1537 185 1415 200
Silent Hill 2 (2024)

Рейтинг игры

4.4 1546
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Silent Hill 2 (2024)
Все отзывы к игре
22 ноября
+2

Душевно больные в поисках себя

Жанр survivor horror – мой любимый. Особенно игры серии Resident Evil, Dead Space. Но несмотря на любовь к жанру, Silent Hill всегда проходил мимо меня. Я знал, что в нём происходит, как работает мир, параллельные реальности и прочее. И именно поэтому я не хотел в него играть. Терпеть не могу мистику, сверхъестественное и сюжеты в духе "А на деле это всё был сон больной собаки". Но при этом я очень её уважаю. Дизайн, символизм монстров в контексте травм главного героя, поднятие взрослых тем, музыка Акиры Ямаоки. И раз вышел ремейк и собрал хорошие отзывы, я подумал: "А почему бы и не попробовать?"

Для тех, кто не знает, что такое Silent Hill, я вкратце объясню, как всё работает.

Silent Hill – это такой "волшебный" город, который существует на разных планах реальности. Представьте себе бутерброд, у которого несколько слоёв.

Реальный – обычный город, где живут люди, и там всё нормально.

Туманный – выглядит как обычный, но всё в тумане, заброшено, без людей, но уже с монстрами. На этой стадии, город по сути берёт человека в заложники. Захочешь уйти - не сможешь. Дороги будут заканчиваться обрывом, бездной, стеной.

Ржавый(?) – тот Silent Hill, после которого вы обсираетесь от страха. Выглядит для всех по-разному, в зависимости от человека.

Город по сути своей как жёсткий психотерапевт. Если человек нормальный и у него нет проблем, то он приедет в Silent Hill и увидит самый обычный город. Но если у него есть проблемы, душевные муки, город всё это исказит и превратит в кошмар наяву. При чём город, как бы живой. Он будет направлять героя. Он не то, чтобы желает ему смерти, тут скорее, как в фильме "Пила". "Обосрись, отрежь от себя кусок плоти и тогда ты исцелишься"

Так как это мой первый Silent Hill, то оценивать я его буду как оригинальную игру. Тем более что ремейк по сути те же яйца, только сбоку. И вот, пройдя игру, я с уверенностью могу сказать, что это не для всех. И не только эта часть, а вся серия вообще. Нужно любить такие сюжеты, любить мистику. Потому что кроме копания в глубинах подсознания героев и потрясающей атмосферы – в этой игре ничего нет.

Это хорошая игра. В ней отличная графика, потрясающая атмосфера, много головоломок, поднимаются серьёзные темы, вроде сексуального насилия и его последствий для психики. Но при этом поведение персонажей, их реакция на те или иные события вызывали у меня вопросы всю игру. Всё настолько дебильно, что я не понимаю, как это вообще возможно. У главного героя нет никаких вопросов о происходящем вокруг. Почему был туманный город, а стал ржавый? Монстры? Откуда? Как? Как тут выживают другие персонажи? Поведение абсолютно нелогичное. Герой идёт по каким-то кишкам, забивает чудовище палкой, а через 5 минут встречает девицу и депрессивно с ней что-то обсуждает. А может, мы лучше обсудим, что мы в городе, наводнённом монстрами, и с этим нужно что-то делать? Нет. Главный герой ищет жену, бьёт монстров палкой и не задаёт никаких вопросов. 🤷‍♂️

И это касается не только его реакции на происходящее вокруг, но и его действия. Вот объясните мне. По какому принципу главный герой понимает, что ему нужно брать, а что нет? Пример: Вокруг куча предметов, самых разных. И тут главный герой подбирает сломанную иголку и кладёт её в карман. Зачем? Не. Она-то дальше будет нужна, но он то об этом не знает! То есть он просто взял какой-то хлам и сунул в карман, мол «пригодится». А почему ты другой хлам не взял? По какому принципу это вообще работает?

