15 февраля 2017 15.02.17 73 203

Первый час из компьютерной версии новой Prey

Bethesda Softworks собрала журналистов и видеоблогеров и дала им попробовать первый час из Prey от Arkane Studios. Что примечательно, в роликах показывают компьютерную версию игры. А это означает честные 1080p и 60 кадров в секунду!

Счастливчики, которым удалось лично познакомиться с научно-фантастическим экшеном, подтверждают: новая Prey похожа на наследницу System Shock 2. Кроме того, она напоминает Deus Ex, BioShock и Dishonored — то есть весь узкий поджанр immersive sim. Prey сочетает элементы стелса, боевика, выживания, ролевого отыгрыша и даже хоррора. Но это касается лишь вступительной части: возможно, по мере прохождения акценты сместятся.

Если не хотите портить себе впечатление от пролога Prey, не смотрите ролики ниже. Лучше раскройте спойлер и полюбуйтесь на отрывки из игры вне контекста: дерево прокачки, систему взлома и главное меню PC-версии.

Также напомним, что на нашем сайте есть весьма подробное превью.

 
 
 
 
 

Поддержи Стопгейм!

Prey

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
5 мая 2017
4.5K
4.3
2 748 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

был очень революционной игрой для того времени в геймплейном плане, интересный сеттинг и атмосфера

Нет, не был. Ну, в смысле, игра-то хорошая, но в историю вошла только тем, что ухитрилась всё-таки выйти спустя десять лет разработки.
Революцией стали, например, Half-Life 2 или CoD MW, а Prey как появилась, так и исчезла, не оставив после себя никакого импакта на видеоигры.

А тут я вижу только кучу заимствований из различных игр, ничего конкретно цепляющего, никакущая атмосфера и графику уровня ранних билдов движка юнити

Ну да, у нас же так много игр, где можно превратиться в кружку! Или где инопланетяне маскируются под объекты на уровнях. Или где вместо стандартных стволов для умерщвления дают инструменты для взаимодействия с окружающим миром. Или где предыстория основана на мире из альтернативных 60-х.
Мимикрия противников это нечто. Да игра за пару часов сделает из любого человека параноика.
Она скорее на System shock 2 похожа.
Минимальные системные требования:
Intel CPU: Core i5-2400 3.1GHz.
AMD CPU: FX-8320.
Nvidia Graphics Card: GeForce GTX 670.
AMD Graphics Card: Radeon HD 7870.
VRAM: 2 GB.
RAM: 8 GB.
OS: Win 7 64.
Direct X: DX 11.
HDD Space: 55 GB.
Рекомендуемые системные требования:
Intel CPU: Core i7-3770 4-Core 3.4GHz.
AMD CPU: FX-8350.
Nvidia Graphics Card: GeForce GTX 970 4GB.
AMD Graphics Card: Radeon R9 290.
VRAM: 4 GB.
RAM: 8 GB.
OS: Win 7 64.
Direct X: DX 11.
HDD Space: 55 GB.
Хоть бы не просрали оптимизацию…
Интро деталями и некоторыми моментами по хорошему напомнило о Deus Ex: Human Revolution.

Я вот не понимаю до сих пор одной вещи: в 2009 году пришел DX11, с ним пришла замечательная технология — тесселяция в реальном времени. Ладно, X360/PS3 не могли с ней работать(хотя Polyphony Digital умудрились написать свой немного упрощенный вариант динамической тесселяции для GT6), поэтому она использовалась, как еще свистелка в опциях графики, не давая особо никаких реальных улучшений(противогазы в S.T.A.L.K.E.R. и Metro, костюмчик Бэтмена в Arkham City, в Crysis 2 по сути заменяла бамп-мэппинг и так далее). Ок, это было обусловлено новизной технологии, высоким требованиям к производительности и пропускной способности GPU на тот момент, а также предыдущим поколением консолей, которые не могли в DX11. Сейчас, что чипы Nvidia, что чипы AMD научились гораздо быстрее работать с этой технологией, а консоли по умолчанию поддерживают все фичи DX11. Вопрос: почему я до сих пор вижу в играх «квадратные» окружности!? Не то чтобы я не мог без этого жить, но сегодня ЕСТЬ возможность и необходимые ресурсы, чтобы избавится от «квадратности», но разработчики почему-то не шибко охотно применяют их.
Кроме того, очень нравится атмосфера. В играх Arkane всегда нравилась проработка мира. Прям с первых минут тебя поглощает…
Все дело в том, что тесселяция, если применять ее правильно и разумно(GT6, на самом деле, прекраснейший пример, там это применяется прям как detail texture), то никаких перегибов с количеством полигонов в кадре не будет, а картинка будет выглядеть феноменально. Можешь посмотреть/почитать о динамической тесселяции в GT6 — и это сделано на GPU, значительно слабее X360, который работает на собственном API и даже на прямую не поддерживает unified shaders!!! И это работает в 60FPS!!! С ныне существующими граф. архитектурами, которые невероятно эффективно работают с замощением(тесселяцией), подобные технологии просто НЕОБХОДИМО внедрять в игры.
Зря ты так, CoD 4 (MW) была и пока остается лучшей частью серии (лично для меня), зрелищный, прекрасно поставленный геймплей, шикарнейшая атмосфера (миссия «ползанья по траве» просто нечто), закрученный и нисколько не скучный сюжет, хоть и банальный, сетевая игра опять же 20 из 10, неприхотливый и прекрасно оптимизированный движок, редактор карт, плюсов у нее много, а из минусов приходит на ум только короткая одиночная игра). И да, когда она вышла, была не такой революционной как Half-Life 2, но все же «свежим воздухом» в жанре шутер, в те годы.
Почитай про Maxxwell и то, насколько быстрый алгоритм тесселяции применяется в современных граф. процессорах. PD смогли сделать ЭТО на 256MB объединенной памяти, на по сути порезанном DX9 GPU без самого DX-а, пользуясь внутренним Sonyевским API!!! Пропускная способность шины GPU — 22Gb/s(для сравнения PS4 имеет пропускную способность 140Gb/s), ширина шины 128bit без никакой компрессии ресурсов, это чистые 128bit без трюков, что просто жалкое зрелище на сегодня. Да это кофеварка просто и на ней заставили работать динамическое замощение, причем переходы эти намного менее заметны в нормальном геймплее, ибо ты не пялишься статично в одну точку.

