Bethesda Softworks собрала журналистов и видеоблогеров и дала им попробовать первый час из Prey от Arkane Studios. Что примечательно, в роликах показывают компьютерную версию игры. А это означает честные 1080p и 60 кадров в секунду!
Счастливчики, которым удалось лично познакомиться с научно-фантастическим экшеном, подтверждают: новая Prey похожа на наследницу System Shock 2. Кроме того, она напоминает Deus Ex, BioShock и Dishonored — то есть весь узкий поджанр immersive sim. Prey сочетает элементы стелса, боевика, выживания, ролевого отыгрыша и даже хоррора. Но это касается лишь вступительной части: возможно, по мере прохождения акценты сместятся.
Если не хотите портить себе впечатление от пролога Prey, не смотрите ролики ниже. Лучше раскройте спойлер и полюбуйтесь на отрывки из игры вне контекста: дерево прокачки, систему взлома и главное меню PC-версии.
Также напомним, что на нашем сайте есть весьма подробное превью.
Лучшие комментарии
Ты сильно переоцениваешь первую Prey C:
Нет, не был. Ну, в смысле, игра-то хорошая, но в историю вошла только тем, что ухитрилась всё-таки выйти спустя десять лет разработки.
Революцией стали, например, Half-Life 2 или CoD MW, а Prey как появилась, так и исчезла, не оставив после себя никакого импакта на видеоигры.
Ну да, у нас же так много игр, где можно превратиться в кружку! Или где инопланетяне маскируются под объекты на уровнях. Или где вместо стандартных стволов для умерщвления дают инструменты для взаимодействия с окружающим миром. Или где предыстория основана на мире из альтернативных 60-х.
Intel CPU: Core i5-2400 3.1GHz.
AMD CPU: FX-8320.
Nvidia Graphics Card: GeForce GTX 670.
AMD Graphics Card: Radeon HD 7870.
VRAM: 2 GB.
RAM: 8 GB.
OS: Win 7 64.
Direct X: DX 11.
HDD Space: 55 GB.
Рекомендуемые системные требования:
Intel CPU: Core i7-3770 4-Core 3.4GHz.
AMD CPU: FX-8350.
Nvidia Graphics Card: GeForce GTX 970 4GB.
AMD Graphics Card: Radeon R9 290.
VRAM: 4 GB.
RAM: 8 GB.
OS: Win 7 64.
Direct X: DX 11.
HDD Space: 55 GB.
Я вот не понимаю до сих пор одной вещи: в 2009 году пришел DX11, с ним пришла замечательная технология — тесселяция в реальном времени. Ладно, X360/PS3 не могли с ней работать(хотя Polyphony Digital умудрились написать свой немного упрощенный вариант динамической тесселяции для GT6), поэтому она использовалась, как еще свистелка в опциях графики, не давая особо никаких реальных улучшений(противогазы в S.T.A.L.K.E.R. и Metro, костюмчик Бэтмена в Arkham City, в Crysis 2 по сути заменяла бамп-мэппинг и так далее). Ок, это было обусловлено новизной технологии, высоким требованиям к производительности и пропускной способности GPU на тот момент, а также предыдущим поколением консолей, которые не могли в DX11. Сейчас, что чипы Nvidia, что чипы AMD научились гораздо быстрее работать с этой технологией, а консоли по умолчанию поддерживают все фичи DX11. Вопрос: почему я до сих пор вижу в играх «квадратные» окружности!? Не то чтобы я не мог без этого жить, но сегодня ЕСТЬ возможность и необходимые ресурсы, чтобы избавится от «квадратности», но разработчики почему-то не шибко охотно применяют их.
Я не претендую на абсолютную достоверность моих суждений, но учитывая то, насколько у нынешнего поколения БОЛЬШЕ ресурсов, улучшить и применять эту технологию более широко не должно быть особой проблемой. Надеюсь PD вернет технологию в GT Sport, доработав ее.
Я вот, например, не получил никакого удовольствия от новой «Doom», хотя позитивных отзывов по этой игре очень много. Не смог оценить «кайфа» от игры «Resident evil 7», хотя геймерам, вроде как, игра «зашла».
В то же время, мне понравились две части игры («Bioshock 2» не играл), притом понравились всем, и геймплеем в том числе. Прошел на одном дыхании от начала до конца. Хотя, надо признать, из-за своеобразного сеттинга игры (особенно «Инфините») сам долго раздумывал играть или нет.
Для кого-то геймплей «Биошоков» может быть и деревянный, а как для меня, так самое то.
Сколько людей, столько мнений. Это же здорово, что мы такие разные :)
Пусть с развитием железа количество доступных для одновременной обработки полигонов и увеличилось, но оно всё равно не настоль велико, чтоб тасселяцией избегать всех квадратностей, ибо с эволюцией железа, общая полигональность всех игровых моделей, тоже выростает.
Как это не привнес. А ничего что именно после первого MW все милитари шутеры перебрались в современное время оставив уже надоевшую (на то время) вторую мировую, и стали делать большую ставку на зрелищность процесса (чтобы игрок чувствовал себя героем боевика).
Не важно кто первый придумал, важно качество исполнения.
Наоборот, какие-то милые отсылки к HalfLife получаются, ирония не на уровне «разжуй и в рот положи». И футуризм из 90х, очень много было тогда журналов с эстетикой (а еще напоминает DeusEx:HR).
Даже паучки почти хедкрабы и все шансы есть на возможную дружбу героя с ними в будущем (как в HL2).
Таких игр, отполированных и стильных, не хватает. А будет ли геймплей, можно и через 2-3 часа оценить после погружения. В Bioshock:Infinity было долгое вступление, зато потом игра все время подкидывала сюрпризы, не сбавляя темп.