Во время мартовской презентации Nindies Showcase состоялся анонс RAD — красочного 3D-«рогалика» от Double Fine Productions. Сегодня студия совместно с издательством Bandai Namco Entertainment объявила дату релиза игры.
Творение Double Fine увидит свет 20 августа. Платформы — PC (через Steam), Nintendo Switch, PlayStation 4 и Xbox One.
Напомним, что действие RAD происходит в постапокалиптическом мире, где конец света настал не один раз, а два. Главный герой — подросток, который отправится в радиоактивную пустошь, населённую неведомыми существами. Если повезёт, протагонист найдёт способ исцелить мир и превратить выжженные земли в источник новой жизни.
Герой может колотить врагов битой, но главным козырем станут мутации — по мере прохождения персонаж будет меняться и получать новые способности. Вишенка на радиоактивном торте — стилизация под 80-е: один только синтвейв в анонсирующем трейлере чего стоит!
Лучшие комментарии
Это как бы принципиальные отличительные черты что рогаликов, что roguelite. Перманентная смерть — значит, каждый раз после смерти мы начинаем новым персонажем, заново его прокачиваем, заново собираем ему снаряжение. А рандомная генерация собственно обеспечивает, чтобы новый забег отличался от предыдущего — новые враги, новый лут, измененная локация.
В этом как бы вся суть рогаликов. А то, в чем суть рогаликов, если бы рогаликом была ДС? Респавн врагов после смерти? Серьезно?
Ээээм, в Everspace вполне есть себе генерация. Каждый раз когда ты посещаешь локацию, набор и расположение врагов, объектов и лута там меняется.
Согласен, тут моя ошибка, не смог правильно выразить свою мысль. Наверное тут я с самого начала её неправильно выразил, ладно больше спорить тут не буду.
В Rogue Legacy есть элементы, отдаленно напоминающие метроидванию (скажем, если персонаж карлик, он может залезать в маленькие проходы), но общая структура игры — вообще не метроидвания, да и от игрока особо не зависит, будет ли он обладать способностями, позволяющими преодолеть то или иное препятствие. Тем более, в метроидваниях нет генерации уровней, так как расположение препятствий обычно требует грамотного ручного левел-дизайна.
Тут я имел в виду Dark Souls а не Rogue Legacy. Но из всей моей писанины ты привязался только к респавну врагов. Хотя я не просто так примеры приводил, даже тот же Диабло который тоже имеет схожие моменты с Дарк соусом. Да и как-раз мода приписывания схожести с дарк соулом пошли в основном со сравнивания 2дшних инди рогаликов с ним(Вспомнить хотя бы эти названия обзоров, аля Дарк Соулс в 2д, но ведь их не просто так сравнивают). Я не спорю что у таких игр много разного, но в глобальном плане у них и много общего.
Где? В Rogue Legacy закрытых локаций нет как таковых, и попасть можно в любую часть замка сразу. Мешают этому только сильные враги.
Ну вот серьезно, возьмите те же Metroid, Hollow Knight, Axiom Verge или Ori и посмотрите на общий игровой процесс. Общего с Rogue Legacy только то, что это платформеры.
Чет вы вообще в левую сторону поехали, это определение метроидвании, Everspace же упоминался как рогалик.
Ну вот диабло имеет элементы рогалика, но даже тут есть ряд существенных условностей, идущих вразрез с определением рогаликов и роглайтов.
Опять таки, не вижу абсолютно ничего подходящего под критерии рогалика. Респавн врагов не является отличительной чертой рогаликов. Это как говорить, что возможность прыгать в игре — это элементы платформера.
Игры сравнивают с Дарк Соулс по ряду вполне характерных для дарк соулс фишек, типа стамины, уворота посредством перекатов, механики поиска трупа, общей атмосферы и сложности. А не потому что в дарк соулс якобы есть механики рогалика (которых там нет).
Мде. Ну вот смотри, ты пишешь два отдельных пункта — «Dark Souls является рогаликом» и «является ли Rogue Legacy метроидванией». Я пишу, что такое метроидвания, и ты пишешь «разве там не так». Ну вот скажи, как я должен был догадаться, что ты имеешь ввиду Dark Souls, если о сравнении Dark Souls и метроидваний до этого речи не шло вообще?
Основные отличия жанров:
Рогалик — одна жизнь, случайная сгенерированная карта.
Метроидвания — «большой связный мир, который можно исследовать, хотя доступ к некоторым его частям перекрыт дверями, «нехваткой информации» и различными барьерами, которые можно будет преодолеть, подобрав в другом месте мира подходящий инструмент или способность.»
Диаблоид — игра похожая на диабло (Торчлайт полный клон)
РПГ — в игре есть ролевая система, где вы можете достичь цель несколькими не похожими друг на друга способами — «Общение»,«Всех убить» или «Незаметно пройти». Основная идея — отыгрывание какой-то роли.
Те, кто такие игры называет рогаликами, видимо, никогда не видели Rouge даже на видео.
Вот и в дарк соулсе есть элименты рогалика.
Это разве не так там?
Это уже больше условность, которую можно интерпретировать по разному. Тот же эверспейс не имел оссобых умений без которых нельзя было пройти дальше.
Ну и добью себя тут, в Diablo тоже есть элименты рогалика.