Хер с ней, с иголкой. Реальные ситуации из игры:

Заходим в комнату, видим в стене грязную дыру, из неё сочится чёрная жижа. Он засовывает туда руку. Зачем?😕 Как он понял, что там что-то есть? Но это всё фигня. Представьте себе ситуацию: главный герой попадает в параллельное измерение города, заходит в комнату, видит обосранный унитаз и... что он делает? Засовывает руку в этот унитаз и достаёт оттуда предмет для головоломки😐 Просто слов нет. Что здесь, чёрт возьми, происходит? Как он понял, что именно туда нужно засунуть руку? Он что, знает то, чего не знаю я? Честно, на этом моменте я хотел удалить игру. Всё настолько тупо, что ощущение будто это придумали тупорылые подростки, которые такие:

– А давайте он руку в говно засунет! 
– Классно! А как мы это объясним?
– Ну камон... это же Silent Hill. Пусть люди думают, что мы хотели этим обосранным унитазом что-то глубокое сказать.

По поводу самого главного - ужаса. Не так страшно, как может показаться. Когда через часов пять понимаешь, что ничего нового не увидишь - становится не так страшно. Для такой игры очень мало срежиссированных моментов ужаса. Вот вы идёте по тёмному коридору, слышите редкий скрежет, чавканье, играет тревожный эмбиент... но ничего не происходит. Может, так и задумано, как бы такой...саспенс. Но у всего этого напряжения нет финальной точки. То есть вы всё время испытываете тревогу, что вроде сейчас, что-то произойдёт, но этого не происходит. Да, может будет монстр за углом. Но чего-то прям жуткого, что заставит вас вздрогнуть - нет. Словно возбудили, а кончить не дали. Если вы проходили  Resident Evil 2, то вспомните момент, когда вы встречаете первый раз Ликера(лизуна). Когда хочется, как в том меме со священником "Ну нахер...! Ну ты видел? Видел?!" Вот тут такого не будет. В этой игре нет ни одного монстра, перед появлением которого, вы бы нервничали. 

Рекомендовать игру можно только любителям глубинного смысла и шизофренических сюжетов. Всем остальным лучше поиграть в Resident Evil. Он проще, понятнее, доступнее. Там тоже есть свой идиотизм, но его хотя бы можно оправдать фразой «ну допустим...». Но тут всё настолько тупо, что оправдать это нельзя. Тут нужно закрывать глаза на нелогичность происходящего, видеть глубинный смысл(А его тут много) и тогда вы получите максимальное удовольствие. 

Холодный туман, депрессия, музыка - всё это создаёт непередаваемую атмосферу. У игры есть свой стиль, уникальность и это классно.Музыка – шедевр. Акира Ямаока, конечно...выдаёт вещи. Вроде ничего уникального. Вся музыка - это смесь эмбиента и даб-техно. Но сделано так талантливо, харизматично. Дядька прекрасно знает, что делает.Хороший ближний бой. Чувствуется каждый замах, удар. До конца игры бить врагов трубой не надоедает.Потрясающий враг "манекен". Они прячутся за углами, столами, прикидываются стульями – и всё это выглядит круто. Не надоедает до самого конца. Почему? Если вы заходите в комнату и замечаете, как он прячется, думаете: «Хе, я нашёл тебя! Какой я внимательный)». А если не заметили, всё равно получите удовольствие: "Ах ты падла! Подловил меня😏"Отличный саспенс. В игре практически нет ни одного места, где можно было бы почувствовать себя в безопасности. Даже в условной «комнате сохранения» всё равно есть тревога.Чудовищно малое разнообразие врагов. Вы встретите буквально 3.5 монстра за всю игру.Мало того, что врагов мало. Они ещё и не страшные. Секси-медсестрички - это конечно стильно. Но ужаса в этом нет. Абсолютная идиотия происходящего. Действия, реакция на события, мотивация главного героя не поддаются никакой логике.В игре много концовок, но работают они по странному принципу. Игра отслеживает не ваш выбор (его тут нет), а ваши действия. Например: как долго вы ходите раненым и не лечитесь? Как часто вы проведываете Марию? Защищаете ли её, когда на неё нападают монстры? И что забавно: если вы поступаете, следуя логике нормального человека в страшной ситуации, получите не очень хорошую концовку.Из-за отсутсвия разнообразия, чувствуется сильная затянутость игры. Вроде прошёл за 13 часов(Что как бы среднее время для этого жанра) но при этом было постоянное чувство затянутости. В Dead Space, Resident Evil такого не бывает. Всё проходится на одном дыхании, хотя время прохождения этих игр +- такое же, как и здесь.Боссы. Это просто уныние. От атак легко уворачиваться, они не страшные. Никакого волнение во время битвы с ними не было. А такого быть не должно. Боссы в таких играх должны быть такие, чтобы ты срал под себя кирпичами. Ну может кроме "Папочки". Но там сам ужас в контексте. Сексуальное насилие - это само по себе страшно.Самые бесполезные записки в моей жизни. По типу "Вчера приходил Джонни. Выглядел грустно. Сделала ему кофе". Что? К чему? Зачем? Какой смысл в них? Бесполезная информация. Оптимизация. У меня почти все игры идут в 2K на средне-высоких. Тут хоть всё на минимум ставь и разрешение в 1080 - всё равно тормозить будет.

