Итак, очередной финансовый год подошел к концу, и, оглянувшись назад, Square Enix осознала для себя несколько довольно очевидных истин.
В первую очередь издатель неожиданно для себя заметил, что в 2013-м году японская RPG Bravely Default разлетелась как горячие пирожки не только у себя на родине, но и по всему миру. И это навело компанию на мысль: а ведь, значит, jRPG любят не только в Японии!
Глава Square Enix Йосуке Матсуда (Yosuke Matsuda) прямо так и сказал, мол, со всем этим разделением на регионы вплоть до этого момента они даже и не замечали, что фанаты данного жанра обитают в самых разных уголках планеты. Зато теперь японцы уж точно станут больше внимания уделять jRPG. И даже постараются сделать их более «сложными», объявил президент компании.
Заодно Square Enix планирует сосредоточиться прежде всего на целевой аудитории. В последнее время издательство определенно сбилось с пути, стараясь угодить всем и каждому. В итоге в надежде понравиться целому миру девелоперы позабыли, для кого же они создают эти игры на самом деле, жалуется Матсуда и вспоминает позапрошлогоднюю Hitman: Absolution.
Пытаясь привлечь к новому экшену как можно больше пользователей, IO Interactive, по словам босса Square Enix, напихала в игру преогромное множество «элементов для масс», хотя должна была ориентироваться на базу преданных фанатов. Как раньше.
Ну ничего, теперь при производстве крупнобюджетных видеоигр Square Enix намерена «вернуться к корням», то есть держаться за старых, так сказать, друзей, которые и принесут компании достаточную прибыль, предполагает догадливый Матсуда.
Лучшие комментарии
Речь о фанатах, потому как конкретно не довольны продуктом самой компании SQ, в лице разработчика своего продукта так такового, а не издателя. Основной ее продукт Final Fantasy, и прочие jRPG.
Формат вылазак был идеальным решением. Hitman не боевик, а скорее изошрённый формат стратегии. И если первая часть была крайне точным и, что немаловажно, удачным выстрелом, то Кровавые деньги являются уже ограненным камнем, в котором учли всё, что только могли дать три части игры, которые были до неё.
Ну а Absolution это уже попытка соперничать с другими представителями стелсов AAA-класса.
Которых все ругали за слишком резкую смену скоростей. Хотя сейчас я и не могу вспомнить ничего, кроме Conviction, но тем неменее это самый яркий пример.
Её ругали все. Но в то же время были и фанаты.
Так почему надо было прислушиваться к меньшинству?
А они не делали этого. Дело в том, что всё эти анализы рынка делаются не внутри жанра, а внутри либо целой индустрии (не игровой, но развлекательной), либо в очень узком круге людей.
Так что виноваты все мы. Ибо ходим в кино на боевики Бэя и Нолана, покупаем сетевые шутеры и качвем всё это на трекерах. А они тоже поддаются анализу.
Что до ФФ15 — экшен-ориентированная игра, сделанная для западного игрока = экшен в первую очередь, все остальное — потолм.
Если еще поработать над концепцией — выйдет прекрасный стелс блокбастер.