Между первым и вторым техническимими тестами Titanfall 2 пройдёт меньше недели, но Respawn Entertainment успеет внести несколько изменений в геймплей, о которых попросило сообщество.
Во-первых, многие жаловались на низкую скорость передвижения. Respawn поясняет, что не думала замедлять игроков, она лишь хотела сделать стычки менее хаотичными. Например, в первой Titanfall игроков часто уничтожали с фланга или со спины. Да, обходить противника — это важная часть игрового процесса, но такие убийства якобы казались скорее случайными, чем преднамеренными.
Однако публика выразила своё негодование, и разработчики сделают перемещения в воздухе и пробежки по отвесным поверхностям быстрее, чем в первом тесте. Кроме того, исправлена ошибка, из-за которой игроки теряли движущую силу на стенах.
Во-вторых, Respawn подкрутит шкалу появления титана. Самый быстрый способ получить робота — это выполнять задания режима, как в первом тесте, но теперь шкала будет пополняться пассивно каждые несколько секунд. То есть даже тогда, когда у вас ничего не получается, вам обеспечен как минимум один титан.
В-третьих, Respawn обсудила выживаемость роботов. В Titanfall 2 появилась новая командная механика: когда вы запрыгиваете на вражеского титана, то наносите ему урон и крадёте батарею. Если отдать эту батарею дружественному титану, он получит щит, а вас наградят очками за содействие. Как считает Respawn, титаны будут жить дольше, когда игроки распробуют эту особенность. Кроме того, в тестовой версии отсутствуют некоторые защитные улучшения.
А вот рывки у роботов действительно поправят — вы сможете чаще отскакивать в сторону.
В-четвёртых, Respawn услышала фанатов, которым не понравился уровень Homestead из первого теста. Локация, дескать, слишком плоская и открытая — неужели и остальные в таком же духе? Разработчики заверили, что в Titanfall 2 карты будут самыми разными, в том числе в стиле оригинальной Titanfall. Во втором тесте добавится ещё один уровень — Forwardbase Kodai, так что вы сами сможете проверить слова авторов.
Наконец, Respawn постарается разгрузить интерфейс. В релизной версии шутера появится специальное меню, где позволят включать или отключить некоторые индикаторы на экране. А ещё создатели поправят контуры противников, чтобы вы не замечали их на очень больших расстояниях.
Какие-то изменения на основе отзывов появятся во втором тесте, который пройдёт с 26 по 28 августа, а какие-то внедрят уже в финальной версии.
Лучшие комментарии
ЛОЛ ШТО, бл@?!?!?!?!?!??!??!?!??!!?
Ты в себе? Анимации от первого лица?!?!??!
Я в первый раз вижу такую безумную чушь! «Вид от третьего лица — это лень делать анимации от первого лица»!!!
Что за анимации от первого лица??!?!?!?? перемещение камеры и и движения рук перед глазами?!?!?
Ты хочешь сказать, что сделать полностью анимированного персонажа легче, чем ёб@ную пару рук?!?!?!? Это же просто еб@нуться нужно!!! Я даже словами не могу передать, как я ох… ел от такого бреда!!! «они сделали игру от ТРЕТЬЕГО лица потому что им было лень делать от ПЕРВОГО»! АААААААААААААААААААА!!! То есть одна -единственная анимация перезарядки оружия и, изредка, мили-атака, это бл@дь сложнее, чем сделать полностью анимацию всего человека, бегущего по земле, по стене, прыгающего, совершающего мили-атаку, садящегося в робота, запрыгивающего на робота, стреляющего, перезаряжающего оружие, бросающего гранату, выполняющего контекстные действия?!?!!???!!??!?!? Я… я не буду тебя оскорблять и называть разными нехорошими словами, говорящими о низком уровне интеллекта, потому, что это может быть не до конца правда, и вообще неправильно. Я просто буду считать, что ты не в курсе, как все это делается, не разбираешься в вопросе, и попросту малоопытен. Но, чувак, это далеко не так, как ты думаешь, по крайней, мере ты мог ошибиться, и просто только написать неправильно (хотя это тоже клиника). Короче, анимация от третьего лица в разы сложнее и трудозатратнее, как исполненная ручками, так и записанная в мо кап. А вот игры от ПЕРВОГО лица как раз, чаще всего, это способ решить кучу проблем, начиная с лени разработчиков делать анимации персонажа, так и ограниченности бюджета на эти самые анимации. Гораздо реже это обусловлено все-таки механикой игры, динамичные шутеры, тут мне деваться некуда и я соглашусь, играются легче от первого лица. Но в погружение в игру лицо не решает абсолютно никакой роли, все зависит от таланта разработчика подать тему и способностей игрока погружаться, вид из глаз не панацея.
