Valve подвела итоги Steam за 2018-й и поделилась планами на этот год
Обычно Valve не делится годовыми результатами Steam — для неё это неформальный внутренний процесс, который она не выставляет на всеобщее обозрение. Однако, как сообщает компания, её партнёры не видят всех трудов, потраченных на сервис в 2018-м. Посему в этом году Valve решила дать эту информацию всем. Ниже вас ждут самые важные цифры и немного инфографики.
Компания сообщает, что Steam сейчас насчитывает 40 видов валют. Valve следит за колебаниями курса и при необходимости меняет региональные ценники, чтобы стоимость игр всегда оставалась доступной для разных стран. Увеличивается и количество способов оплаты — их насчитывается уже больше сотни.
Если в 2012 году самые активные покупатели обитали в Западной Европе и Северной Америке, то к 2018-му их почти догнали пользователи из Азии. Общее соотношение остальных регионов выглядит так:
Также в прошлом году Valve хорошо поработала над чатом Steam — большая часть новых функций сообщества была связана именно с ним. Технологии, которые использовались для улучшения чата, позже вошли в раннюю версию стримингового сервиса Steam.tv.
Кроме того, чтобы избавить платформу от токсичных пользователей, Valve разработала дополнительные инструменты модерации и набрала команду «надсмотрщиков». С момента появления модерации на игровых форумах в сентябре было принято 113 290 жалоб. Также модераторы рассмотрели 332 768 претензий к пользовательскому контенту.
Valve отмечает, что клавиатуре и мыши игроки всё чаще предпочитают контроллеры. «Неканоничными» для PC-гейминга устройствами ввода в Steam пользуются уже 36.7 миллиона пользователей. Сама же платформа на текущий день поддерживает более 300 устройств управления. Свыше 30 миллионов геймеров используют порядка 60 миллионов контроллеров.
В 2018-м Steam научился справляться с большими объёмами данных. В этом ему поспособствовали новые SQL-серверы, оснащённые твердотельными накопителями с функцией FAST на 2.7 петабайта. Это позволяет платформе справляться с 1.7 миллиарда карточек, 488 миллионами обменов, 245 миллионами смайликов и 218 миллионами сделанных в прошлом году скриншотов.
В 2015 Valve начала разработку своей глобальной частной сети, которая отвечает за высокую скорость передачи данных и распространения игр по более чем 229 странам. Сейчас эта сеть напрямую соединяет 28 000 региональных и локальных сетей, охвативших 28 городов из 21 страны.
Предельная пропускная способность теперь равняется 12 терабитам в секунду, а её прирост составляет 50 % в год. Пользователи выкачали 15 миллиардов гигабайт данных (15 экзабайтов). Valve приводит впечатляющее сравнение — весь трафик Интернета за 2003 год составил «всего-то» 9.3 экзабайта.
Кроме всего прочего, компания рассказала о новых возможностях Steam, которые планирует осуществить в 2019 году. Вот часть из них:
• Valve намерена популяризовать магазин игр. Для этого будет введён новый механизм рекомендаций, который использует машинное обучение, — так сервис станет чаще попадать во вкусы пользователей. Вдобавок появится ещё больше функций для трансляции и кураторства.
• Будет переработана библиотека. Обновление создаётся на основе технологии, применявшейся в Steam-чате.
• Обновится и система событий. После апдейта пользователи смогут с большим удобством рассказывать о своих игровых активностях: о трансляциях, турнирах, еженедельных испытаниях и других.
• Steam.tv получит возможность стриминга всех игр. Сейчас сервис позволяет транслировать только особые события и некоторые турниры.
• Фактор доверия в CS:GO станет лучше — благодаря этому вы с большей вероятностью сможете определить читера. Эта функция также будет введена для всех игр.
Узнать обо всей проделанной над Steam работе за 2018 год можно здесь.
Лучшие комментарии
Или ты тупую публикацию графиков называешь шевелением?
Как не печально это призвать, но конкуренция нужна, чтобы сервисы не скатывались в УГ. Хотя всем хотелось бы играть в одном единственном сервисе Стим
Конкуренция это хорошо, но только если это здоровая конкуренция. Как у GOG, например.
P.S.
И да, не нужно снова мне тут рассказывать про то, что 30% это непомерная величина и из-за неё разработчики банкротятся. Нет такого. Хорошие и даже бесчисленное множество плохих игр прекрасно окупаются и приносят доход. Со снижением % что отходит магазину единственное что произойдёт — больше плохих игр станут более доходными, в результате в магазинах станет ещё больше трэша слепленного на коленке.
Почему Эмма — Уотсон, а Доктор — Ватсон?
Продавать в магазине Эпиков для издателей совсем невыгодно. Даже сами Эпики это признают и поэтому обещают эксклюзивам своего магазина со своего кармана компенсировать убытки из-за никакущих продаж.
А так, эксклюзивность — это основной критерий при выборе консоли, потому что больше консоль ничего уникального делать не может. Эксклюзивная игра это как запатентованная технология, которой явно никто делится со всеми не будет.
Конкуренция в аспекте удобства и функционала магазинов действительно была бы полезной.
Добавлю еще из истории Стим выдержку
Получается, Стим обречен был уже тогда, 15 лет назад и сейчас они лишь чудом являются самым крупным игроком на рынке и монополистом. Просто фортануло, чудо, ведь в первом семестре же говорят, что эксклюзивность гробит всё