21 августа 2014 21.08.14 13 274

Gears of War могла стать сетевым шутером в духе Battlefield

Мы знаем Gears of War как успешную серию позиционных боевиков, в которой команда здоровенных мужиков изводит орды враждебно настроенных представителей внеземной цивилизации, именуемых саранчой. Однако мало кто в курсе, что на ранних этапах разработки концепции проект задумывался авторами как мультиплеерный шутер в духе Battlefield.

Эти подробности раскрыл главный программист Epic Games Джеймс Голдинг (James Golding) в разговоре с журналистами GamesTM. На дворе был то ли 2000-й, то ли 2001-й год. Ранняя версия игры носила название Unreal Warfare. Ее механика сильно походила на среднестатистическое сетевое мочилово с боевыми аренами, классами и тому подобными атрибутами жанра.

Однако потом «эпики» окинули взглядом индустрию и обнаружили, что большей популярностью пользуются проекты с упором на сюжет, ориентированные на одиночное прохождение. Тогда Unreal Warfare была возвращена на чертежную доску и лишилась приставки Unreal. Разработчики экспериментировали с различными названиями, но общим у них всегда было слово War. Постепенно буквы сложились в привычное нам Gears of War.

При этом, по словам Голдинга, главным инициатором добавления в игру одиночного режима выступал Клифф Блежински, ведущий дизайнер трилогии, который в 2012-м году покинул студию, чтобы начать жизнь инди-разработчика. На него произвела неизгладимое впечатление кампания Medal of Honor (вероятно, это была Underground, Allied Assault или Frontline), пройдя которую, он загорелся желанием сфокусироваться на «сингле».

В результате в финальной Gears of War, которая нагрянула на Xbox 360 осенью 2006-го года, с успехом ужились и сингл, и мультиплеер — обе составляющие были положительно восприняты критиками и геймерами. Затем последовало два прямых продолжения, за которыми стояли авторы оригинальных «гирзов», а в прошлом году People Can Fly под пристальным контролем Epic соорудила спин-офф Gears of War: Judgement, который оказался ближе всего к раннему прототипу из начала нулевых.


Поддержи Стопгейм!

Battlefield 1942

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
10 сентября 2002
683
4.2
419 оценок
Моя оценка

Medal of Honor: Underground

Платформы
PS | PS3 | PSP | PSV | GBA
Жанр
Дата выхода
23 октября 2000
190
4.3
136 оценок
Моя оценка

Gears of War

Платформы
PC | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
7 ноября 2006
1.2K
4.1
711 оценок
Моя оценка

Gears of War: Judgment

Платформы
Жанр
Дата выхода
19 марта 2013
274
3.5
232 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Еще в UT2004 была техника итд, добавить «классы», и был бы батла-подобный Анрил, наверно что то такое и задумывали.
Я больше жду порта 2 части на ПК, уж очень классной она получилась, но на боксе для меня она не играбельна(
Да ваще «огонь» игра получилась. Правильно сделали. Столько экшона, столько мяса и веселья я испытал играя в эту игру, что словами и не описать. Тогда то и окончательно геймпад мне «в руку вошел».
Надеюсь и уповаю на новую часть, где будет онлайн поболее в количестве людей на одну карту.
Не дождешься, только если с эмулятором
Да и она вполне играбельна на боксе, управление удобное, тормозов нет
Обожаю новости в духе «мы могли сделать так, но сделали эдак, ну разве мы не молодцы!»
Tribes не играл, не знаю. Но в Batman, да и Borderlands карты подргужаемые. Особенно это касается Бордерлендс. Чуть в сторону — тут же загрузка. В Frostbite швов не было с первой же версии 2002.
Скорей ни как бытла а как прошлый их проект Unreal Tornament
Интересно, как они начинали разрабатывать игру в 2000м году? Тогда еще даже Unreal 2 не вышел. Т.е. и Unreal Engine 2 не было. Да и UT первый буквально недавно вышел. Может что-то руководители напутали. Может они вспоминали продолжения UT? А то от оригинальной затеи не осталось толком ничего.
Это технически нельзя было сделать ибо UE3 не тянет больших открытых пространств, им бы пришлось другое двигло делать иль покупать фростбайт.
Фростбайта в то время не было, первая игра на нём только через два года вышла.
И что значит не тянет пространства? Огромный район Batman AC, Tribes: Ascend с его гиперскоростями, Borderlands, неужели все это игры с маленькими уровнями?
Да и в GeoW уровни тоже не маленькие были, особенно во второй части — можешь вспомнить поездку на бронемашинах в самом начале, где в одном кадре были сотни локустов, которые смотрелись жиденько на огромном пространстве.
И вообще, поддержка больших пространств — это фича UE с самого начала
Слишком много ошибок, в предложении «У маня нет Xbox360»-не находите?
Читай также