RAD была бы достаточно обычным «рогаликом» про суровые будни в условиях постапокалипсиса, если бы игру делала не студия Double Fine Productions. Поэтому апокалипсисов тут сразу два, переживший всё это мир выполнен в стиле 80-х, а герои, похожие на типичных тинейджеров, брейкдансеров и панков тех лет, могут убивать врагов собственной мутировавшей башкой, бросая её, как бомбу. Но хватило ли фирменного юмора для по-настоящему интересного «рогалика»?
Дискеты снова полезны!
От любой игры Double Fine всегда ждёшь интересной истории, но в RAD она в основном упрятана в заметки и дневники (так называемую Книгу Древних), которые по мере прохождения постепенно пополняются новыми текстами о персонажах и истории мира.
Фабула предельно проста и традиционна для «рогаликов» — и чем-то схожа с тем, что мы видели в Mutant Year Zero: Road to Eden. Есть поселение выживших, которому нужны ресурсы из диких Пустошей, куда и отправляется, правда, не отряд сталкеров, а лишь один доброволец из числа поселенцев. Сохраняться разрешают только в городе — там есть Старейшина, персонажи, способные выдать какой-нибудь побочный квест, торговка и местный банкомат, где можно сдавать на хранение заработанные во время вылазок в Пустоши деньги.
Точнее, зарабатываем мы не деньги, а старенькие VHS-кассеты, выпадающие из монстров. Именно кассеты тут считаются основной валютой, за которую у торговцев (а они встречаются не только в городе, но и в Пустоши) нужно покупать полезные предметы — от зелий, временно увеличивающих шанс критического удара, до артефактов и снаряжения.
Также мы находим или покупаем дискеты — те самые, времён первых «пентиумов». За них можно открывать сундуки с теми же расходниками, кассетами, артефактами и предметами снаряжения, которые дают постоянные пассивные эффекты — например, удваивают приток капитала, позволяют совершать двойные прыжки, безболезненно ходить по огненным или заражённым радиацией поверхностям, дают шанс сохранить часть кассет даже после гибели героя и так далее.
Банкоматы эпохи постапокалипсиса
Таких забавных отсылок к 80-м и 90-м в RAD много, но сами по себе местные радиоактивные пустоши ничем особым не выделяются. И то, что в этом мире произошло сразу две катастрофы, никак ни на чём не отражается (ну, кроме описанной в заметках истории сеттинга). Много всяких мутировавших тварей, скорпионов-переростков, плюющихся ядом или огнём, зелёных луж и горящих поверхностей, в которые лучше не ступать ногой. И ржавые остовы машин, шины, какая-то мебель, выброшенные телевизоры…
При этом мир в RAD не открытый. Все локации — это отдельные карты, на каждой из которых мы выполняем одну и ту же последовательность действий. Сначала нужно пробиться через толпы монстров и активировать несколько постаментов, после чего откроется проход к боссу уровня. Победив его, мы можем вернуться в поселение или сразу перейти на следующую карту.
Лучше, конечно, сначала забежать в родные края — там можно сохраниться, купить зелье и сдать все собранные кассеты в местный банкомат. А это важно, ведь после гибели героя безвозвратно теряются все его достижения, включая уровни, артефакты, мутации и деньги. А если успеть сдать кассеты в банкомат, то при следующем прохождении новый герой сможет снять эту сумму и сразу получить определённое преимущество, купив что-нибудь полезное. Кроме того, прогресс выражается в том, что некоторые найденные в одном походе предметы во время новой вылазки сразу станут доступны в магазинах или в списке выпадающих из монстров трофеев.
Бей врагов их же оружием. И хвостом
Впрочем, самое полезное для выживания в RAD — это, как вы уже поняли, мутации, которые и внешне меняют героя до неузнаваемости, и дают ему самые разные способности. Юноша с ирокезом и в джинсовке или девушка в шлеме (герои различаются только скинами) постепенно отращивают хвосты, щипы, змеиные головы, крылья, ядовитые ноги и чёрт знает что ещё.
Хвостом можно бить, а можно выплёвывать из него мелких каракатиц, которые будут сражаться вместе с вами. Змеиной головой нужно пугать и кусать на расстоянии, а ядовитые конечности оставляют после себя зелёную кислоту, которая ранит ступивших в неё противников. Ещё есть отрывающиеся руки-бумеранги, телепатические мозги, которые надо бросить во врагов, чтобы временно переманить их на свою сторону, и много ещё чего.