Я не претендую на абсолютную достоверность моих суждений, но учитывая то, насколько у нынешнего поколения БОЛЬШЕ ресурсов, улучшить и применять эту технологию более широко не должно быть особой проблемой. Надеюсь PD вернет технологию в GT Sport, доработав ее.
Понятно. Сколько людей, столько мнений.
Я вот, например, не получил никакого удовольствия от новой «Doom», хотя позитивных отзывов по этой игре очень много. Не смог оценить «кайфа» от игры «Resident evil 7», хотя геймерам, вроде как, игра «зашла».
В то же время, мне понравились две части игры («Bioshock 2» не играл), притом понравились всем, и геймплеем в том числе. Прошел на одном дыхании от начала до конца. Хотя, надо признать, из-за своеобразного сеттинга игры (особенно «Инфините») сам долго раздумывал играть или нет.
Для кого-то геймплей «Биошоков» может быть и деревянный, а как для меня, так самое то.
Сколько людей, столько мнений. Это же здорово, что мы такие разные :)
Тасселяция это конечно хорошо, однако ты не понимаешь одной вещи:
Пусть с развитием железа количество доступных для одновременной обработки полигонов и увеличилось, но оно всё равно не настоль велико, чтоб тасселяцией избегать всех квадратностей, ибо с эволюцией железа, общая полигональность всех игровых моделей, тоже выростает.
он был неплохой шутерок, но никакого продвижения в жанре он не привнес

Как это не привнес. А ничего что именно после первого MW все милитари шутеры перебрались в современное время оставив уже надоевшую (на то время) вторую мировую, и стали делать большую ставку на зрелищность процесса (чтобы игрок чувствовал себя героем боевика).
Вы наверно мало видели инди говна.

Не важно кто первый придумал, важно качество исполнения.
интересная пища для рассуждений и анализа, спасибо за инфу.
Дык, оно еще в процессе. Да и говорили, то поиграть давали в старый билд.
В этом году очень много крутых и интересных для меня релизов. Возможно настолько много, что это становится некоторой проблемой)
Странно читать, что кому-то скучно.
Наоборот, какие-то милые отсылки к HalfLife получаются, ирония не на уровне «разжуй и в рот положи». И футуризм из 90х, очень много было тогда журналов с эстетикой (а еще напоминает DeusEx:HR).
Даже паучки почти хедкрабы и все шансы есть на возможную дружбу героя с ними в будущем (как в HL2).
Таких игр, отполированных и стильных, не хватает. А будет ли геймплей, можно и через 2-3 часа оценить после погружения. В Bioshock:Infinity было долгое вступление, зато потом игра все время подкидывала сюрпризы, не сбавляя темп.
Гордон фриман уже не тот, ну или привет от Габена
Ну незнаю, GT6 это всё же гоночка. Пусть конечно сколько там полигонов на используется не машину и неизвестно, однако скорость тасселяции прямо скажем не фонтан, вот если бы подстройка анализировала положение камеры и улучшала визуальную состовляющую за неразлечимое глазом время, то можно было бы говорить о прорыве, к тому же разумеется если приблизить небольшой кусок модели, то полигонов можно нагнать прилично.
Читай также