Лучшие комментарии

У главного героя нет никаких вопросов о происходящем вокруг. Почему был туманный город, а стал ржавый? Монстры? Откуда? Как?

Знал ГГ или не знал, что это всё порождение его рассудка - не суть. По моему, всё даже проще. Во-первых, ГГ плохо, очень плохо. Так плохо, что через призму магического реализма можно понять, что всё это - забористые глюки, по сути психоз. Когда тебе плохо, у тебя свои приоритеты. Он зациклен, он болен, он думает только об одном.

В аналогичной атмосфере Сенуа из Hellblade пошла в атаку на свой набор кошмаров, чтобы вернуть любимого. Есть свой приоритет и ты не просто хочешь, ты жаждешь и ты нуждаешься. У тебя экстремальный приоритет. Тебе надо пройти вот это всё и добраться до финиша. Поэтому он просто принял, что вокруг творится странное дерьмо и пошёл вперёд. А какое дерьмо? А пофиг.

Как тут выживают другие персонажи?

Я замечу, что есть целые сюжеты, где герои, оказавшись не пойми где, формируют команду. Господи, да куча партийных игр построена на том, что ты идёшь по миру, встречаешь разных, которым нужно примерно тоже, что и тебе. И ты вербуешь их. Вместе веселее, вместе не так страшно, вместе мы сильнее.

А тут наоборот. Почему? Потому что каждый в своей атмосфере. В чём основная проблема психолога? Добраться до сути, главных болевых точек пациента, да так, чтобы пациент сам всё осознал. Только процесс крайне неприятен, потому что психика изо всех сил защищает нас от истинных причин и мешает освободиться. Попробуй Анджела пойти с Джеймсом, попробуй к ним присоединиться Эдди. Да они там сто раз друг друга проклянут, сто раз убегут в свой личный ад и так далее. Каждый своём супе.

Главный герой ищет жену, бьёт монстров палкой и не задаёт никаких вопросов. 🤷‍♂️

Чтобы задавать вопросы, сознание должно быть свободным. Психика, мозг должны иметь ресурсы, чтобы включить сложные группы нейронов. Психоз и прочие проблемы тем и печальны, человек не может перестать думать о чём-то или о ком-то. Снова и снова проблема сжирает все ресурсы.

Вокруг куча предметов, самых разных. И тут главный герой подбирает сломанную иголку и кладёт её в карман. Зачем? Не. Она-то дальше будет нужна, но он то об этом не знает!

Можно подразумевать личные ассоциации. Тем более, ты не просто непонятно где, а в личных глюках и нечто перед тобой отражает какой-то кусочек психики, воспоминания, боль, тоску и ты не можешь пройти мимо. Тем более, все загадульки - это и есть бродилки по психики с открытием внутренних чуланов и подвалов.

Заходим в комнату, видим в стене грязную дыру, из неё сочится чёрная жижа. Он засовывает туда руку. Зачем?😕 Как он понял, что там что-то есть?

Потому что тебе надо. Дыра с жижей - это буквально образ дальних уголков души, куда ты запрятал нечто сверхважное! Тебя неодолимо влечёт к важному, а жижа, мерзость и отвращение - это как раз защита психика. Потому что сейчас ты пришёл за важным и хочешь его взять, забрать, вспомнить нечто и осознавать заново, признаться себе в чём-то, но... Именно ты ту фигню в ту дырку и засунул! И даже жижа - это ты, твой страх, твой отвращение к самому себе! Но, если ты решил бороться с собой, тогда преодолевай и суй руку.

