Hi-Rez Studios — компания, которая разрабатывает Paladins, SMITE и Realm Royale. Она взялась издавать Rogue Company — мультиплеерный шутер от студии First Watch Games.
Деталей пока немного. Rogue Company — это название сверхсекретного синдиката элитных агентов со всего мира. Простой народ догадывается об их существовании в лучшем случае по слухам, однако сильные мира сего обращаются к Rogue Company, чтобы решать самые сложные и смертельно опасные задачи.
Rogue Company предложит соревновательный мультиплеер с разными наёмниками, пушками, способностями и режимами. Судя по всему, здесь будут герои, которых можно вооружать стволами и гаджетами по своему выбору. Подробности раскроют в ближайшие месяцы: в сентябре — про наёмников, в октябре — про режимы, в ноябре — про оружие и способности, а в декабре — про игровой мир.
Играть в Rogue Company можно будет на PC, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch. Боевик поддерживает кросс-плей: геймерам с разных устройств позволят воевать вместе, а прогресс переносится между платформами.
Подавайте заявку на участие в альфа-тестировании на официальном сайте. Дата запуска не уточняется.
Лучшие комментарии
Да и хай резы никогда большими средствами вроде как не обладали.
Да и игру они только издают вроде как. Написано же что левые разработчики.
Для справки — X-Men Origins: Wolverine(если кто помнит, там в игромании писали вроде что чуть ли не за 9 месяцев, но могу ошибаться) к примеру был собран менее чем за 12 месяцев — сюжетный экшен, с механикой, расчлененкой и постановкой.
Да и Ubisoft, EA и Activision в последнее время вообще без ранних доступов за 18 месяцев игры делают.
Не думаю что имея на руках наработки от своего сетевого шутана Tribes: Ascend они не справились бы с задачей.
Что не говори — а Overwatch от TF2 отличается в разы сильнее чем Paladins от Овера.
Я еще как то поверю в Battleborne от Gearbox(но и тут похоже на смену геймплейной концепции посреди процесса), но не в Paladins.
Внезапное откровение, неправда ли? Да, у каждой мобы есть своя особенность: в доте уклон в стратегическое поведение и знание игры, в лоле уклон в механический скилл, в хотсе уклон в тимплей.
Но суть как бы одна и та же. Это один и тот же тип геймплея. ИМХО, я имею право это заявлять, если учесть то, сколько я в эти мобы в своё время играл.
Не стоит делать вид, что каждая моба — это уникальный продукт игровой индустрии. С тем же успехом можно спорить о том, насколько уникальные в игре X лутбоксы, потому что в игре Y из них падает что-то другое.
Не путайте смысл и исполнение.
Только вот персонажи Овервотча основаны на ярких архетипах, они по большей части сами по оригинальности далеко не ушли. Из содраных персонажей можно вспомнить разве что рыцаря с энергощитом, только вот данную абилку сами Близы-гении не постеснялись стянуть из старой игры Хай-Резов, название которой я успешно забыл (что-то там agenta). Остальные содранные персонажи на уровне «в Овере есть женщина-снайпер, и в паладинах есть женщина-снайпер, плагиат 100%»
Ну так и Паладины с Овервотчем только использованием абилок похожи, там и динамика разная, и масштабы карт (из-за чего в первых есть транспорт для возможности быстро дойти до необходимой точки), в Паладинсах имеется возможность немного прокачать персонажа за очки, полученные в бою (по крайней мере на релизе, не знаю что там сейчас). И там и там необходимо толкать тележку? Так вроде понятно откуда у этой геймплейной особенности ноги растут, явно не Овервотч был в этом первый. Как и герои с различными характеристиками и специализациями, из-за чего на них сильно различался геймплей, придумали не в Овервотче.
В Smite атаки действительно ощущаются хуже по той же причине, по которой 3D-платформеры не отличаются удобством и популярностью: для ощущения расстояний человеку необходимо так называемое «восприятие глубины», а в трёхмерном пространстве это возможно лишь при использовании бинокулярного зрения (с двумя глазами). В играх от третьего лица мы, по сути, смотрим «одним глазом» — камерой.
В изометрическом виде (камера сверху-снизу) игроку необходимо оценивать только 2 измерения, а не 3.
Во-первых, во всех последних Марио уже нет «хардкорного 3D-платформинга» — либо используется шапка, которая позволяет изменить направление прыжка, при этом очень редко можно умереть, прыгнув не в том направлении, либо же игра превращается в банальный 2.5D платформер, как это сделали в Nier:Automata.
В Hat in Time хватает других недостатков.
Мои целых пять часов в Смайте подсказывают мне, что она выделяется среди прочих моб хотя бы управлением.
Если Паладины копия Овервотча, то тогда Овервотч копия Симулятора Шапок 2. Не говоря уже о том, что делались они почти одновременно.
Про царские битвы ничего не скажу, не играл.
Тем более что есть скилы которые у хай резов появились раньше паладинов, и овервотча. Но их почему то причисляют как копирку с овервотча. Вот такие вот дела.
И то что стали ли они дальше сами придумывать или пошли своим путем — дело явно не главное.
Я просто считаю позором, когда ты видишь явные попытки сделать то-же но свое, успеть сделать это раньше и попытаться поймать на этом хайп — а после отрицать это с каменным лицом.
Если они заявили: «Ну, мы увидели, нам понравилась идея, и мы захотели сделать свое такое-же но лучше» или «с изюминкой»(как Fortnite с PUBG) — претензий вообще небыло бы))
А здесь явное ощущение что они пытались сыграть по максимуму на внешней схожести, чтобы запутать игроков.