990 36 2020 127
Until Dawn Цена от 149 ₽

Рейтинг игры

4.1 2193
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Until Dawn
Все отзывы к игре
9 сентября
+2

А виноваты ли герои перед сёстрами?

Прошло столько лет после выхода игры, и мне казалось, что многие спойлеры я уже словил, но как я был приятно удивлён, что большинство осталось мне неведомо. Разберём хоррор игру своего времени, которая и сейчас может поразить.

Игра вышла давным-давно, поэтому никого не удивит, что как такового геймплея тут нет. Старайся вовремя нажимать кнопочки и делать своевременный выбор. Максимум, выходящий за эти рамки, - нужно успеть прицелиться (привести метку в заданную область) и выстрелить, пока не истекло время. А так - обычная ходилка-бродилка, которая прерывается на QTE-моменты. Больше всего мне понравилось взаимодействие с геймпадом. В начале дают на выбор: пройти игру через стики или датчики движения. Мне стало любопытно попробовать второй вариант. Конечно, во многих моментах было неудобно, так как свет в руках действующего персонажа (фонарик, фонарь или факел) нужно было постоянно направлять самим геймпадом, а от этого уставали руки. В других аспектах получше: держать геймпад неподвижно, чтобы не коснуться границ, а также делать выбор ответа через направление самого геймпада.

Так как это у нас QTE-игра, то самая главная цель - хороший сюжет. Тут он довольно неплохой, да и герои, хоть и не все, но могут заинтересовать игрока своими характерами и судьбой. Тем не менее видно, что некоторые персонажи остались за бортом, а именно Мэтт. На многих форумах про персонажей отмечают, что Мэтт безликий и скучный, и я вполне с ними согласен. Вся сюжетная линия, где он ходит с Эмили, его никак не раскрывает. Максимум он может поднять ссору, но и она никчёмная по своей сути. Если не считать, может быть, Эшли, то все остальные проявляют себя как-либо. В основном у меня претензия к посылу. Я понимаю, что нам показывают вполне себе неприятную вещь, которую они устроили своей подруге Бет, но так-то виноваты лишь несколько людей: парень, который согласился, и затейщик этой ситуации. Хоть там все "хороши" по-своему, я старался сделать так, чтобы герои раскаялись, но у меня было чувство, что это никак не повлияло на происходящее. В любом случае те, кто должен преобразиться и извиниться за свои поступки, остались такими же, просто выжили. За это мне стало обидно, так как перед нами обычные тупые подростки. Хоть они и в приличном возрасте, чтобы осознавать свои поступки, но наказывать каждого - это уж слишком. В любом случае у каждого будет своё мнение по этому поводу. 

Как я понял, в оригинале в любом случае вы не спасёте Джоша, а это значит в копилочку к тому, что к концу игры он никак не преобразится. Очень жаль, так как он довольно травмирован и сломлен, но хочется увидеть, что он смог преодолеть все трудности. Также печально, что Ханне и Бет тоже никак не помочь, даже преображённой Ханне. Я понимаю, что не везде обязаны делать прекрасные концовки, но зачем её убивать? Могли бы сделать так, что она всё-таки может вернуться в свой рассудок, но просит её убить. Это было бы намного трогательнее и чувственнее, чем просто осознание Джошем того, что это она - вендиго.

По-моему, главный минус - это дядька с огнемётом. Не, сам герой выглядит круто, однако так нагло слить его - это просто тупость. Я понимаю, что разработчикам нужен был персонаж, который объяснит происходящее, но его представили такой имбулей, что пришлось его убрать, показав из него напыщенного лоха. По сути, он просто превратился в персонажа-функцию, который отработал себя, предоставив информацию.

Мне понравился один факт, который влияет на игру, - находки. На моё удивление, многие пишут, что чем больше ты находишь статуэток и разных предметов, тем выше шанс того, что все выживут. Впервые вижу такое, но даже сейчас это звучит довольно прикольно и побуждает игрока обыскивать все уголки локаций. Вопрос, конечно, остаётся: насколько это правда? Но даже в теории это звучит очень интересно.

По поводу самого монстра вендиго: его мы встречаем уже ближе к концу, но все встречи сделаны очень классно. Особенно играя за Майка - у него это прям реально лютый экшен; даже задумываешься над комментами, которые подмечают, что он похож на Нейтана Дрейка. Да и монстр по дизайну сделан довольно пугающим. Может, сейчас это не ново, так как многие фильмы и игры позаимствовали такой образ, но всё равно ты напрягаешься от увиденного.

