Самая главная проблема третьей части – скучный отстрел врагов. То, что авторы решили ориентироваться на Doom (2016), меня нисколько не беспокоит, особенно учитывая, что все три части серии были специально созданы разными. Не вижу ничего плохого в том, когда игра пытается копировать какую-то другую игру, ведь все игры, как художники, «крадут» что-то друг у друга, но почти каждый продукт имеет собственные уникальные черты. Плохо, когда получившийся итог скучен по чисто техническим причинам и именно к технической стороне дела я бы отнёс невероятно скучную стрельбу.
Конечно, в том, что FPS как таковой скучен, виноваты многие элементы игры, к примеру, существенную долю в это привносят и противники, их поведение. Вспомним вторую часть Shadow Warrior, в которой противники вели себя по-разному. Змеевидные противники были быстрыми и могли передвигаться под землёй. Впрочем, они так же любили покружить вокруг главного героя. Или вот двуногие роботы, которые передвигались медленно, но их условная медлительность, а так же звуковое сопровождение этого действа, создавало иллюзию, что перед нами действительно что-то тяжёлое и мощное. В Shadow Warrior 3 ничего подобного нет. Тут все противники с одним и тем же весом, одними и тем же паттерном поведения (за редким исключением) и главное, не возникает ощущения, что вот это – простой и лёгкий (во всех смыслах) противник, а вот этот противник походит на аналог танка и что у него вооружение соответствует вооружению танка. В Shadow Warrior 3 все противники как бы на одно лицо; не возникает того ощущения которое было в Shadow Warrior 2, когда размер противника прямо влиял на тот урон который он мог нанести и как следствие, тяжесть битвы была прямо пропорциональна количеству такой тяжёлой пехоты. Здесь же наибольшую проблему создают противники, которые имеют иммунитет от прямых атак, такие вот китайский колобки, которые небольшие, но наносят существенный урон своими лазерами.
Я мог бы сказать, что противники хотя бы умирают красиво, но и тут есть проблема, вернее несоответствие между их формой (красиво прорисованной формой, а так же их величиной) и той анимацией, которая запускается в случаи их гибели. Чем больше противник, чем он существеннее, тем больше WOW анимация гибели должна происходить. Вспомним Shadow Warrior 2, когда противники разлетались на куски, и мы понимали, что «это была БИТВА». Тут этого нет, тут даже головы отстреливать не получается как следует и не только из-за того, что игра превратилась в очень быстрый FPS боевик в стиле ULTRAKILL или Severed Steel (Shadow Warrior 2 тоже была быстрая, но там имелась возможность отстрела голов противникам). Или вот звук попадания по противникам, который тоже существенно влияет на восприятие от стрельбы. Его тут как будто вообще нет, в отличие от Shadow Warrior 2, где мы не только чувствовали вес противника, не только видели, как пули попадают в него, но и слышали, т.е. ощущали это с помощью соответствующих звуков. Сравните, как звучит стрельба по врагам из автомата во второй части и это же в третьей и вы увидите (услышите), что в третьей части автомат заметно «ниже» из-за чего возникает ощущение, что это не реальный автомат, а игрушечный, под стать таким же игрушечным противникам (чисто визуально они воспринимаются именно как китайские куклы, получают урон как китайские куклы и весят как китайские куклы). Возьмём пистолет в третьей части и тот звук, что он издаёт, а так же как он ощущается. В Shadow Warrior 3 он мало чем отличается от автомата, как в плане звука, так и в плане смертоносности, а ведь во второй части пистолет реально был полезным оружием, особенно если увлечься хэдшотами. А что тут? Почти бессмысленное оружие, если бы всё остальное оружие не воспринималось не намного лучше, чем этот игрушечный пистолет.
