24 февраля 2016 24.02.16 78 203

Трейлер Dark Souls 3 покажет вам истинные цвета тьмы

До выхода Dark Souls 3, назначенного в Японии на 24 марта (мы же ждём до 12 апреля), остался ровно месяц,, но From Software по-прежнему продолжает баловать поклонников жутковатыми трейлерами, которые позволяют нам прочувствовать атмосферу отчаяния и безысходности, царящих в игре.

На этот раз разработчики смастерили эдакий музыкальный клип под удачно вписавшийся кавер песни True Colors от мастера саундтреков к кинотрейлерам Ричи Коэна (Richie Kohan) и Faux Fix. Заодно можно рассмотреть геймплей Dark Souls 3 и всевозможных монстров, которым предстоит угробить немало ваших нервных клеток.

 

Поддержи Стопгейм!

Dark Souls III

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
24 марта 2016
3.9K
4.4
2 883 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Разница в геймдизайне — в качестве геймдизайна. Давай поясню: в играх существует такой элемент как «прокачка». Элемент прокачки вводится в игровой процесс для того чтобы балансировать и держать игрока в «состоянии потока» между отношением раздражения вызываемым крайне высоким челенжем и скуки вызываемой низким челенжем ко времени.
Прокачиваться во время игры может игровой персонаж (получил выше цифру уровня, ура, прибавилась цифра урона), и сам игрок (оттачивать реакцию, оценку обстановки, навык).
В фалауте мы видим прокачку в качестве криво прилепленного РПГ элемента без которого мы могли бы впрочем вообще обойтись, но она заставляет игрока лишний раз порадоваться циферкам, и идти сажать огород чтобы прокачать хакинг тратя время, в итоге мы не получаем драматического изменения вызова для игрока во время игры, в то время как навык игрока за время игры повышается, это делает геймплей унылым гавном. (Ничего абстрактного, можно нарисовать график.)
В дарк соулсе уровень для тебя решает не так много, тебя может завалить игрок 20-го уровня когда ты на сотне, или ты можешь пройти игру на первом с начала и до конца — решает именно «прокачка самого игрока» — навык.
И именно он регулирует «поддержание» игрока в состоянии «потока» — сначала нам дают медленных «ленивых» обычных врагов, перед нами с самого начала игры возникает вызов — справиться с управлением, привыкнуть к камере, научиться отражать атаки, обходить врагов. Навык поднялся — мы прошли дальше, дальше враги более быстрые, атакующие по другому, мы не были готовы, челенж возрос, далее первый босс — слабый, далее более резвые, вынуждение игрока к внимательности — таким образом постоянно растёт как навык, так и челленж, а игрок получает удовлетворение во время всего игрового процесса, потому что чувствует как благодаря своему растущему скиллу сам себя продвигает вперёд. Потом игрок может начать бросать вызов другим игрокам, искать тактики для обхода разных классов — челенчж опять самоподдерживается = игра не ощущается как унылое гавно.

В итоге получаем, что в дарксоулсе график функции челленжа ко времени в начале немного пологий (из-за чего многие типа тебя и назовут игру просто сложной), что затрудняет первоначальное вхождение, зато потом игра идеально поддерживает тебя адекватным вызовом. Профит.

Вот так вот, именно поэтому твой фоллыч 4 — говно, а дарк соулс — круто. Никакого «задротсткого ЧВС» как ты сказал, просто наука геймдизайна.
Да здравствует новый симулятор перекатов!
Батень, вы имеете представление о том, что такое движок и от чего зависит картинка?
Прочуствовал боль только от трейлера)
все во весь голос вопят что ds стала клоном bb, я же вижу что ребята перестали по кусочкам брать вдохновение из berserker, и пошли в отрыв и мне все это нравится будет круто если после завершение трилогии они возьмутся за эту вселеную по полной а не ограничится парой схожих дизайнов.
Понимаешь, просто в этом плане Dark Souls настоящая игра со своими суровыми правилами, которым тебе надо подчиняться, иначе тебя будут жестко еб*ть в жопу пока ты не поймешь, что так нельзя. Играть в DS сначала надо научиться, чтобы потом получать удовольствие. Fallout и песочницы Ubisoft намного более простые в плане непосредственно игрового сегмента, ибо прощают игроку большую часть его ошибок и позволяют порой даже создавать собственные правила игры.

Я ни в коем случае сейчас не проявляю ненависть по отношению к современной игровой индустрии и сам люблю эти более простые и в некотором смысле созерцательные проекты, но просто Dark Souls возвращает в игры то, что было утрачено за налетом кинематографичности, графона, ачивок и прочих атрибутов современного геймдева.

В Dark Souls каждая пройденная локация, каждый босс или мини-босс, каждый найденный предмет или заметка о мире являются маленькой победой, которой добился действительно ты. Ты нашел этот сундук, ты убил этого босса, ты прошел через эти ловушки. Все это сделал ты, своими ручками управляя персонажем, а не сюжетные скрипты или руки сценаристов богов. В этом и есть разница.
Да, весь игровой нарратив таким образом является имплицитным, а не подаётся в катсценах и квиктайм ивентах — приходится думать своей головой даже где можно «безопасно постоять» пока «роешься в сумке», потому что тут как в жизни на паузу не поставишь, и во время боя в рюкзак не полезешь такой: «подожди, подожди, сейчас меч другой достану и убью тебя»… :)
всегда слышала «сукин сын» в начале трека…
весь чумной город угорает над твоей тактикой)))
Зачем мне играть в BB, если я хочу в DS?

Играй в DS, тебе никто не запрещает. Благо игра вышла ещё в 2011-ом году.
Новый фолыч, игры юбиков ругают за задротство, почему тогда DS не ругают за задротство? Двойные стандарты.
50 оттенков коричневого на кресле геймера)
Как обычно в ДС — коричневый и 50 оттенков серого
В DS мир интересно исследовать, познавать его историю и преодолевать препятствия, а боевая система не внушает тебе чувство собственной тупизны. Что мы имеем в Ф4 и Ассасинах? Все исследование мира там сводится на выполнении однотипных квестов и собирательстве, на фоне не очень выразительных сюжетов. Возможно я слишком категоричен, но это мое личное видение ситуации.
24 марта только в Японии выходит.
Разница в том, что никто не заставляет игрока повторять эти пол часа. Хватило скила, внимательности или везения пройти какое-либо место, значит молодец и продолжай свой путь. А если не получилось? Страдай дальше, ибо сам виноват. Тот же Ф4 заставляет делать однотипные задания из раза в раз. Игрок просто не пройдет новый квест, не убив снова кучку мобов. Ну а так, в чем-то Вы правы. DS в определенной степени назвать задротской, только здесь уже проблема восприятия. Если в Ф4 игрок нудно снова и снова выполняет те же действия, ему уже становится скучно и на фоне этого игру называет задротской. А в DS, если быть кратким, игрок получает челендж во время прохождения, допустим, того же босса. Если в данном моменте игра не меняется, то изменения претерпевает сам игрок, он видит новые движения босса и привыкает к ним, узнает о новых ловушках, нарабатывает реакцию и получает определенные навыки и т.п. И вот из-за этого игра человеку не кажется однообразной и, соответственно, задродской.
Читай также