13 февраля 2017 13.02.17 50 863

Второй выпуск дневников разработчиков «Калибра» — про вид от третьего лица

Похоже, Wargaming Labs и 1C Game Studios решили пойти по пути британской студии Ninja Theory, которая документирует на видео чуть ли не каждый этап создания слэшера Hellblade: Senua's Sacrifice, и выпускать дневники разработчиков как можно регулярнее.

В прошлом месяце девелоперы отвечали на главные вопросы относительно фритуплейного командного экшена «Калибр», который в данный момент находится в производстве. А сегодня вот представители Wargaming и 1C Game Studios обсуждают выбор камеры в игре и рассказывают, как пришли к виду от третьего лица.

Более того, создатели «Калибра» демонстрируют модель нового бойца, а также подчёркивают важность участия игроков в тестировании проекта.

 

Поддержи Стопгейм!

Калибр

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
29 октября 2019
102
2.9
38 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ой, да всем понятно, что обзор от 3го лица нужен только для того, чтобы донатеры свои покупные скины разглядывали.
Я как девелопер не понимаю откуда у них время на вот эти дневники? И вид от третьего хреновый у них тем более для шутера, персонаж не должен закрывать собою центр экрана, в центр экрана должны целиться...
То есть Радуга менее реалистичная из-за того, что там камера от первого лица? Ну и логика…
Юбисофт не позиционировали Радугу как полноценный симулятор оперативника, зато нашли хорошую середину среди реализма и аркады. Свою середину нашли и DICE в BF4. Отличный баланс, отличные игровые сессии.

1С позиционируют свой «Калибр» наоборот больше как симулятор, забывая, как Bohemia Interactive в арме 3 сделали достаточно грамотную гибкую систему со всеми этими переключениями, где владельцы серверов сами устанавливали, при каких правилах играть.

Странновато.
Короче игра не для скиловиков а для масс
Ставить FOV больше 60 на пк это вообще легально?
Ну в плане периферийного зрения они правы. А так же при такой схеме мы всегда видим что делает персонаж, так как в реальности это заменяется тактильными чувствами. Только вот незадача. Есть такая игр как Operation Flashpoint где можно (и нужно) было свободно вертеть головой. А то что игрок всегда мог видеть ноги, руки и торс персонажа вполне эти тактильные чувства заменяли. И особого дискомфорта там не испытываешь.
Мне никогда не нравился FOV больше 75-80, да, эффективнее, но вот выглядит это абсолютно ужасно.
Зато у них есть деньги на самого дорогого диктора страны — голос первого канала, Сергей Чонишвили.
Даже если камера по центру, игрок все равно видит то, что происходит за углом, не смотря на то, что персонаж не выглядывает никуда, а находится за стенкой.
Именно из-за этого мне больше нравится вид от первого лица. Но называть ту или иную камеру более реалистичной это такая себе идея, тут очевидно теорема Эскобара в действии.
+1. Расстояния меняются, все очень мелко и далеко. Плюс как будто бабушкины очки сантиметровые одел) Блевать охота.
Какие инновации в гейм индустрии!
Блин, как же этот толстяк моноооотоооннооо рааазгоооваррииваеттт.
Я вообще фигею. Это же надо так промывать мозги, что вид от 3го лица оказывается: «Более реалистичный», ну и бред…
Как красиво задротов назвал.
Персонаж был по центру в ТПС до ре4. Тут все поняли что так удобнее, начали делать так. Все крупные компании. И тут русские придумали камеру по центру )
Вот только у них на картинке у FPS 60 градусов угол обзора, а на камеру от третьего лица они почему-то влепили 120 градусов. пусть и позади.
Ну, первое что приходит на ум, если перед тобой кто то присядет, как в него стрелять? Персонаж загораживает нехилую зону перед собой. Или камера будет улетать вверх? Очень спорное решение у них. Смена плеча уже давно закрепилась и показала свою жизнеспособность, намного удобнее так, как при смене плеча ты получаешь больший обзор на происходящее. А проблему со стеной можно решить и другими способами. Еще я на 70% уверен, что они забудут про перспективу, когда прицел смотрит на врага, но из-за близкого нахождения укрытия, ствол смотрит именно в него, как в Дивижн.
Лол, разброс как в танках. Это одна из многих(но одна из главных) причин, почему я ушел из танков. А могли бы сделать что-то вроде гоуст рекон фьючер солджер.
Читай также