В качестве DLS, игра неплоха, но если судить игру как полноценную часть, которую продают дороже двух предыдущих, то она явно неудачна. Не ужасно, но явно хуже легендарной первой части. И главный недостаток кроется в её явной не проработанности (сырости продукта), что в итоге вылилось в отсутствие той атмосферы первого S.T.A.L.K.E.R, за которую игру и полюбили. Получилась странная ситуация, когда в одном месте игру доработали, добавив всё самое лучшее из первых двух, но при этом полностью убив самое главное – атмосферу. S.T.A.L.K.E.R знаменит не в качестве классического шутера, а в качестве очень атмосферной игры, которая родилась, в том числе, благодаря особой любви разработчиков к деталям. Чтобы понять, что я имею в виду, просто сравните наполненность объектами таких локаций как Подземелье «Агропрома» в Shadow of Chernobyl и Завод «Юпитер» (внутренняя часть). Отличия видны невооружённым взглядом. Если Подземелье «Агропрома», как и сам Агропром, создан с большой тщательностью/проработанностью, с большим вниманием к мелким деталям, благодаря чему локация выглядит реальной, как будто созданная с реального объекта, то локация Завод «Юпитер» выглядит как типичная картонная коробка малобюджетного шутера. Без особых усилий мы видим огромное количество повторяющихся деталей созданных по принципу «ctr+c» и…пустые пространства. И вот это убивает атмосферу S.T.A.L.K.E.R полностью. Нет ощущения, что это реальный объект, как и нет ощущения уникальности. Видно, что разработчики спешили выпустить продолжение, которое хоть немного будет напоминать классический первый S.T.A.L.K.E.R. Но если в первом S.T.A.L.K.E.R доставляло удовольствие даже просто бродить по локации Бар «100 рентген», наслаждаясь тем, насколько всё детально и красиво проработано, с какой дотошностью разработчики подошли к созданию каждого здания, каждого закоулка и каждого объекта на карте. Там это вовсе не выглядело как типичная коробка, где поменяли цвет стен и закинули несколько объектов, чтобы хоть немного избежать эффекта пустоты. К сожалению, если пройтись по всем локациям Call of Pripyat, найдётся лишь очень небольшое количество мест, где будет видна та же любовь разработчиков к деталям. Такое чувство, что все силы были брошены на создание мест скопления аномалий, так сказать гетто для аномалий, ибо в отличие от первой части, в Call of Pripyat можно бегать по всей локации не боясь наступить в неудачно расположенную аномалию.
Решение разработчиков переместить большую часть аномалий в специально созданные для них загоны, явная ошибка. Да, небольшое количество было разбросано по всей карте (в основном аномалий типа «Холодец»), но привычных игроку аномалий типа «Воронка», тут нет. Это крайне существенно сказалось на атмосфере «Зоны», превратив все локации в мало отличимые локации других игр. А ведь согласно нарративу, именно аномалии являются наиболее опасными врагами для сталкеров ибо они не только невидимые обычному глазу, но и меняют своё расположение после очередного выброса. Пусть и невозможно было создать аномалии, которые меняли бы своё месторасположение, но создавать для них отдельные зоны, нивелируя опасность передвижения по «Зоне» практически до нуля, явная ошибка. Не хватало лишь добавить автомобиль, чтобы можно было разъезжать по всей «Зоне» как на сафари, охотится на монстров как на слонов в Африке. Несмотря на визуальную привлекательность новых аномалий, они не воспринимаются как опасные, а скорее как необычные и красивые, но явно не опасные. А уж решение информировать игрока, когда в аномалии появятся новые артефакты, так вообще за пределами логики. Они бы ещё бесплатные патроны и бесплатный ремонт ввели, чтобы вообще убить интерес. Постойте! Так они это и сделали.
