18 апреля 2017 18.04.17 9 167

Авторы «Калибра» рассказывают про свою лабораторию и научные подходы

Wargaming и 1C Game Studios, создатели тактического сетевого экшена «Калибр», продолжают упражнения в жанре «дневник разработчиков». На этот раз девелоперы приоткрыли завесу тайны над этапом тестирования и своей чудо-лабораторией, где проверяются разные гипотезы.

Из ролика вы узнаете, почему для тестирования на первых этапах достаточно нескольких человек, для чего вообще нужно устраивать ранние испытания и каких результатов можно с ними достичь. Кроме того, вам расскажут, как работает специальная лаборатория исследований и что именно там проверяют. Например, дизайнеры интерфейса изучили, в какую точку экрана смотрят игроки во время боя, и поняли, что информацию следует размещать иначе.

Ранее авторы «Калибра» выпустили ролики про движок, вид от третьего лица и общие цели игры.

 

Поддержи Стопгейм!

Калибр

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
29 октября 2019
126
3.0
54 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Довольно странный подход к игре, да и как мне кажется не только у варгейминга с этим проблемы. По-моему если игра интересная, то игроку самому будет интересно с ней разбираться и искать различные решения по ходу процесса. С разработкой интерфейса так вообще какие то заморочки накрутили: всё уже давным давно придумано, для любых целей, с любыми вариациями, бери и пользуйся. А вообще очень наглядное видио о разработке, там девушка, примерно в начале, говорит о желании каждого геймдизайнера создать что то, что понравится всем, а в итоге это нравится только ему самому, и для того, что бы такого не происходило существуют те самые лаборатории. Такой подход, как мне кажется, и отличает создание «продукта для потребителя» от интересной и самобытной игры.
Ахаха.

«Мы сделали лабораторию и выяснили, что ракалы не смотрят на радар и не понимают что происходит в игре.
Что с этой информацией делать мы не знаем, но разработчикам передали.»

Просто Архимеды от мира игр. «Еврика» уже кричат, интересно когда попросят рычаг, чтоб перевернуть мир.
А если серьезно, то это какая-то профанация.

Возьмите любого геймера и он вам скажет то же самое. Большинство игроков находятся в режиме беги-стреляй.

Чтобы сделать типо командный шутер нужна типо команда (сюрприз-сюрприз). А чтобы появилось минимальное взаимодействие нужны не какие-то там изменения в игре, а банальный опыт. Когда игрок знает все составляющие геймплея, все нычки, гранаты, тайминги и возможные сценарии развития событий тогда и только тогда он может начать понимать, какие действия нужны для его команды. Если, конечно, у него не атрофирован орган отвечающий за понимание.

Это как в ККИ посадить человека за коллекцию карт и ожидать, что он не только соберет колоду, но и начнет понимать мету и свое место в ней. Господи, да он тупо эффекты карт не знает.

Так и тут, посадили людей за компы где на наушниках бахилы. То есть они там явно не по десяткам часов сидят. И ожидают, что их будет что-то интересовать кроме прицела и ближайшего угла.
Хотя ремарка про патроны вообще вызывает большие вопросы в адекватности этих исследователей. Нафига мне вообще туда смотреть? Вот уж инфа которая и усваивается быстро и не требует визуального контроля. Я и так примерно знаю сколько там осталось патронов. А то и вовсе меня эта инфа не интересует, потому что перезаряжаюсь я когда могу, то есть мне смотреть по сторонам надо, а не выяснять 15 там патронов или 20.

А уж взаимодействие между случайными людьми, да еще и без опыта, это и вовсе фантастика. В те же танки я наверное боев 300 ощущал карту огромной и передвигался до ближайшего домика. Хоть и показывал относительно высокую эффективность (ниже 55% винрейт не падал), но понимание игры было на уровне плинтуса, а наличие радара вообще игнорировалось.
До того момента, как бой стал видеться целиком прошла просто уйма времени. Я имею ввиду вначале реальное понимание вариантов СВОЕГО поведения, потом анализ составов, потом анализ статки (и как результат поведения), потом уже реальное чтение игры и влияние на рисунок боя (порой и через минимальное общение с командой).
А до этого было изучение камней, кустов, прострелов и т.п. мелочей из которых состоит игра.

Что бы они выяснил по моим покатушкам в Малиновке на лолтракторе я хз.

з.ы. Единственное что мне реально не хватает, это возможность переноса радара на центр, прямо под прицел. Всё равно там обычно ничего интересного не показывают, а читаемость при этом повышается в разы. Но я уверен, даже до такого разрабы калибра не дойдут и весь этот «анализ» только для промороликов и сгодится.
Отличие научного подхода от житейского состоит в констатации фактов, полученных экспериментальным путем, а не интуитивным, чтобы на их основе делать дальнейшие умозаключения и принимать соответствующие решения. Вот разработчики и рассказали нам, какие факты они констатировали, сделали их, так сказать, объективными :D
То, что вы описали во второй части вашего сообщения, называется адаптацией, приспособленностью, и если исходить из посыла видео разработчиков калибра, они время этой адаптации хотят уменьшить. Вопрос, конечно же, состоит в другом: насколько эффективно у них это получится и получится ли вообще :D
Я бы не надеялся, но, полагаю, посмотреть и хотя бы потрогать стоит
То что люди смотрят чаще в центр, не означает, что нужно интерфейс пихать в прицел. ХП и патроны просто должны быть в лёгкой досигаемости глаз, как и в других шутерах, не более, тут не надо переносить из танков систему, ибо в танках игра медленная + маркеры.
Как говорится, всё уже сделали о них.
До них — звучит как-то фу
До разработчиков*
Про жесткий донат ничего случайно не сказали? Ах да, ведь можно спокойно играть «до 5-6 лвл» не донатя! Как же я забыл.
ещё один шутан будет, но учитывая серьёзность подхода надеюсь будет годный шутан.
Читай также