В этой игре нет ни одного монстра, перед появлением которого, вы бы нервничали.

Это индивидуально. Меня, например, достала тоска Джеймса, то есть, форма его переживаний. Мне ближе Сенуа с её активностью. Но я говорил с человеком, который в восторге и сам мне лично сказал, что очень понимает Джеймса.

Рекомендовать игру можно только любителям глубинного смысла и шизофренических сюжетов.

Где-то тут хотелось бы узнать мнение о последней, японской Silent Hill.

Всем остальным лучше поиграть в Resident Evil. Он проще, понятнее, доступнее. Там тоже есть свой идиотизм, но его хотя бы можно оправдать фразой «ну допустим...».

Пытался, бросил. Потому что в Silent Hill хотя бы психологизм, а Resident Evil просто играет на древних страхах и древних архетипах борьбы. Нет ничего, кроме страшных, ужасных монстров и симпатяг, которыми ты управляешь. Максимально тупо. Сразу вспоминаешь откуда пришли те страхи, из первобытных времён, когда пещерный человек боялся кого угодно и еле-еле выживал. Мы сделали компьютер, но головой остались в тех пещерах.

Секси-медсестрички - это конечно стильно. Но ужаса в этом нет.

Ага, вот так поброди на Сайлент Хилл не на экране, а в жизни, сразу будет другое мнение о медсестричках))

Игра отслеживает не ваш выбор (его тут нет), а ваши действия. Например: как долго вы ходите раненым и не лечитесь? Как часто вы проведываете Марию?

Так это же логично. Каким может быть выбор? Катализатор из Mass Effect или Элиза Кассан из Deus Ex предложит исцелиться от психоза? Так не работает. Но поскольку Мария в игре - это наша фантазия, образ жены, какой мы хотели её видеть, ясно, что, если мы будем навещать её, мы жаждем не реальность, мы жаждем иллюзию, а мы хотим остаться в галлюцинациях, а не проснуться.

Из-за отсутсвия разнообразия, чувствуется сильная затянутость игры. Вроде прошёл за 13 часов(Что как бы среднее время для этого жанра) но при этом было постоянное чувство затянутости.

Я из-за этого аж взвыл и хотел удалить игру, но... Смотри выше, что я написал о диалоге с человеком, который максимально прочувствовал. То есть, вопрос личного состояния, вопрос опыта таких или совсем других переживаний.

Самые бесполезные записки в моей жизни. По типу "Вчера приходил Джонни. Выглядел грустно. Сделала ему кофе". Что? К чему? Зачем? Какой смысл в них? Бесполезная информация.

Ну не совсем. По сути, в записках текстовая форма состояния ГГ. Головоломка с разбитой пластинкой и записка про то, как пластинку разбили - это буквально отражение состояния души ГГ. Есть записка о том, что кто-то в психиатрической больнице сомневается, что реальность лучше галлюцинаций. Записка утверждает, что глюки - это такой же мир, это нормально и надо оставить пациентов в своём бульоне. Они имеют право там находиться, так будет лучше. И это отражение той части психики ГГ, которая не хочет борьбы с иллюзией.

Ну да. Разработчики буквально сказали "Мы сделали игру, про больную на голову в скандинавском сеттинге". Её шизофрения - это факт.

Вот. Но рекламные материалы могут пройти мимо. Есть люди, которые тщательно изучают весь маркетинг продукта, слухи и утечки, есть люди, которые специально блокируют любой рекламный контент или запускают фильм или игру, потому что хайп, в который они особо не вникали.

По типу "Ты идёшь по коридору, нарастающий эмбиент и БАЦ. Выключается свет...и ты в темноте"

К слову, чем ближе к развязке, тем больше геймплей и дизайн локаций становится разнообразным. Возникают новые монстры, а главное - формы их подачи! Вспомнить хотя бы три зоны, в которых надо уцелеть, дождаться пока зазвучит сирена.

