Разница в геймдизайне — в качестве геймдизайна. Давай поясню: в играх существует такой элемент как «прокачка». Элемент прокачки вводится в игровой процесс для того чтобы балансировать и держать игрока в «состоянии потока» между отношением раздражения вызываемым крайне высоким челенжем и скуки вызываемой низким челенжем ко времени.
Прокачиваться во время игры может игровой персонаж (получил выше цифру уровня, ура, прибавилась цифра урона), и сам игрок (оттачивать реакцию, оценку обстановки, навык).
В фалауте мы видим прокачку в качестве криво прилепленного РПГ элемента без которого мы могли бы впрочем вообще обойтись, но она заставляет игрока лишний раз порадоваться циферкам, и идти сажать огород чтобы прокачать хакинг тратя время, в итоге мы не получаем драматического изменения вызова для игрока во время игры, в то время как навык игрока за время игры повышается, это делает геймплей унылым гавном. (Ничего абстрактного, можно нарисовать график.)
В дарк соулсе уровень для тебя решает не так много, тебя может завалить игрок 20-го уровня когда ты на сотне, или ты можешь пройти игру на первом с начала и до конца — решает именно «прокачка самого игрока» — навык.
И именно он регулирует «поддержание» игрока в состоянии «потока» — сначала нам дают медленных «ленивых» обычных врагов, перед нами с самого начала игры возникает вызов — справиться с управлением, привыкнуть к камере, научиться отражать атаки, обходить врагов. Навык поднялся — мы прошли дальше, дальше враги более быстрые, атакующие по другому, мы не были готовы, челенж возрос, далее первый босс — слабый, далее более резвые, вынуждение игрока к внимательности — таким образом постоянно растёт как навык, так и челленж, а игрок получает удовлетворение во время всего игрового процесса, потому что чувствует как благодаря своему растущему скиллу сам себя продвигает вперёд. Потом игрок может начать бросать вызов другим игрокам, искать тактики для обхода разных классов — челенчж опять самоподдерживается = игра не ощущается как унылое гавно.
В итоге получаем, что в дарксоулсе график функции челленжа ко времени в начале немного пологий (из-за чего многие типа тебя и назовут игру просто сложной), что затрудняет первоначальное вхождение, зато потом игра идеально поддерживает тебя адекватным вызовом. Профит.
Вот так вот, именно поэтому твой фоллыч 4 — говно, а дарк соулс — круто. Никакого «задротсткого ЧВС» как ты сказал, просто наука геймдизайна.
Прокачиваться во время игры может игровой персонаж (получил выше цифру уровня, ура, прибавилась цифра урона), и сам игрок (оттачивать реакцию, оценку обстановки, навык).
В фалауте мы видим прокачку в качестве криво прилепленного РПГ элемента без которого мы могли бы впрочем вообще обойтись, но она заставляет игрока лишний раз порадоваться циферкам, и идти сажать огород чтобы прокачать хакинг тратя время, в итоге мы не получаем драматического изменения вызова для игрока во время игры, в то время как навык игрока за время игры повышается, это делает геймплей унылым гавном. (Ничего абстрактного, можно нарисовать график.)
В дарк соулсе уровень для тебя решает не так много, тебя может завалить игрок 20-го уровня когда ты на сотне, или ты можешь пройти игру на первом с начала и до конца — решает именно «прокачка самого игрока» — навык.
И именно он регулирует «поддержание» игрока в состоянии «потока» — сначала нам дают медленных «ленивых» обычных врагов, перед нами с самого начала игры возникает вызов — справиться с управлением, привыкнуть к камере, научиться отражать атаки, обходить врагов. Навык поднялся — мы прошли дальше, дальше враги более быстрые, атакующие по другому, мы не были готовы, челенж возрос, далее первый босс — слабый, далее более резвые, вынуждение игрока к внимательности — таким образом постоянно растёт как навык, так и челленж, а игрок получает удовлетворение во время всего игрового процесса, потому что чувствует как благодаря своему растущему скиллу сам себя продвигает вперёд. Потом игрок может начать бросать вызов другим игрокам, искать тактики для обхода разных классов — челенчж опять самоподдерживается = игра не ощущается как унылое гавно.
В итоге получаем, что в дарксоулсе график функции челленжа ко времени в начале немного пологий (из-за чего многие типа тебя и назовут игру просто сложной), что затрудняет первоначальное вхождение, зато потом игра идеально поддерживает тебя адекватным вызовом. Профит.
Вот так вот, именно поэтому твой фоллыч 4 — говно, а дарк соулс — круто. Никакого «задротсткого ЧВС» как ты сказал, просто наука геймдизайна.