Это решение - введение в последней локации НПС, которые бесплатно чинят и выдают аптечки/патроны к любому оружию – очень странное. Мало того, что последняя локация является наихудшей из-за почти полного отсутствия красиво проработанных зон (обычные пустые здания, т.е. совсем пустые), так ещё они ввели систему, благодаря которой смысла в деньгах, в луте и пр., просто нет, ибо все нужные припасы, игроку выдадут. Получается, какой-то тир, к тому же, бесплатный. Добавим к этому, что в третьей и заключительной локации, помимо однообразных зданий, которые практически ничем не заполнены, также отсутствуют монстры и аномалии, за исключением особых мест, расположенных в специально отведённых для них зонах. Да, смотрятся такие новые аномалии красиво, а одну так вообще за три версты видно. Красиво, но не опасно. В итоге, третья локация стала самой непроработанной во всех трёх сериях. В ней просто нет ни-че-го. За исключением мест, де нужно выполнить квесты, вся локация представляет собой скучное пространство с пустыми зданиями ничем не отличимых друг от друга. Это могли позволить себе разработчики какой-нибудь любительской игры раздаваемой бесплатно в Стиме, но явно не разработчик S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Огромное количество НПС. Такое чувство, что это не смертельно опасная «Зона отчуждения», а пригороды какого-нибудь мексиканского города. И это они называют опасной «Зоной», пройти в которую мешают многочисленные военные кордоны?! Да вы шутите! НПС в Call of Pripyat столько, что даже очередь возникают на подходах к базам сталкеров. Такого точно не может быть, если следовать описанию «Зоны», как смертельно опасной территории, где не только монстры и аномалии сулят немедленную смерть любому зазевавшемуся сталкеру, а сама «Зона» является главным и самым опасным монстром, где нужно делать каждый шаг с большой осторожностью. А что мы имеем в Call of Pripyat? Толпы! Толпы сталкеров спокойно разгуливают по «Зоне» как в каком-нибудь FarCry 3. Это третий фактор, который убил всю атмосферу, что была в Shadow of Chernobyl.
Сюжет. Для DLS, он был бы «норм», но вот для полноценной игры, он очень слаб. К тому же огромное количество квестов, с их вариативностью, не идут на пользу. Да, они более разнообразны чем в предыдущих двух сериях и в принципе, это наименее серьёзный огрех этой игры, в особенности на фоне всего остального, но основную сюжетную линию можно было бы сделать более сложной. Тут также видна явная спешка разработчика побыстрее выпустить игру на фоне успеха первой части и неудачи второй. Возможно, слабая ценность квестов связана с тем фактом, что разработчикам ни в одной части игры S.T.A.L.K.E.R не удалось создать сбалансированную экономику. И уже вот это, довольно существенный недостаток третьей части (собственно как и всех предыдущих).
Вот что было идеально проработано в Shadow of Chernobyl? Менеджмент оружия, когда игрок использовал весь арсенал по мере прохождения. А тут что мы имеем? Практически ТОП оружие и броня на первых минутах игры. Достаточно пробежаться по гетто с аномалиями, собрав все артефакты, и игрок может купить (или найти и отремонтировать) себе как минимум ТРс-301 с 5,56 × 45 мм патронами + «Чейзер-13». Всё что ниже, включая пистолеты, просто теряют смысл. А теперь добавим к этому, что в третьей локации нам ремонтируют бесплатно и патроны выдают бесплатно. Что это означает? Это означает что лут и накопление денег, чтобы купить себе что-то более ценное или просто закупиться патронами, теряет смысл практически полностью.
И последнее, но не менее важное. Если во второй части реплики бандитов подверглись цензуре, то и в третьей части бандиты выглядят…как НПС «Бандит», а не как реальный прототип подобного персонажа. Я имею в виду, что авторы решили убрать мат практически полностью, а вариативность реплик сократили на порядок из-за чего усталость от повторяющихся фраз наступает очень и очень быстро, ведь как я сказал выше, НПС заметно больше, да так, что игрок будет постоянно слышать их реплики. Такое чувство, что игра была создана с прицелом, что в неё будут играть дети, а это значит, что нужно убрать коронные «Нате вам, арабы недоделанные», «Кушай лимончик па*ла», «Лимончик тебе, пиндосина!», «Лови, пе**ила!». Но эти реплики, это то, что сделало атмосферу Shadow of Chernobyl уникальной, а не очередной игрой а-ля FacCry в которую будет играть детский сад. Так что, увы, но только первая часть серии S.T.A.L.K.E.R. предлагает игроку полностью проработанный мир, с его по-настоящему опасной «Зоной», где смерть поджидает на каждом шагу и где бандиты – действительно бандиты, а не болванчики с ярлыком «бандит».
В итоге, по совокупности, минус игре, ибо разработчики убили всё, что делало игру уникальной и атмосферой.