А бета-тесты для чего? Только лишь маркетинг?
Вон например, недавний Overwatch долго на тестах шлифовался — тоже прислушивались. Скоро Battlefield подьедет.
А по поводу убийств ботов: они засчитывались в отдельный пункт статистики, убийство пилотов (игроков) засчитывались отдельно. Боты сами по себе в игре служат лишь для того самого сокращения срока вызова титана, ну и для массовки, чтобы ты чуствовал себя на неком поле боя.
Я свои 60 отбегал практически с одним ПП. И не надо ля-ля, всё хорошо было с балансом в первой части. Дробовики, ПП, пулеметы, DMR — всё это работало прекрасно, а за пруфами в первый же стрим Кости по TF 1. Где он с дробовиком бегает. Не знаю, может потом они это дело убили патчами, но по началу всё прекрасно работало. Потому что сами карты в не последнюю очередь располагали к любому из типов геймплея. Хочешь — close quaters с ПП или дробовика, хочешь — кэмпери со снайпы на открытых локациях. Идеальный баланс, как по мне. А большинство бегала с автоматом, потому что это золотая середина, а остальные своей специализации и особого подхода.
Баланс кстати напрочь убит в новой части, если судить по тем картам, представленным в альфе. Там исключительно снайпа или на худой конец начальный автомат.
Меня бесят люди, которые ни черта не разобрались в механике игры, но уже вещают на всех ярлыки. Не говоря даже о том, что
Так не работает. А потом вас, нытиков, которые не разобрались в механике, слушаются разработчики и тем самым убивают игру.
При том, что пока это ни на что не влияет
Ага, и Костян Team Fortress стримил на СГ, ага. T__T
Разговор окончен, до свидания. Ок.
1)
2)Написал человек, который даже альфу не щупал, лол.
А я не отрицал такой возможности. Только вот в чем проблема получается — бегаешь ты исключительно с дробовиком или ПП. Нравится тебе ближний бой. А в итоге следующей картой выпадет та самая, открытая, с полянами. И что теперь принудительно слезать с ПП на снайперку? А если я кэперить не люблю, то ливать с сервера? Очень странное решение. И его теоретически можно решить, сделав отдельные списки карт, специализирующихся на ближнем бою. Но это уже какие-то костыли к сомнительным решениям. Пойми правильно, но новый TF пока полон вот таких сомнительных решений. Вот зачем было менять нормальную регенерацию щитов у титанов на батарейки, которые надо доставать с помощью «родео на титанах»? Ради командной игры? Так в остальном то игра никак не подталкивает к командному взаимодействию. Здесь нету классов наподобие бф. Хотя могли бы запилить класс поддержки с боеприпасами, например. Поскольку одно из противотитанок моментально кончается. Или вот решение с выпиливанием слота под пистолет. Зачем?
Вообще, я думаю, первые Титаны — это проба пера и проба эта удалась. Теперь же разработчики просто дополнили и доработали то, что работало, добавили то, чего не хватало и на выходе получится на сей раз полноценный продукт, а не большая демка.
У меня такое чувство, что ты, что Le_Gushonok играли в какой-то другой titanfall. Хотя я тоже на пека играл и что люди с ПП, что даже пулеметами и дробовиками попадались. С дробовиками правда реже всего.
Теперь я врываюсь на полном ходу в гущу ботов, расстреливал толпу, начинаю перезаряжаться и просто ничего не могу сделать во время перезарядки.
Ну так в первом 90% игроков бегали с одним только пистолетом (тем, полным автоматом) и было оружие отчаяния, когда перезарядка основного оружия (в условиях дикой маневренности пилотов и элементов вертикального геймплея) была роскошью