Активные мутации мы зарабатываем при получении новых уровней, а при активации специальных статуй открываются пассивные, увеличивающие запасы жизней или дающие дополнительные эффекты к уже имеющимся способностям. «Пассивки» также выпадают из поверженных боссов. Но какую именно мутацию вы получите, предугадать нельзя.
Дело случая
В RAD, как и принято в «рогаликах», многое зависит от удачи. Локации, враги, сундуки, набор артефактов и мутаций — всё меняется при каждой новой вылазке. Умирать, как водится, придётся часто. А если вам не фартит, то ещё чаще.
Во время одного забега вы будете постоянно натыкаться на торговцев, сундуки, кассеты и выпадающие из монстров куски целебного мяса (оно, понятно, восстанавливает здоровье), а также получите очень полезные мутации вроде головы-бомбы. А в следующий раз будет всё ровно наоборот, да ещё и босс попадётся именно такой, с которым лучше не сближаться, — а у вас мутации как раз ориентированы на ближний бой. Да-да, мне показалось, что некоторые способности в RAD откровенно полезнее и эффективнее, чем другие, — например, в моих случаях круче были дальнобойные мутации.
Местная боевая система не настолько гибкая и разнообразная, чтобы можно было только на ловкости рук, рефлексах и комбоударах вытаскивать тяжёлые драки. Я прежде всего про сражения с боссами, которые в силу вышеназванных причин в одной вылазке могут быть очень сложными, а в другой — куда более лёгкими. Есть обычный и усиленный удар битой (не помешало бы, кстати, больше разнообразия в арсенале!), удар в прыжке с разбега и возможность подпрыгнуть, а потом обрушиться на землю, снося всех вокруг. При этом почти все локации — висящие где-то в пространстве острова, поэтому прыгать надо аккуратно, иначе запросто упадёте в пропасть и потеряете много нервов и здоровья.
Шутки юмора
Зато на все мутации, полезные они или не очень, забавно реагируют жители поселения выживших. Если у вас ядовитые ноги, то вам скажут что-нибудь в духе «Извините, с вас что-то капает!». Если вместо головы — череп-бомба, то поинтересуются, всё ли у вас в порядке с головой. А однажды Старейшина попросил моего персонажа, обросшего шипами, не поколоть и не порезать случайно кого-нибудь из местных. Такие детали, меняющиеся в зависимости от вида персонажа, смотрятся очень здорово.
И вообще в RAD достаточно много забавного. Например, есть представители религиозной секты Последователей Катода, которые поклоняются древним ламповым телевизорам и верят, что когда Бог 2.0 начнёт вещать, то они примут его сигнал. Или мутант с козлиными рожками и копытцами, который обустроил в поселении экспериментальную ферму и теперь просит раздобыть кое-что для него. А Старейшина управляет всеми сложными сооружениями Древних с помощью типичного синтезатора, фигурировавшего в клипах многих музыкальных групп 80-х.
RAD — далеко не первая игра, где главный герой постепенно мутирует у нас на глазах: такое было в «Магии крови», Darkspore или в уже упомянутой Mutant Year Zero: Road to Eden. Но в тех играх, как правило, мы можем сами контролировать эти мутации и развивать/поддерживать их в выбранном направлении. А здесь доля случайности велика даже по меркам «рогаликов» — практически весь прогресс сбрасывается в каждой новой вылазке, а что мы получим взамен, неизвестно. Это и дар, и проклятие игры: с одной стороны, никогда не знаешь, что тебя ждёт, а с другой — такой подход явно не понравится ценителям более вдумчивого контроля над персонажем.
Плюсы: юмор, стиль, интересный сеттинг и забавные персонажи; в целом увлекательный геймплей, основанный на драках, исследовании, прокачке и собирательстве; очень разные и порой неожиданные мутации; симпатичная картинка; ностальгическая музыка в стиле 80-х.
Минусы: от «рандома» слишком уж многое зависит; фактически нет контроля над тем, в каком направлении развивается персонаж; небольшой арсенал оружия; слабая анимация.
Лучшие комментарии
+ к контролю ещё дают возможно заменить конкретную мутацию на некоторых станках древних, которые попадаются не то чтобы очень редко.