Долбил квадратные камешки, пока слюна с угла рта тянулась к шее. А всё ради чего? Чтобы продать дорогие камешки, чтобы прокачать инструменты, чтобы снова долбить квадратные камешки. Спросил у знакомого шахтёра, похож ли местный процесс киркования породы на реальность. Вместо ответа получил лишь лекцию о рисках обрушения горных пород...

Отзывы
SteamWorld Dig цепляет простотой и свободой. Игрока погружают в буквальную песочницу, где он копает шахту для добычи руд и самоцветов. Прогрессия дает разнообразную мощь и вознаграждает за исследование. Крайне стоит ознакомиться, особенно ввиду щедрых региональных цен и скидок
Вы получили в наследство от дяди Джо шахту под захолустным городом Перекатиград. Хоть вы и не шахтер, вы принимаете ответственность и начинаете копать. Чем глубже вы оказываетесь, тем больше странностей встречается. Сперва будут мешаться люди-бомжи, потерявшие разум и человечность, затем вскроется технология иная от ваших паровых собратьев. Механические станции наделяют вас новыми технологиями, которые позволяют пробираться сквозь самые плотные слои земли и невзгод. Самое интересное – Джо уже был здесь, и станции как будто остались нам после него
Фабула у истории простая, зато наполнение мира крайне атмосферное. Главный герой, Ра́сти, смахивает на Клинта Иствуда молчаливостью и невозмутимостью. Музыка имеет нужный уровень затхлости, а гитарные струны живут духом песчаной Америки. Мультяшный графический стиль помогает воспринимать мир с должным уровнем лайтовости. Толстая обводка тушью дает персонажам крепкость, а цветовая палитра насыщает каждый регион собственной температурой
Копание сделано максимально просто: бей киркой в любую из 4 сторон, ломай клетку с землей, собери выпавший самоцвет/руду. Лаконичность управления переносит глубину на устройство уровня. Сама шахта плотно набита замлей, а туннели нужно создавать вам. Геймдизайн заключается в ненавязчивом направлении игрока, от чего рукотворная шахта все равно выходит заковыристой. Вон там виднеется самоцвет, вот тут слой камня, а здесь нужно зайти в шахту-данж. Поверх накладываются единственное ограничение системы: нельзя пользоваться инструментом в воздухе. Из-за этого легко сделать подкоп под ноги, но сложно копать выше головы. Нужно вдумчиво подходить к процессу, высматривать сокровища заранее или оставлять ступеньки. Если упустили драгоценный камень, придется обходить с другого верха или тратить платные лестницы
Также шахта полна других мелких переменных. Каменные валуны падают без почвы под собой и будут мешаться подкопу. Хлипкие клетки рушатся под ногами. Дорогая руда занимает целый слот инвентаря и заставляет выбираться на поверхность раньше ожидаемого. В земле могут спать животные, которые проснутся от шума кирки. Другие враги просто опасные и требуют расправы
Слишком долго оставаться в шахте нельзя. Во-первых, у вас не безграничные карманы, и разные самоцветы быстро заполняют инвентарь. Во-вторых, вам нужен свет, а он перезаряжается только при вылазке наружу. Подниматься-спускаться придется часто, так что туннели стоит рыть соответствующе. Избегайте кривых петлей, делайте срезы и ровные подкопы. Не страшитесь потратить время на дополнительных срезах в готовом маршруте – вы себя же поблагодарите. Впрочем, не перестарайтесь со скоростью – бездонные пропасти могут убить, а воскрешение стоит денег
Игра позиционирует себя со стороны шахтерства и метроидвании, хотя прыгать в игре придется не меньше, чем ковырять землю. Благо, платформинг приятен в ощущениях, а глав. герой чутко управляется. Бесконечные прыжки от стен чем-то напомнили Super Meat Boy, только без молниеносной инерции. Причем игрок сам себе создает уровень и препятствия. Как сказал выше, нужно здраво оценивать свои ресурсы и ловкость пальцев, чтобы рыть правильные туннели под себя. Рукотворный платформер играется внезапно свежо даже через 12 лет (!!!) после релиза
Развитие сделано по всем должным правилам. Новые способности не просто заменяют старые, а открывают новые функции шахтерства. Со временем кирку сменяют другие инструменты, которые компенсируют мощь потреблением воды. Реактивный прыжок позволяет иначе строить туннели, раз не нужно заботиться о доступности потолка. SteamWorld Dig вышла отличной метроидванией без ограничений и с излишком свободы
