Wargaming и 1C Game Studios, создатели тактического сетевого экшена «Калибр», продолжают упражнения в жанре «дневник разработчиков». На этот раз девелоперы приоткрыли завесу тайны над этапом тестирования и своей чудо-лабораторией, где проверяются разные гипотезы.
Из ролика вы узнаете, почему для тестирования на первых этапах достаточно нескольких человек, для чего вообще нужно устраивать ранние испытания и каких результатов можно с ними достичь. Кроме того, вам расскажут, как работает специальная лаборатория исследований и что именно там проверяют. Например, дизайнеры интерфейса изучили, в какую точку экрана смотрят игроки во время боя, и поняли, что информацию следует размещать иначе.
Ранее авторы «Калибра» выпустили ролики про движок, вид от третьего лица и общие цели игры.
Лучшие комментарии
«Мы сделали лабораторию и выяснили, что ракалы не смотрят на радар и не понимают что происходит в игре.
Что с этой информацией делать мы не знаем, но разработчикам передали.»
Просто Архимеды от мира игр. «Еврика» уже кричат, интересно когда попросят рычаг, чтоб перевернуть мир.
Возьмите любого геймера и он вам скажет то же самое. Большинство игроков находятся в режиме беги-стреляй.
Чтобы сделать типо командный шутер нужна типо команда (сюрприз-сюрприз). А чтобы появилось минимальное взаимодействие нужны не какие-то там изменения в игре, а банальный опыт. Когда игрок знает все составляющие геймплея, все нычки, гранаты, тайминги и возможные сценарии развития событий тогда и только тогда он может начать понимать, какие действия нужны для его команды. Если, конечно, у него не атрофирован орган отвечающий за понимание.
Это как в ККИ посадить человека за коллекцию карт и ожидать, что он не только соберет колоду, но и начнет понимать мету и свое место в ней. Господи, да он тупо эффекты карт не знает.
Так и тут, посадили людей за компы где на наушниках бахилы. То есть они там явно не по десяткам часов сидят. И ожидают, что их будет что-то интересовать кроме прицела и ближайшего угла.
А уж взаимодействие между случайными людьми, да еще и без опыта, это и вовсе фантастика. В те же танки я наверное боев 300 ощущал карту огромной и передвигался до ближайшего домика. Хоть и показывал относительно высокую эффективность (ниже 55% винрейт не падал), но понимание игры было на уровне плинтуса, а наличие радара вообще игнорировалось.
До того момента, как бой стал видеться целиком прошла просто уйма времени. Я имею ввиду вначале реальное понимание вариантов СВОЕГО поведения, потом анализ составов, потом анализ статки (и как результат поведения), потом уже реальное чтение игры и влияние на рисунок боя (порой и через минимальное общение с командой).
А до этого было изучение камней, кустов, прострелов и т.п. мелочей из которых состоит игра.
Что бы они выяснил по моим покатушкам в Малиновке на лолтракторе я хз.
з.ы. Единственное что мне реально не хватает, это возможность переноса радара на центр, прямо под прицел. Всё равно там обычно ничего интересного не показывают, а читаемость при этом повышается в разы. Но я уверен, даже до такого разрабы калибра не дойдут и весь этот «анализ» только для промороликов и сгодится.
То, что вы описали во второй части вашего сообщения, называется адаптацией, приспособленностью, и если исходить из посыла видео разработчиков калибра, они время этой адаптации хотят уменьшить. Вопрос, конечно же, состоит в другом: насколько эффективно у них это получится и получится ли вообще :D
Как говорится, всё уже сделали о них.
До разработчиков*