Экранизация The Last of Us создается под пристальным надзором разработчиков Naughty Dog. Они, в свою очередь, хотят, чтобы сюжет был тесно связан с игрой. Причем на большой экран планируется перенести не только образы главных героев, но и процитировать ключевые сцены. Впрочем, учитывая новый формат повествования, многое придется оставить за кадром.
О том, на какие компромиссы придется пойти киношникам при переносе The Last of Us в новую медиасреду, в интервью MCV UK поведал сам Нил Дракманн (Neil Druckmann). Будучи автором истории и руководителем игры, он посчитал, что лучше его с написанием сценария для фильма никто не справится — продюсеры возражать не стали.
Дракманн справедливо заметил, что в два часа экранного времени довольно трудно ужать 15 часов действа — именно столько в среднем занимает прохождение The Last of Us. Более того, даже если оставить одни лишь кат-сцены и диалоги, выбросив геймплей, то полученный материал все равно окажется слишком громоздким. Выход один — по максимуму сфокусироваться на главной теме, на взаимоотношениях Джоэла и Элли.
«В игре происходит столько разных событий, что их хватило бы на целый роман, — объяснил Дракманн. — Но сценарий фильма срабатывает действительно хорошо, когда он концентрируется на какой-то одной теме, подобно лазерному лучу. Какова же главная тема данной истории? Ответ очевиден — Джоэл и Элли. Какие моменты просто нельзя оставить без внимания? Отдайте приоритеты самым важным событиям и исключите все остальное».
Бытует мнение, что в плане повествовательных возможностей игры сильно уступают кино и литературе, и Нил с ним в корне не согласен. Он полагает, что у интерактивных историй есть один козырь, недоступный прочим форматам. Это способность сделать игрока непосредственным участником происходящего. «Столько страха, как в Fatal Frame 2, вы не натерпитесь ни в одной другой медиасреде; ни один фильм не наводил на меня такого ужаса, как эта игра. В Ico я испытал эмоциональную привязанность к персонажу, равную по силе которой не испытывал во время прочтения книг. Подобным образом многие игры заставляют вас испытывать чувство вины или совершать какие-то поступки, которые вы не хотели бы совершать, но должны — чтобы продвинуться дальше. Ни один фильм на такое не способен.
Различные форматы имеют свои сильные стороны, и некоторые плохо воспринимают игры лишь потому, что развитие сюжета там происходит гораздо медленнее. Одна из целей, которую я пытаюсь достичь — доказать, что игры являются мощным повествовательным инструментом, столь же эффективным, как кино или литература», — подытожил Дракманн.
Лучшие комментарии
tare47Я хочу сказать, что в играх гемплей как правило резонирует с историей, например персонаж один может перебить целую армию в открытом бою, или может носить в кармане маленкий склад оружия ну и т д. При таких гемплейных особенностях, такие сюжетные моменты как ранение главного героя, или потеря всего инвентаря потому, что герой в каст сцене выронил пистолет, ну вобщем в такие моменты ты не особо веришь сюжету, как неверил-бы в игру плохого актёра.
А вот в The Last of Us таких резонансов нет, инвентарь имеет вполне реалистичные ограничения, крафт в игре тоже очень логичен, а Джоэл не является терминатором и почти каждая ошибка стоит ему жизни.
Таки образом ига будучи не являясь интерактивным кином, обладает очень высокой кинематографичностью.
Есть правда пара пунктов, касательно взрывающейся банки с гвоздями и коктейлем Молотова, но это уже мелочи.
tare47Очень надеюсь что за 2 часа хронометража, сценаристы смогу передать то самое чувство что получает игрок в прологе, так же привяжется к Элли и будет готов порвать любого кто тронет ее хоть пальцем, испытает тот же шок и пустоту «в конце лета», вместе с Элли переживет зиму, и весной, стоя на берегу реки, поклянется, что каждое сказанное слово правда. Эххх держу прям пальцы.
tare47