Все игрыRisk of Rain 2Отзывы
184 78 370 168
Risk of Rain 2

Рейтинг игры

4.2 522
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Risk of Rain 2

Отзывы

+1
Широко, неглубоко

Провел часов ~100. Получил много удовольствия, но играл пиратку. Жду зп, чтобы купить

Отлично играется первые 20 часовПриятный геймплей, много хороших персонажейМузыкаДизайн персонажей и локацийАпгрейды появляются на персонаже)Каждый найдёт персонажа с подходящим геймпланомОтносительно быстро надоедает - в моём случае эти 100 часов это потолокНизкая скорость прогрессии на старте забегаИгре нечего предложить за пределами своего цикла - гитгуд потенциал низкий, вглубь игра не растетНемного поломанный баланс для сборки билдовКомпозиций мало, на второй день уже приедается
17 октября

+1
Автомат колы+ракеты

Образцовый кооперативный рогалик на 10 голов превзошёл первую часть.

Миллионы билдовКуча интересных героевПриятная графика Геморойное открытие парочки персонажей

0
Вы ощущаете дрожь земли

1) Графика - простейшая. Не разбираюсь в графических терминах, но в голову приходит слово, которое где-то уже слышал - "low poly". Нравится ли мне такое в остальных играх? Нет. Уместно ли смотрится в этой игре? Определенно, да. Из-за своего минимализма сразу видно, на чем авторы хотят сделать акцент в дизайне того или иного персонажа/арта/врага. Простые модельки даже как-то мило смотрятся в некоторых случаях (обратите внимание на модельку Собирателя, он же прям ми-ми-ми).

2) Геймплей - репитативен. Думаю, объяснять не нужно, все-таки это рогалик. Умер - начинай сначала. 

3) Генерация - в меру рандомная. Тут без примеров не обойтись. Локации: игра проходится по "стадиям" - на первой стадии тебе может выпасть Выкачанный лес (зимняя локация), Титанические равнины (летняя лужайка), Далекая вершина (лес). У Титанических равнин и Далекой вершины есть по две разновидности. Итого мы получаем - 5 вариантов локации при запуске нового забега. На второй стадии вариативность чуть снижается: у нас есть по одной генерации на каждую из трех локациий. Пятая локация всего одна. Но даже если у вас всего одна генерация локации - все равно могут отличаться мелкие детали - тут моста нет, там дверь закрыта, а здесь вообще платформа отсутствует, из-за которой целый кусок локи становится недоступен для игры. Исследовать локации не наскучивает. А зачем исследовать?

4) А затем, что по локации рандомно раскиданы сундуки, которые дают предметы, улучшающие твоего персонажа. Как их открывать? Очень просто - убивай монстров, получай за них деньги, открывай. Тут разрабы очень заморочились. Сундуков в игре много видов...

- Обычный (рандомный лут - 80% шанс белого предмета, 20% зеленого)
- Обычный со специализацией - сундук с предметом на урон/выживаемость/вспомогательный.
- Большой (80% зеленый, 20% красный)
- Большой со специализацией
- Адаптивный (тебе прокручиваются предметы с большой скоростью, нужно успеть тыкнуть на нужный)
- Легендарный - (100% красный предмет)
- Пустотный (из DLC SoV)
- Сундук со снаряжением (активный предмет)
...каждый со своей стоимостью открытия. И это я еще не упоминал всякие 3д-принтеры, утилизаторы, бочки с золотом и всякое такое (а вот, оказывается, упомянул)

Предметы падают рандомно (в обычной игре без модификаторов) и каждый забег - это всегда отдельный билд, который эффективен по-своему. Естественно, ставка сделана на то, что какие-то предметы эффективнее с определенным персонажем, какие-то предметы синергируют с другими, а какие-то круты всегда (привет Селезломке).

С самого начала открыты не все предметы. Многие открываются за какие-то ачивки. Например, убил 3000 врагов (суммарно за все игры) - разблокируется инъекция, и со следующего забега её можно будет встретить в сундуках.

Разработчики не стали оставлять полный рандом, а позволили им немного управлять. Есть утилизатор, в который можно скинуть ненужные предметы и получить "мусор", за который можно в 3-д принтере настакать себе определенный предмет, который тебе вот-прям-обязательно-нужен. 

Кстати, о стаках. Чем больше у тебя одного и того же предмета - тем лучше он работает. Где-то увеличивается шанс срабатывания, где-то наносимый урон, где-то снижается КД срабатываемого эффекта и т.д. Есть вполне себе реальный шанс найти 3-д принтер Очков линзодела и собрать билд на 100% шанса крит.урона. Правда, если ты к этому моменту не накопил мусора, то в 3-д принтер будешь сдавать рандомные предметы того же цвета и есть риск, что ты за 100% шанса крита ты лишишься дополнительного хила или скорости передвижения.

