и даже предсказывать нажатия кнопок.

Да, это не шутка — сервис научится предугадывать кнопки, на которые собирается нажать пользователь. Такими темпами скоро и сам игрок не понадобится — сила «облака» всё додумает и пройдёт за нас!

Напоминаем, что запуск Google Stadia в избранных регионах (пока — не в России) состоится в ноябре.
Комментарии (25 шт.)
Люди с слабым интернетом:
комментарий удален
Год-два? Слишком оптимистичные прогнозы, в которые даже инвесторы вряд ли поверят, что уж про потенциальных пользователей говорить. Планете для начала нужен апгрейд объёма и качества передачи данных. Вот лет 5 — тут да, можно было бы ожидать. Как раз несколько проектов по расширению сети передачи данных через спутники заработают.
В первый год-два у Stadia будет цель просто сдохнуть, как многие «перспективные проекты» гугла)
*не сдохнуть :D
Тот момент, когда неверного варианта нет)
Думаю, к тому времени, когда эти облачные технологии будут уже полностью юзабельны, интернет тоже подтянется до нужных параметров у большинства.
Что-то Ryse вспомнился, ну тот который сам QTE проходил.
Сервер научится предугадывать кнопки? Чё?! Каким образом это должно работать в онлайн играх? Эта штука за меня играть будет? Чё?!
Я не читер, это всё stadia!
Stadia будет заранее рендерить разные фреймы для разных вариантов событий, и вставлять в видеопоток только тот вариант, который выбрал пользователь. Звучит как дикая дичь из-за огромного множества вариантов, но в простых играх или QTE-сценах может взлететь. Плюс для работы этого механизма разработчикам нужно будет реализовывать его поддержку в своих играх. Сильно сомневаюсь, что это будет простой задачей. Алсо эта технология не решает проблему пинга, хотя подзагрузки текстур во время игры могут уйти в прошлое.

Да и вообще предугадывание для IT не является какой-то новинкой. Например, в процессорах давно уже есть предсказатель переходов, который заранее выбирает наиболее вероятный вариант, позволяя процессору обработать его до выполнения инструкции целиком. К слову, именно благодаря механизму предугадывания стали возможны уязвимости Meltdown и Spectre, но это совсем другая история.
Кстати по поводу онлайн-игр. В отличие от стандартной топологии, выглядящей как «компьютер — сервер игры — компьютер», у Стадии получается топология «компьютер — сервер Stadia — сервер игры — сервер Stadia — компьютер». Не решают ли они эту проблему, взяв хостинг сервера игры на себя, и разместив все сервисы для одной игровой сессии на одной машине?
Ну тут мы получим уже другую проблему, задержка же идёт именно на ввод команды игрока, то есть никакой из современных механизмов компенсации задержек работать не будет (они все работают либо и на сервере и на клиенте, либо только на клиенте). Да и вряд ли это вообще можно компенсировать каким то алгоритмом.
Ну так я и не говорю о КТЭ и простых играх. Как они собираються компенсировать, например, инпут-лаг при движении камеры в ФПС/ТПС? Это уже не ЦП с его 2 типами арифметических действий, тут даже рендеринг лишних 16 направлений движений камеры — будет далеко не достаточно (хотя для подобного уже нужен комп из НАСА), т.к. не учитывается скорость поворота. Если использовать подобный механизм только, допустим, при зрительном контакте с врагом — будет ещё хуже, ибо постоянно будут чередоваться отсутствие и наличие инпут-лага.
По поводу перемещения игрока и направления взгляда могу лишь предположить, что система может работать инерционно — куда пользователь двигался, куда начал перемещать камеру, то предварительно и рендерим. Чем-то похоже на поведение некоторых онлайн-игр при потере соединения с пользователем — так, например, техника в War Thunder продолжает движение в ту сторону, в которую ей указал пользователь в последнем принятом пакете: если он двигался ровно вперёд, то так и останется, а если поворачивал, то так и будет поворачивать, пока не придёт новая инструкция или юзер не отвалится по таймауту. Но это не про предугадывание, да.
Что касается предугадывания, то выбрать система должна только один наиболее вероятный вариант (ну, пусть даже несколько), а не сразу все. Для таких целей, думаю, вполне реально натренировать нейронку либо на конкретного, либо на «усреднённого» пользователя, которая будет принимать за него решения заранее. А вот насколько точно она будет угадывать и как это прикручивать к зачастую непохожим на друг друга играм я гадать не берусь.
Всё это, конечно, вилами по воде :)
сначала она научится за тебя убивать людей в виртуале, а потом...
Свежо придание, да верится с трудом.
Свежо едание, да серится с трудом*
Ну, если их новый интернет протокол взлетит (а он режит пинг в два раза чисто физически), то через год-два такое действительно будет. Какой нибудь тетрис именно для стадии — эксклюзивно — это не сложно.

А ещё есть всякие игры от Алавар, а ещё есть стратегии, квесты, пошаговые экшены и другие жанры, для которых время отклика не критично. И, кстати, аудитория которых больше аудитории того же Секиро.

Е-е-е! Мобильный гейминг на пк. Как-то грустно становится.
Касательно стратегий: просто посмотри на игру про-игроков в тот же SC2. Там отклик ой как решает.
Если вы про QUIC, то он к геймингу никакого отношения не имеет. Это замена TCP+TLC.
В программах где нужна передача данных в реальном времени (игры например) используют протокол UDP (без коррекции ошибок) про замену ему я что то не слышал, он и так вроде простой и эффективный, но ненадёжный.
Обогнать нативное железо? Это как? Тонна ИИ-предсказаний?
Сервер сам с собой играть будет, а мы просто «Press F to pay respect» xD
А вдруг поначалу, конечно, все будет на серваках вычисляться, но обязательно выйдет какая-нибудь игра, где задействуют и клиент и сервер. Без того, чтобы какую-то зримую часть нагрузги брало на себя устройство я эту технологию и ее успех себе не представляю изначально. Но может так случиться, что в конце концов все снова будут играть на компах-телеках или просто компах, но при этом без мощного интернета топовой картинки из будущего не получится.
В конечном счёте, думаем, через год-два появятся игры, которые в «облаке» будут работать быстрее и ощущаться отзывчивее, чем при локальной игре. Вне зависимости от мощности локальной машины.

То есть они собрались за 1-2 года победить «Лень, Физику и Жадность», оптимисты…
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