21 августа 2014 21.08.14 14 317

Gears of War могла стать сетевым шутером в духе Battlefield

Мы знаем Gears of War как успешную серию позиционных боевиков, в которой команда здоровенных мужиков изводит орды враждебно настроенных представителей внеземной цивилизации, именуемых саранчой. Однако мало кто в курсе, что на ранних этапах разработки концепции проект задумывался авторами как мультиплеерный шутер в духе Battlefield.

Эти подробности раскрыл главный программист Epic Games Джеймс Голдинг (James Golding) в разговоре с журналистами GamesTM. На дворе был то ли 2000-й, то ли 2001-й год. Ранняя версия игры носила название Unreal Warfare. Ее механика сильно походила на среднестатистическое сетевое мочилово с боевыми аренами, классами и тому подобными атрибутами жанра.

Однако потом «эпики» окинули взглядом индустрию и обнаружили, что большей популярностью пользуются проекты с упором на сюжет, ориентированные на одиночное прохождение. Тогда Unreal Warfare была возвращена на чертежную доску и лишилась приставки Unreal. Разработчики экспериментировали с различными названиями, но общим у них всегда было слово War. Постепенно буквы сложились в привычное нам Gears of War.

При этом, по словам Голдинга, главным инициатором добавления в игру одиночного режима выступал Клифф Блежински, ведущий дизайнер трилогии, который в 2012-м году покинул студию, чтобы начать жизнь инди-разработчика. На него произвела неизгладимое впечатление кампания Medal of Honor (вероятно, это была Underground, Allied Assault или Frontline), пройдя которую, он загорелся желанием сфокусироваться на «сингле».

В результате в финальной Gears of War, которая нагрянула на Xbox 360 осенью 2006-го года, с успехом ужились и сингл, и мультиплеер — обе составляющие были положительно восприняты критиками и геймерами. Затем последовало два прямых продолжения, за которыми стояли авторы оригинальных «гирзов», а в прошлом году People Can Fly под пристальным контролем Epic соорудила спин-офф Gears of War: Judgement, который оказался ближе всего к раннему прототипу из начала нулевых.


Поддержи Стопгейм!

Battlefield 1942

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
10 сентября 2002
780
4.2
487 оценок
Моя оценка

Medal of Honor: Underground

Платформы
PS | PS3 | PSP | PSV | GBA
Жанр
Дата выхода
23 октября 2000
248
4.2
173 оценки
Моя оценка

Gears of War

Платформы
PC | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
7 ноября 2006
1.7K
4.0
986 оценок
Моя оценка

Gears of War: Judgment

Платформы
Жанр
Дата выхода
19 марта 2013
407
3.6
300 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Еще в UT2004 была техника итд, добавить «классы», и был бы батла-подобный Анрил, наверно что то такое и задумывали.
Я больше жду порта 2 части на ПК, уж очень классной она получилась, но на боксе для меня она не играбельна(
Да ваще «огонь» игра получилась. Правильно сделали. Столько экшона, столько мяса и веселья я испытал играя в эту игру, что словами и не описать. Тогда то и окончательно геймпад мне «в руку вошел».
Надеюсь и уповаю на новую часть, где будет онлайн поболее в количестве людей на одну карту.
Обожаю новости в духе «мы могли сделать так, но сделали эдак, ну разве мы не молодцы!»
Скорей ни как бытла а как прошлый их проект Unreal Tornament
Это технически нельзя было сделать ибо UE3 не тянет больших открытых пространств, им бы пришлось другое двигло делать иль покупать фростбайт.

Medal of Honor замечательна. Проходил сам в детстве. Ставил сыну на пройти, где-то ему помогал. Хорошо, что Gears of War — это Gears of War, а не Battlefield.

Tribes не играл, не знаю. Но в Batman, да и Borderlands карты подргужаемые. Особенно это касается Бордерлендс. Чуть в сторону — тут же загрузка. В Frostbite швов не было с первой же версии 2002.
Интересно, как они начинали разрабатывать игру в 2000м году? Тогда еще даже Unreal 2 не вышел. Т.е. и Unreal Engine 2 не было. Да и UT первый буквально недавно вышел. Может что-то руководители напутали. Может они вспоминали продолжения UT? А то от оригинальной затеи не осталось толком ничего.
Не дождешься, только если с эмулятором
Да и она вполне играбельна на боксе, управление удобное, тормозов нет
Фростбайта в то время не было, первая игра на нём только через два года вышла.
И что значит не тянет пространства? Огромный район Batman AC, Tribes: Ascend с его гиперскоростями, Borderlands, неужели все это игры с маленькими уровнями?
Да и в GeoW уровни тоже не маленькие были, особенно во второй части — можешь вспомнить поездку на бронемашинах в самом начале, где в одном кадре были сотни локустов, которые смотрелись жиденько на огромном пространстве.
И вообще, поддержка больших пространств — это фича UE с самого начала
Слишком много ошибок, в предложении «У маня нет Xbox360»-не находите?
Читай также