5) Разработчикам этого показалось мало, они добавили еще кучку алтарей, каждый со своим эффектом. Во время забега действительно приходится думать, а нужно ли активировать сейчас вооон тот алтарь крови (отнимает 50/75/95% хп, дает деньги) или тебя ваншотнут сразу после активации. А если вам встретится алтарь порядка - то с шансом 50/50 вы либо становитесь имбой, которую не победить, либо сливаетесь первому встречному монстру. Детали не раскрываю, попробуйте тыкнуть на него сами ;-)

6) Сам геймплей. Суть простая как 5 копеек. Появляемся в рандомном месте локации, ищем портал, активируем, убиваем босса, проходим через портал в следующую локацию - повторить до последнего босса. Но дьявол в деталях.

Естественно, чтобы не сливать боссу - нужно собрать каких-то предметов. А для этого надо убить какое-то количество монстров. Вот и получается, что игровой цикл примерно такой: убил немного мобов - открыл половину сундуков - получил предметы - убил босса - открываешь оставшиеся сундуки. Начало игры достаточно размеренное: монстры появляются нечасто, маленькими пачками, достаточно слабые. Но постепенно игра повышает сложность. Монстры спавнятся больше, сильнее, появляются элитные версии со своими особенностями. И поэтому слишком долго на локации задерживаться - себе дороже, потому что количество предметов на местности ограничено, и смысла фармить много денег никакого нет, т.к. излишки при переходе на следующую локацию просто пропадут. Играя, я всегда задавался вопросом "Достаточно ли я сейчас силен, чтобы рискнуть: задержаться и открыть все остальные сундуки (и, возможно, стать еще чуть сильнее)? Или мне лучше поторопиться и отправиться в следующую локацию, потому что иначе монстры меня просто задушат?". Получается, вы сражаетесь не с монстрами. Вы сражаетесь с таймингами. По-крайней мере, на высокой сложности очень важно понимать силу своего персонажа и предметов, которые вам выпали на текущий момент. 

После окончания 5го этапа появляется выбор - идти на последнего босса или повторить забег с первой локации? При заходе "На петлю" все предметы сохраняются, сложность тоже. На очень многих локациях начинают появляться новые монстры (из-за возросшей сложности). Пошел на босса? Надейся, что твоих сил хватит его убить, иначе - слив забега)

Уровней сложности три. Различаются по "скорости" усложнения самой игры.

При этом, из-за рандома баланс на высоком уровне сложности дает попотеть. У меня всегда получалось, что я либо слился на 25й минуте, либо собрал неубиваемую имбу и могу бегать бесконечно (рекорд - 360 минут забега. Да, мне совсем было нечего делать). Сами разрабы рекомендуют играть на среднем уровне сложности, там более щадящий таймер.

7) Персонажи. Вот и добрались до самой лакомки. С самого начала открыто только два - Коммандо и Охотница. Остальные открываются за ачивки. Закончил игру, убив босса? Получай Капитана. Прошел 30 уровней? Получай Инженера. Каждый персонаж уникален по своему геймплею. Похожих - нет. У каждого свои скиллы, которые можно менять перед началом игры (тоже часть билдостроения). Есть милишники, есть ренжевики. Есть танки, есть стеклопушки. Рекомендую поиграть каждым, чтобы понять, какой геймплей вам больше всего по душе. 

8) Лор - он не бросается в глаза, весь лор расписан в журнале предметов, монстров, локаций. Те, кто хотят - прочтут. Кому не интересно - даже не заметят. Все в плюсе

9) Саундтрек. Моё почтение автору, очень атмосферная музыка.

Итог - отличный рогалик, зайдет и тем, кто хочет проверить свой скилл и тем, кто просто на расслабоне хочет пару забегов прокрошить монстров и попробовать новые билды

Не удалось пощупать игру в коопе. Может, кто-нибудь захочет попробовать вместе со мной?)

Чуть сумбурно получилось, прошу прощения за графоманство, но о любимой игре могу говорить вечно) 

СаундтрекУмеренный рандомна высоком таймере - нон-стоп экшенРазнообразие врагов и локацийБоссыМного пасхалок и ачивокНекоторые предметы становятся абсолютно бесполезны на поздней стадии игрыВо время самой игры предметы не имеют детального описания, приходится искать информацию в журнале, который доступен только из главного менюПустотный краб. Чтоб он провалился!

+5

Ой, начитался я тут положительных отзывов. Больше всего меня умиляют "лучший рогалик". Это либо очередное откуда-то подхваченное чужое мнение, либо я не знаю как можно такое писать. Я хоть и не эксперт по рогаликам, да провернув парочку в памяти хочется сказать, что это рогалик на 1/3. В связи с этим, если вы решите, что весь этот отзыв нелегитимен лишь по причине того, что мне просто не нравится жанр к которому в итоге я приду - ваше право и, возможно, вы даже правы.