А может она просто травмированная проститутка, которая цепляется за любого мужика, чтобы выжить в этом ужасном месте?)

Проблема в том, что вы подходите слишком рационально. Именно поэтому мне смешна серия RE, потому что происходящее в ней не выдерживает именно рациональной критики. И тут проблема.

В ужастиках нельзя быть рациональным, потому что тогда не испугаешься и потеряешь кайф. В SH персонажи - это персонажи в себе. Они не могут быть рациональны, потому что они могут позволить себе быть рациональными в силу своей зацикленности на тугом клубке личных проблем. А, значит, и игрок должен постараться не анализировать, а попытаться через образы почувствовать состояние Эдди, Анджелы и Джеймса.

Плевать на монстров, на состояние города, потому что тебя пожирает горе, жжёт изнутри вина, ты в ужасе не от манекенов, а от самого себя или от папочки, который снова хочет тебе присунуть. Можно сказать, что тебе плевать на ад, потому что сам ад для самого себя.

Откуда? Про шизу сказано в рекламных материалах, мол, продукт для понимания мира страдающих

Ну да. Разработчики буквально сказали "Мы сделали игру, про больную на голову в скандинавском сеттинге". Её шизофрения - это факт. И всю игру ты воспринимаешь через призму того, что она больная на голову. Это как сказать, что "Ну мы же не знаем, существует ли человек паук? А может это всё проекция, умирающего мозга Стена Ли во вселенной Марвел?"

Но тема места, в котором отражены проблемы ГГ - это прям ни капли не уникально.

Ну не знаю. Я в начале 2000х не помню таких игр. Да и в наши дни тоже. Разве, что The Evil Within.

Просто напомню, что в ужастиках и, наверное, survival horror как производных тоже куча странных и смешных клише. Ну вроде как нельзя спускаться в подвал, но ГГ спускается, чтобы напугаться и напугать зрителя.

Вообще ничего не имею против клише. Один чувак, как-то сказал "Убери из ужастика все клише - и не останется ужастика". В Silent Hill много клише. По типу "Ты идёшь по коридору, нарастающий эмбиент и БАЦ. Выключается свет...и ты в темноте" Но мы же это в минусы не записываем. Да, дешёвый приём, да клише. Но ты же обосрался? Значит это работает.

Вообще не боюсь. Если бы RE вдруг случился в реальности, я бы, конечно, но... Тот бестиарий на экране почти смешон, потому что по жизни мне близка фраза "бояться надо не мёртвых, бояться надо живых". В смысле зомби - это абсолютно ничто по сравнению с тем, что может сделать человек с человеком и другими людьми. Без всяких мутаций. Поэтому RE - это чуть ли не сказка про бабайку, когда ты уже и на войне бывал и хроники убойного отдела знаешь.

Конечно, никто не будет спорить с тем, что живой человек страшнее любого монстра. Монстр, просто страшный и убьёт тебя. А человек, может тебя, не знаю...пытать. Отрезать живьём яйца, выковырять глаза пальцем и прочее. Но мы то обсуждаем условное произведение в контексте другого произведения. Если ты боишься только "живых", то тебе мутанты с глазом на плече и дёрганные медсёстры без лица, должны быть - одним говном. Silent Hill пугает тебя теми же дешёвыми способами. Выключили свет, внезапно прыгнул монстр, точно так же и в Resident Evil. Но для меня монстры там, намного страшнее выглядят в плане дизайна. Да, в Silent Hill есть глубина, контекст того, почему монстр выглядит именно так. Но мне плевать на их глубину в плане самого геймплея.

Мария - это некто, кто хочет увести тебя с пути истинного. Слишком вызывающая, слишком давит, слишком решительно идёт на сближение, слишком явно соблазняет и всё такое. Тут только два варианта - демон или галлюцинация.

А может она просто травмированная проститутка, которая цепляется за любого мужика, чтобы выжить в этом ужасном месте?) Не знаю. Её поведение может говорить о многом. Защитная реакция мозга на стрессовую ситуацию. Да и моменты в игре были, когда он ей такой:
- Что ты несёшь?
- Прости...я просто нервничаю.

