Вчера неожиданно для всех Blizzard Entertainment отменила свою MMO под кодовым названием Titan, которую так и не удостоила полноценного анонса — и это при том, что ее разработка длилась без малого семь лет! Процесс, между прочим, требовал немалых затрат. Сама компания не признается, сколько всего денег не пошло котику под хвост было потрачено на развитие проекта, но различные аналитики, поделившиеся своими доводами с GamesIndustry International, называют внушительные суммы — от 50 до 140 миллионов долларов.
Первым выступил независимый индустриальный предсказатель Билли Пиджен (Billy Pidgeon), прогноз которого оказался самым оптимистичным с точки зрения нежелательных затрат. Он убежден, что создатели World of Warcraft потеряли десятки миллионов долларов — пятьдесят или даже больше, — приняв решение загубить продукт, который, по их мнению, не отвечал ожиданиям потребителей. Вместе с тем Пиджен отмечает, что часть потраченных средств еще может принести компании пользу в долгосрочной перспективе — в конце концов, у нее осталась масса наработок, которые еще можно будет применить в последующих проектах.
Разумеется, не мог не вставить свои пять копеек и вездесущий аналитик агенства Wedbush Securities Майкл Пактер (Michael Pachter). По его оценкам Blizzard потратила на Titan гораздо больше 50 миллионов. В отличие от своего коллеги Пиджена, он руководствовался чистой математикой: если условиться, что над игрой трудился коллектив высококлассных специалистов из 100-200 человек, среднегодовой доход которых равен $100 тыс., то «утопленные затраты» будут составлять уже от $70 млн до $140 млн. В заключении Пактер выразил сожаление по поводу того, что компании понадобилось так много времени, чтобы понять бесперспективность затеи. Он надеется, что когда-нибудь она еще возвратит проект на чертежную доску.
Третий аналитик, Дэвид Коул (David Cole), который работает в организации DFC Intelligence, в отличие от своих коллег, устоял перед соблазном пересчитать чужие деньги. Он лишь добавил, что Blizzard и дальше продолжит фокусироваться на разработке высококлассных игр, но при этом будет стремиться к сокращению затрат и производственного цикла. Коул придерживается мнения, что сегодняшний рынок меняется слишком быстро, и разрабатывать проекты более семи лет отныне не может позволить себе даже Blizzard.
Лучшие комментарии
Интересно, а Valve может?
P.S. Лучшеб мне отдали ©
арты по серии Вов и старкрафт на харде весят гигабайты… гигабайты в джепеге.
И тут Близзам ничего не поделать — нынче в моде дотаобразные игры.
Что-то мне захотелось аналитиком поработать
Вполне себе все подсчитано. Ну, пусть не 200, но полтинник или около того над проектом работало людей.
А раз никто со стороны вообще толком не знает, что это такое и на какой стадии разработки находилось, то основываясь на чём можно судить о затратах то?
ну, как раз Катаклизм и стал тем моментом, когда народ начал бросать вов. Этот аддон — обалденный пример жадности разрабов, когда в надежде привлечь новую аудиторию, они наплевали на старую. Теперь сами ныть изволят)
Нет. Massive Multiplayer Online как-то не про неё.