Бесспорно игра по первой вызывает достаточно много положительных эмоций. Обилие героев, обилие предметов, секретные боссы и активности - это всегда предрасполагает из-за того, что авторы не отработали обязательный минимум, а наполняли игру "по кайфу". Такой подход к работе вызывает только уважение.

Но позвольте побыть душнилой и сказать, что только кайфа недостаточно и нужно еще иметь вкус, и хорошие навыки в своей сфере. И такие игры очень зависимы от баланса, от арта и от ощущений от геймплея (наверное, проще сказать "импакт").

Если с импактом тут все впорядке: бить и расчленять за разные классы тут довольно бодро и приятно. То вот остальные 2 аспекта как по мне хромают на обе ноги.

Арт

Хотелось бы сказать "А нужно ли тут что-то вообще объяснять?", но мне кажется нужно т.к. налетят со словами "нет, ты дурак". Я то может и дурак, но интересные детали отмечают очень часто.

Арт в игре, не побоюсь этого слова, прям сосёт. Сама игра выглядит невзрачно и даже цветовая схема состоит из каких-то не сочетающихся цветов, либо комплиментарных. И если про первое можно сказать, что это для того, чтобы ты чувствовал себя не в своей тарелки (хотя зачем если игра не про это?), то во втором случае вкупе с простой геометрией создает просто какую-то кашу из пикселей где порой не всегда можно быстро заметить врагов. И если в начале еще враги простые без привязки к биому, то когда биом совпадает со "стихией" врага, то пиши гг.

Все это напоминает какие-то старые игры где мало деталей, цветов и все в пикселях, только тут пиксели убрали.

А уж когда вы настакаете много эффектов хила, урона и щитов, то все превращается в просто адский поток цифр без возможности что-то разглядеть в принципе.

И неписям добавим. Большинство неписей это просто что-то бочкообразное, максимально обычные и совсем непонятно как вписывающиеся в сеттинг. Летающие скаты с языками? Кружок с огоньком? Мужик с топором в качестве финального босса? Большой червь?) Радовал только однотонный сидящий мужик с нимбом на голове. К нему я рвался быстрее всего ибо он как "понявший жизнь и сидящий у реки" тупо возвышается на локой.

Иконки предметов и инвентарь сосут. Все эти дженерик алтари сосут. Сундучки на фоне рофло ската?) Можно я закончу уже просто?)

Вы когда видели Dead cells или Hades в вас ничего йокало от визуала? Мне кажется у многих эти игры вызывали положительные эмоции. Каждый предмет, каждый сундучок и награда заставлять получать дофамин не только на уровне "игро-поощрения", но и визуал с саунд-дизайном вызывали легкую щекотку в районе паха.

Вызывает ли в этой игре визуал такие эмоции? Совсем нет. Мне очень надоедает смотреть на эту унылую гамму без каких-либо деталей и выбивать бесформенный коричневый кусок чего-то.

Визуал в таких играх важен! Ты в таких играх постоянно возвращаешься на одни и те же места и выбиваешь одни и те же предметы, убивая одних и тех же врагов. Ты просто не можешь не испытывать удовольствия от картинки иначе игра не будет формировать желания вернуться в нее. Просто вопрос под конец: "Хоть кто-то вообще из вас в лопатного рыцаря играл?")

Баланс

Вы, опытные игроки, конечно, можете накидать мне тут х**в за воротник. Но скажите, если я в игре на постоянке использую один и тот же билд через ракеты это нормально? Если я выключаю артефакт на выбираем лут и получаю по пи*** ладошкой с откатом на начало это нормально? Если когда я пытаюсь хоть как-то разнообразить свой билд и опять улетаю в начало это нормально? Если босс финальный с моим ракетным билдом убивает меня на любом конце карты за 1.5 секунды это нормально?) А если я на 30 этапе на высокой сложности остановлюсь на месте (у меня 5900 хп, мишки и пара щитов), а меня сбреют одним попаданием и отправят на респ это нормально?)

Задам другой вопрос. Это по вашему рогалик?

Знаете чем мне запоминаются рогалики? Тем, что какая бы хрень мне на протяжение игры не выпала, я точно знаю, что при правильном использование могу игру пройти. Я могу затащить на скилле и каждый раз удивляться какой у меня получается офигенный персонаж под конец. И эти билды оооочень редко повторяются и в таких играх очень мало способов повлиять на сборку.

Знаете, что я чувствую, играя в риски райана 2? Что если я не возьму в начале хоть что-то на хил, то сдохну. Если я не возьму мишек, то случайная тычка на фулл хп рано или поздно найдет меня. Что если я не буду собирать дамаг на босса, то мне просто не хватит хп его передамажить. А если я не соберу ракетный билд, то мне придется нажимать кнопки, чтобы наносить в 2 раза меньший урон) Вы как считаете это именно то, что делает интересными рогалики?