Короче. Кем бы она не была и кем бы не считал её игрок. Я думаю ВСЕ будут её защищать и условно заботиться. Даже если это галлюциногенная проститутка)

В начале своего обзора я сказал, что знаю, как работает мир Silent Hill. Но отзыв я писал с точки зрения нулевых знаний. Конечно, я читал на Wiki всё, что я не понял из игры. Весь символизм, отсылки.

Сенуа из Hellblade пошла в атаку на свой набор кошмаров.

Мы знаем, что у неё шизофрения с самого начала. Поэтому всё происходящее в игре понятно. Здесь же непонятно ничего. Вот представь себе, если в Silent Hill 2 будет играть человек, который никогда до этого про него не слышал. Он не будет это всё воспринимать как шизофреническое приключение в глубинах подсознания. Для него это будет просто игра с монстрами и непонятной логикой главного героя.

Все эти объяснения в духе "Ну он взял какой-то хлам, сунул руку в каку, потому что это часть его подсознания" - это просто натягивания совы на глобус.

Resident Evil просто играет на древних страхах и древних архетипах борьбы

Про Resident Evil я сказал, потому что это эталонный пример подобного геймплея. Да, поверхностно, без глубины. Но он понятный! Любой играющий поймёт о чём он был. Вирус, мутанты, подземная лаборатория - выживаем. Всё просто. И при этом играется лучше. Удобнее инвентарь, приятнее стрелять, страшнее. То есть, если человек, хочет похожий геймплей, но в более понятном и удобном формате - Resident Evil, Dead Space лучший выбор. Silent Hill - это арт-хаус. Resident Evil - попса.

Страх - есть страх. Неважно, первобытный он или нет. Есть страх ужасных мутантов и метаморфоз(Я до ужаса этого боюсь), есть страх поступков, по типу поступка главного героя в Silent Hill 2 и пережитого сексуального насилия, одного из персонажей. А есть страх, как в игре Soma(Тут без спойлеров нельзя объяснить). И всё это страх, и для каждого оно работает по своему. Для меня больше работает страх в Resident Evil. Потому что там ты реально чувствуешь опасность. Если в темноте страшные звуки - это значит, что там неведомое нечто, которое тебя сейчас сожрёт нахер. А в Silent Hill ты испытываешь тревогу, но эта тревога заканчивается тем, что из темноты выходит медсестричка с сиськами, мы забиваем её палкой и идём тревожиться дальше.

Мария в игре - это наша фантазия, образ жены, какой мы хотели её видеть

Это ты об этом знаешь! Но это становится понятно, только ближе к концу игры. До этого, человек, который не играл в эту игру и не знает, что там может быть подобная шизофрения. Он подумает, что это просто деваха которая похожа на его бывшую жену. Да, она ведёт себя странно. Но ВСЕ в этой игре ведут себя странно. А когда все странные - никто не странный. Я знал с самого начала, кто она. Потому что, когда-то давно спойлернул себе это. Но человек, который будет играть в это без знаний. Будет воспринимать её, как живого человека, которого нужно защищать от монстров, проведывать в палате и прочее. Потому что так поступают люди. А не так "А, хер с ней. Она всё равно нереальная. Пусть дохнет". Мы не знаем, какая она. Мы можем только догадываться.

Я думаю, эта история, её нарратив, были бы намного лучше, если бы это делали американцы. Всё-таки в ней очень много надмозговой херни в японском стиле. Если бы они давали какие-нибудь намёки в духе:

- Лора, стой! Там монстры!

- Какие монстры? Тут кроме нас, никого нет.

И мы такие🗿

И этот диалог, был бы абсолютно уместен под конец игры. Но тут такого нет. Чистая японщина.

Мы знаем, что у неё шизофрения с самого начала.

Откуда? Про шизу сказано в рекламных материалах, мол, продукт для понимания мира страдающих от... А так-то... Девушка явно не из нашего времени прибывает в некое жуткое место. Вокруг неё голоса. Да, для нас сейчас галлюцинации - это признак, а так вообще вдруг фэнтази, где вокруг духи?

Вот представь себе, если в Silent Hill 2 будет играть человек, который никогда до этого про него не слышал. Он не будет это всё воспринимать как шизофреническое приключение в глубинах подсознания.