Чем глубже копаешь, тем дороже лут; а чтобы глубже копать, надо иметь дорогое снаряжение. Устраивается настоящая гонка вооружений между почвой и инструментами. Нижние слои земли набиты плотнее, так что придется постоянно обновлять кирку. Сперва стальная сменяется на вольфрамовую, затем на гранатовую и так далее. Копай землю, собирай самоцветы, отдавай их оценщице, покупай апгрейды, спускайся обратно. Алгоритм простой и от этого залипательный. После каждого подъема закупаешься улучшением и с буквальными новыми силами спускаешься за ископаемыми
Есть и ненавязчивая повествовательная прогрессия. Добытые ископаемые продвигают экономику городка, благодаря чему появляются новые магазины и дорогие апгрейды. Все заработанные деньги накапливаются на счетчике, и за счет него я чувствовал развитие моего шахтерского мастерства. Все больше и больше долларов вливается в Перекатиград, и я неизбежно чувствовал к нему привязанность. Мое влияние на мир совсем небольшое, но оно ценится этими деревенщинами
Игра наполнена деталями, которые создают глубокую картину мира, хотя их намеренно задвигают на задний план. Все технологии работают на пару, включая дрель, и использование воды как топливо – не геймплейная условность. Когда из глубин мы приносим электричество, это пугает горожан, как их давно пугал Джо. Горожане уважали молчаливого трудягу, но его странности все равно нервировали. Регион «Мёртвый мир» – буквальные остатки человечества после древней войны. В одном данже остались разбитые танки и останки очереди за Half-Life 3. Паровые роботы населяют землю, будто до них ничего не было, а в происхождение от рук людей им верится с трудом
Игра полна некого простого очарования. Из ее пор сочится олдовость, и дело не только в выходе 12 лет назад. У SWD нет ни одного лишнего элемента: история прямолинейна, мир выстраивается из мелких фразочек и деталей на фоне, геймплей прост как палка. Карикатурный арт-стиль с легкой аляповатостью напоминает flash-игру. И ей все равно удается создать разноплановый путь ко дну мира. Дух шахтерства захватил меня, а жажда самоцветов продвигала вперед. Я остался в полном восторге
Что удивляет ещё больше, сиквел превзошел оригинал в абсолютно каждой детали. Все хорошее сохранено, а нововведения создают новый незнакомый опыт. Аж становится смешно смотреть на лупоглазую Дороти из оригинала в сравнении с безбашенной героиней из сиквела. Впрочем, у меня есть личные претензии насчет баланса между приключением и шахтерством, но об этом в другой раз
Изумительно. Избранное
Необычная игра, это факт. Впрочем, SteamWorld Dig чем-то напомнила мне очень старую игру под названием «Digger», однако единственное что имеется общего между этими двумя играми, это прокладывание туннелей глубоко под землёй. Но как такая игра может быть вообще интересна? Действительно, не так-то просто сделать интересную игру, в которой большая часть геймплея сводится к копанию туннелей. Тем не менее, разработчику удалось создать не только уникальную, но и интересную игру.
Я не буду писать о сюжете, т.к. по сути, он тут дан чисто для проформы. Ну, т.е. хорошо, что он есть и мне даже интересно было чем закончиться вся история, вот только за сюжетом в эту игру явно не стоит ходить. Поэтому перейдём к главному – к диггерству и как следствие, платормингу. Да, игру я бы охарактеризовал как некая разновидность платформинга. Но почему? Когда в игре мы прокладываем маршрут, мы должны следить за тем, чтобы создать такие туннели, на которые мы могли бы запрыгнуть, чтобы вернуться обратно на поверхность. В этом смысле мы сами создаём платформинг, а не игра задана как платформинг. Конечно, можно легко обойтись и без платформинга, т.к. в магазине можно покупать лестницы, которые позволяют нам спускать и подниматься, но только на основной локации (локациях). В игре три основные локации и несколько дополнительных…эээ…пещер. Входя в эти пещеры, вот эти самые лестницы, носить которые за раз можно только 5 штук (что очень мало, особенно учитывая их размеры), использовать нельзя. Так что даже если игрок, которые ненавидит платформинг, будет использовать исключительно лестницы, чтобы опускаться и подниматься, даже в этом случаи квестовые пещеры вынудят его практиковать навыки в прыжках. Это не критично, но именно с этими пещерами лично у меня возникло больше всего проблем.