Ракетница. Как можно испортить этот тип вооружения? Разработчики Shadow Warrior 3 это всё же смогли. Да, подлинной ракетницы тут нет, но есть что-то типа гранатомёта. Но опять же, просто сравним, как ощущается тот же гранатомёт во второй части и в третьей. В третьей это не взрыв гранаты, а это взрыв петарды, причём довольно небольшой петарды. Опять же, возникает диссонанс между красивыми и большими врагами и очень маленьким взрывом, который, по сути, и вреда не мог бы причинить. Во второй Shadow Warrior оружие не только выглядело масштабно, не только ощущалось масштабно, и не только звучало соответствующе, но и визуально оно создавало большой «Бум» благодаря чему мы ощущали, что это действительно некий аналог реальной РПГ, а не игрушечной. Иллюзия не была идеальной, но её было достаточно, чтобы поверить в неё, т.е. оружие воспринималось не только как разное, но и реальное, подлинное. Здесь же…петарда и то в лучшем случаи.
А как же дробовик, который ещё с первого Doom разработчики научились создавать полностью аутентичным или таковым его воспринимать? Пукалка, просто пукалка, а не дробовик. Вот как можно было создать пукалку, вместо дробовика?! Он не только не наносит существенный урон (вблизи), но он и не стреляет как настоящий дробовик. Я постоянно путался между этим дробовиком и пистолетом, так как стреляют они практически идентично, т.е. восприятие идентичное. Но это же просто невозможно, так как невозможно спутать звук и анимацию дробовика, анимацию от попадания по врагу и анимацию гибели врага как нечто то же самое только от пистолета, разве нет? В нормальных FPS играх мы не только видим и слышим разницу, но благодаря этому мы и чувствует, здесь же мы не видим, не слышим и не чувствуем эту разницу и именно поэтому возникает ощущение, что это одно и тоже оружие. Поразительно, но разработки не смогли создать то, что могли в те стародавние времена, когда появился первый Doom. Регресс длиною в 30 лет и вся эта игра есть один большой регресс как FPS боевика так же длиною в 30 лет.
Но что насчёт улучшения оружия, как это было во второй части, где это было крайне важным моментом игры для облегчения продвижения по сюжету. Тут оружие можно не улучшать, так как не только улучшений всего три на каждое оружие, но оно тут лишь слега улучшает оружие, без какого-то существенного бонуса. Всё в стиле «стрела проходит навылет» или больший боезапас или враги после гибели превращаются в энергетические ловушки. Никакой уникальности и даже просто полезных плюшек; всё сделано «на отвали». То же самое можно сказать и про умения главного героя – три типа по три возможности на каждое. Вообще, скудость чувствуется тут во всём. Если раньше у нас было много оружия, то теперь только 7. Но даже эти семь ощущаются как одно, так как отличие между ними исключительно визуальное. И речь не идёт об арбалете и аналоге рельсострела, которые ощущаются как один тип оружия, только если один стреляет «стрелами», то другой – круглыми «стрелами». Опять же, не возникает ощущения подлинности оружия, всё какое-то игрушечное. Эти круглые пилы хотя и «ведут» себя по-иному, нежели обычные пули, но всё равно не возникает ощущения «WOW, это как пилы». Они не уничтожают противников как дисковые пилы из той же Half-Life 2, да и не протыкают они врагов и не приковывают их к поверхностям, как это делали стрелы в HL2.
В заключении отмечу ещё один важный фактор, который существенно сказывается на FPS составляющей и это платформинг. Да-да, игра превратилась в классический такой платформинг, из-за чего не только бой превратился в аналог ULTRAKILL с его скоростями, но и большая часть времени у нас проходит в прыжках, как внутри арены, так и по ходу движения по локации. Ничего против платформинга не имею, но тут это уже не просто «небольшой элемент игры», а тут это уже сама игра превратилась в платформинг с элементами FPS. В такой ситуации, зачем было создавать таких детально прорисованных врагов, если разглядывать их тут некогда из-за высоких скоростей и постоянных прыжков туда-сюда? По поводу сюжета одной строчкой: его тут нет (а то, что есть невыносимо тупо даже по меркам школьного юмора) и на этом фоне первые две части могут получать Оскар как за лучший сценарий.
Лучшие комментарии