На самом деле чего-то подобного пруд пруди и довольно заезженно. По крайней мере, сейчас. Silent Hill сумел стать уникальным за счёт сочетания факторов: туман, провинция, оригинальные монстры, а в других частях серии ещё и культ. Но тема места, в котором отражены проблемы ГГ - это прям ни капли не уникально. Поэтому, если всё воспринимать буквально, то да, игрок будет крутить у виска. Но там столько явных аллегорий!

Все эти объяснения в духе "Ну он взял какой-то хлам, сунул руку в каку, потому что это часть его подсознания" - это просто натягивания совы на глобус.

Просто напомню, что в ужастиках и, наверное, survival horror как производных тоже куча странных и смешных клише. Ну вроде как нельзя спускаться в подвал, но ГГ спускается, чтобы напугаться и напугать зрителя.

Silent Hill - это арт-хаус. Resident Evil - попса.

Ну вообще да, хорошее сравнение. Я бы ещё сказал, что RE даёт обобщённые страхи. Мы все боимся смерти, мы все боимся хищников, мы все боимся жутких и неизвестных существ, мы все боимся неадекватных людей, а зомби, если начистоту, в том числе воплощение людей, которые вконец сошли с ума. Silent Hill, как и аналоги индивидуализирует страхи в зависимости от конкретных проблем вроде комплекса вины, комплекса неполноценности и т.п. Тут как раз и необходимо образное мышление.

Есть страх ужасных мутантов и метаморфоз(Я до ужаса этого боюсь)

Вообще не боюсь. Если бы RE вдруг случился в реальности, я бы, конечно, но... Тот бестиарий на экране почти смешон, потому что по жизни мне близка фраза "бояться надо не мёртвых, бояться надо живых". В смысле зомби - это абсолютно ничто по сравнению с тем, что может сделать человек с человеком и другими людьми. Без всяких мутаций. Поэтому RE - это чуть ли не сказка про бабайку, когда ты уже и на войне бывал и хроники убойного отдела знаешь.

тревога заканчивается тем, что из темноты выходит медсестричка с сиськами, мы забиваем её палкой и идём тревожиться дальше.

Сначала они надоедают, а потом ты более менее погружаешься в историю и сознаёшь, что медсестра - это страх и ненависть героя, который он перенёс с факта болезни жены на место, где она умерла. Это совершенно несправедливый страх, но вся больница становится для ГГ злом и мы понимаем насколько глубока его рана.

Это ты об этом знаешь! Но это становится понятно, только ближе к концу игры.

Если ждать буквального пояснения, то да. А так и до того ясно, что Мария - это некто, кто хочет увести тебя с пути истинного. Слишком вызывающая, слишком давит, слишком решительно идёт на сближение, слишком явно соблазняет и всё такое. Тут только два варианта - демон или галлюцинация.

Но ВСЕ в этой игре ведут себя странно.

Не-а, остальным до тебя до фени. И ты понимаешь, что у них свои дела. А Марии нужен лично ты.

от. Но рекламные материалы могут пройти мимо. Есть люди, которые тщательно изучают весь маркетинг продукта, слухи и утечки, есть люди, которые специально блокируют любой рекламный контент или запускают фильм или игру, потому что хайп, в который они особо не вникали.

Буквально на странице игры в Steam написано:

"В эпоху викингов измученная кельтская воительница отправляется в ужасную страну мертвых, чтобы сразиться за душу погибшего возлюбленного."

"При создании Hellblade: Senua’s Sacrifice авторы опирались на опыт нейробиологов и людей, страдающих психическими расстройствами, чтобы погрузить вас в сознание воительницы Сенуи."

Главный герой ничему не удивляется, потому что подсознательно знает правду, свою вину, которую он отказывается принимать. То есть происходящее - это буквально страшные сны Джеймса, вызванные его неспокойной совестью. А во сне никто не удивляется происходящему, каким бы странным оно ни было.

Игры серии вообще не дают прямого ответа, есть ли в происходящем в СХ мистический элемент, или все это шиза персонажей. Намёки делаются и в пользу первого, и в пользу второго, так что остается простор для интерпретации.