Музыка довольно точно подобрана к данной игре. Если надо, она может создать в тебе чувство напряжения. Но дальше своего функционала она не выходит, поэтому после закрытия игры вы даже не вспомните, как примерно она звучала.

Если брать остаточно, то могу выделить ещё три момента, которые меня смутили. Во-первых, я так понял, вполне уже мемный сегмент, где Майк и Джессика идут к гостевому домику. Мем мемом, но 2 главы подряд тупо идти к одному месту вызывало во мне неподдельное чувство растянутости. Во-вторых, скримеры: резко вылетает ворона, кто-то появился из угла и т. д. Я принимаю, что это часть жанра, и тут даже пытались немного это высмеять, но это остаётся моветоном. В-третьих, баги даже сейчас встречаются. Читал форумы десятилетней давности, где описывают эти баги, и вижу, что они и сейчас есть. Это не очень хорошо.

Итог, и даже сейчас видно, почему в своё время посчитали эту игру прорывом в хоррор играх. Хоть в нынешнее время уже не чувствуется, что она может чем-то удивить, но для меня ей удалось. Больше всего меня порадовало, что у меня погибло всего двое человек, а с моей "удачливостью" ожидал намного больше: хотя я и переигрывал некоторые QTE-моменты, но старался на важных выборах оставлять всё как есть. Последнее, что я хотел отметить: лицевая анимация даже сейчас выглядит довольно хорошо, хотя казалось, что она будет вызывать отторжение своей стариной. От меня рекомендация к прохождению.

Была пройдена на PS5.


Лучшие комментарии

Вот идея поиграть за него и решать спасать/ не спасать выглядит крайне любопытно.

И в таком случае логичнее было бы сделать вариант, чтобы можно было и его в живых оставить. Он бы много чего интересного в концовке полиции смог бы рассказать.

По сути, он просто превратился в персонажа-функцию, который отработал себя, предоставив информацию.

Как буд-то уже системный троп в некоторых произведениях. В одиночку подобный персонаж уже полностью разработал тактику и её придерживался, поэтому был имбой и всё шло по маслу. А стоило сторонним лицам в это дело вмешаться, так все планы рушатся и подобный персонаж сразу отваливается. Не вспомню, где такое конкретно видел, но определённую закономерность с вмешательством третьих лиц прочитал.

Майк, кстати, не только Нэйтана Дрейка напомнил, но его сегменты порой отдавали и сайлент-хиллом, и alone in the dark'ом.

Сейчас перечитал свою рецензию и понял, что чуть-чуть неправильно донёс мысль. Так то я согласен со всем, что ты сказал. Просто обидно и жалко, что разработчики не подумали побольше и не сделали более умный ход по сравнению с тем, как у них получилось в итоге. В любом случае без таких персонажей иногда просто не обойтись, но и сливать их надо умеючи.

Вообще, по поводу Silent Hill и Alone in the Dark то в этом что-то есть. Психбольница очень многим напоминает, в особенности антуражем, данные игры. Жалко, что на них не оставили никаких пасхалок. Было бы забавно

Просто обидно и жалко, что разработчики не подумали побольше и не сделали более умный ход

Не представляю какой бы ход тут был умным. По сути сам он никогда бы на поверхность не вышел, мотивация была одна - спасти человека, этим просто банально показывают что он человек не равнодушный. В ином бы случае он бы продолжал в основном перемещаться по сети туннелей, что обеспечивало бы ему большую выживаемость. Как он, собственно, большую часть игры и делал.

Сам на поверхности он всего пару раз был, да и только чисто ради художественного приёма чтобы саспенс нагнать.

Хммм.... Может быть. Просто хотелось более поострее ситуацию, чтобы мы понимали, что даже такой чувак, как он, не справится со всеми напастями. Да, пример на поверхности показателен, что человек с опытом всё равно может не справится. Тем не менее, можно представить ситуацию, что он пошёл с ребятами в пещеру, чтобы спасти одного героя (не буду сейчас придумать по какой причине, просто хочется порассуждать). Думаю, момент, где нападают из воды, подходил бы как нервная схватка. Даже пришла в голову идея, что мы в этом сегменте играли за него, но всё равно проигрывали в схватке, однако наш выбор зависел от того спасём ли мы ребят или нет. И так мне кажется можно было сделать поинтереснее и более драматичнее, но и то что вышло в игре неплохо. Просто не хватило той сцене докрутить замысел, которая она хотела донести