Сама по себе игра не сложная, но в некоторых моментах можно легко погибнуть. В любом случаи, я использовал лестницы, ибо, если чрезмерно увлечься расширением проходов, может возникнуть проблема, с невозможностью вернуться назад, т.к. главный герой, которым мы играм, не умеет карабкаться по вертикальным поверхностям вверх. Добавим к этому то, что у игрока лимитированное количество жизней, которые легко истратить, а так же в игре присутствует такая функция как освящение, которое начинает иссякать каждый раз как игрок спуститься под землю. В итоге, мне часто приходилось возвращаться на поверхность, чтобы восстановить либо жизни, либо горючее для освящения (жизни восстанавливаются за небольшую плату, а вот освящение восстанавливается бесплатно). Тем не менее, это уместные добавления, т.к. в ином случаи игру можно было бы пройти за пару часов. Да, конечно, мы в игре не просто прорубает туннели, мы ещё и собираем драгоценные минералы и это является второй причиной, почему мы вынуждены постоянно возвращаться на поверхность. В игре предусмотрен не просто магазин, а магазины, которые позволяют нам модифицировать наше снаряжение, чтобы быстрее и проще мы могли бы прорубать туннели вглубь земли. Чем глубже, тем более твёрдые поверхности мы встречаем и как следствие нам требуются более совершенные инструменты. Вот именно ради этого, а так же для увеличения инвентаря, покупки телепортов и усовершенствования возможностей по длинным прыжкам – возможность, которая открывается по ходу движения по сюжетной линии – нам и требуются эти драгоценные металлы. Да, выбор в магазине не так что бы особо был широким, но он облегчает наше путешествие.
А какова же цель игры? Раскрыть тайну, которая появляется, как только мы находим тело нашего дяди. Ну, да, могут возникнуть вопросы насчёт интереса копать всё глубже и глубже, однако разработчики сделали само копание, а также как мы прыжками или с помощью лестниц, выбираемся наружу, довольно увлекательным или даже релаксирующим. Конечно, можно было бы создать более разнообразную игру с более крутым сюжетом, но в целом, мне игра понравилась. Ближе к концу я немного заскучал, но это скорее связано с большим количеством провалов, т.е. пустых мест в самой земле и большим количеством врагов, точнее, стационарных пушек. Трудно понять, кто является целевой аудиторией, т.к. перед нами не чистый платформинг, но и причислить игру к какому-то определённому жанру я тоже не могу. Просто эта игра, в которой интересно копать…и исследовать подземный мир.
Да, в игре есть противники, но о них мне нечего сказать, ибо «не плохо, но и не WOW». Да, я оценил юмор разработчиков, так же как довольно приятную, чем-то похоже на комикс, графику, что тоже вносит свой шарм в игру, но всё это на уровне выше среднего. Да, красиво, ярко и иногда даже забавно, но не более. В общем, в качестве необычной игры, подойдёт или 4 балла из 5.
В целом, игра не хитрая. Ты копаешь руду, чтобы её продать и накупить апгрейдов, чтобы эффективней копать руду. Со временем ты попадаешь в новые, но не особо отличающиеся биомы (за исключением последнего), где дальше копаешь руду, чтобы её продать и накупить апгрейдов, чтобы эффективней копать руду. Ещё есть пещеры с челленджами (стоит отметить, иногда довольно прикольными), после прохождения которых ты получаешь либо редкую руду, либо усиление, либо ещё что-нибудь. А затем ты возвращаешься в шахту, где снова копаешь руду, чтобы её продать и накупить апгрейдов, чтобы эффективней копать руду. Нет, не подумайте, на геймплейный цикл я не жалуюсь. Моя проблема в том, что мне не хватило разнообразия. Этим выгодно отличается последний биом, в котором, однако, ты проводишь не так и много времени (к лучшему, наверное). А, ну и финальный босс это позорище. Надеюсь, сиквел будет получше
SteamWorld Dig заслуженно можно считать инди-классикой, которая породила множество хороших инди игр о приключениях паровых роботов. В какой-то степени это хороший пример для начинающих игроделов, как можно понятную механику и шепотку фантазии превратить во вполне годный продукт.
Сегодня игра может показаться скучноватой, особенно на фоне второй части, но пройти игру можно спокойно за пару часов без особого надрыва. А с учетом того, что играть можно и на портативной консоли, то это будет хорошее время препровождение, пока ждешь самолет или едешь куда-нибудь.
И не забудьте про вторую часть. Да и вообще про все игры SteamWorld.