Я считаю, что это делает интересными диаблоиды. Собрать свой эффективный билд, выбивать много циферок (тут реально просто ад из циферок и они прям в глаза тебе тыкаются), быстро зачищать локации и показать насколько круто ты в этот раз убьешь одного единственного крутого босса! Чего только стоит сам факт, что одни и те же артефакты ты поднимаешь по многу раз, чтобы увеличить циферки.

Вот и не знаю куда это записать. Игра просто больше диабло с элементами рогаликов или в игре просто хреновый баланс для рогаликов? Вы уж там мне поясните.

Геймплей

Тут уж у меня пара претензий.

1. Почему тычки у врагов самонаводящиеся? Вы шо с дуба рухнули? Т.е. вы делаете баланс, когда тебя даже 5к хп и мишками могут шотнуть, но тычки многих врагов при этом летят за тобой? Нормальная идея. Это чтобы дэши были не бесполезные? Так открою секрет они есть не у всех персонажей. Опять же во многих рогалика кор геймплей поставлен на то, чтобы ты умел уворачиваться от огромного числа прожектайлов. Тут как жопой не крути - увернуться ото всего ты не сможешь никогда. Что возвращает нас к мысли к обязательному сбору чего-то на хил в начале и мишек, что опять же делает рогалик не очень рогаликовым.

2. На кой ляд в игре, где так важны стаки делать интерфейс где нет информации о стаках артефактов?) Вообще в игре очень мало информации и намеков на что-то. Все якобы в энциклопедиях и т.д. Вы серьезно? Читать в 2023 году? Я уже даже с людьми только картинками общаюсь.

3. На кой хрен делать такие алтари, которые все твои артефакты тасуют или делают синими?) В игре где без билда выверенного ты сосешь уже на 15 этапе наделали столько кнопок на карте, которыми никто не будет пользоваться, кто хочет пройти ран.

4. Левел дизайн у карт канеш ужас. Очень часто бывает, что ты плутаешь в 3 соснах из-за не детализированной графики и не понимаешь ты тут уже был или нет? А у тебя тем временем тикает таймер сложности, напоминаю. При этом даже генерацию не смогли отшлефовать. Вроде многие предметы и алтари появляются на одних и тех же местах в 3 вариациях, но постоянно что-то висит в воздухе, что-то застряло в камне. Пару раз даже шмотки выпадали в объект и их нельзя было взять. Мрак.

5. Про кооп говорить сложно, потому что не очень понятно, а что игра при коопе усложняет или делает. Вроде все бегают по одиночке, но рано или поздно один из пати начинает дико сосать и никак это не исправить. Ходить вместе? Врагов не хватает на троих...да и спасать его чем?) Силой дружбы?

В общем-то не имею особого негатива к игре за свою цену. Я просто хотел охладить траханье тех, кто пишет, что это лучший рогалик. Помойму нихрена не лучший - это первое. Второе, это даже не рогалик. А третье, тут мало всего, если не смотреть гайды с секретами. Карт 5-6, которые легко учатся, враги просто вариации одних и тех же с редким разнообразием атак. 

В игру весело играть, но первые 2-3 дня пока не пойдешь на высокие уровни где все то же самое, но без баланса и разнообразия. По скидке норм.

Можно играть в коопеХороший импакт в боевкеИнтересные челледжиМного вариантов сложностиЦенаБалансМалое разнообразие картПлохой левел дизайн и генерация картУжасная графика и артНет интересной музыкиОднообразие билдовОписания очень не информативные
24 декабря 2023

0
Вкусный рогалик

Прекрасный представитель жанра который показывает что такое рогалики и в чем их прикол. Как говорится easy to learn hard to master. Крайне рекомендую если с жанром не знакомы (в первую часть играть не обязательно)

Космическая музыкаПрекрасный геймплейСюжет (да да и он есть)МеханикиХотелось бы более вариативные уровни
13 июля 2023

+4

Один из лучшех рогаликов, первая часть которая по сути ввела понятия лупов в жанр, получила идеальный сикваел, в 3D смотрится и играется очень приятно, так ещё и в купе с прекраснейшей музыкой от Chris Christodoulou, автор треков для первый части и DEADBOLT

геймплейвизуалмузыкаоптимизацияне сбалансированный мультиплеер
5 апреля 2023

+1
Кажется дождь начинается

Во время затишья, когда эта бессмысленная битва за выживание на минуту останавливалась, чувствовалась еле уловимая печаль и отчаяние, что с этой планеты не выбраться, по крайней мере находясь в здравом уме.

Решил углубится в прочтение найденных дневников и наткнулся на это. 

Природа здесь мерзкая и низменная.

Я бы увидел удушье и асфиксию,

борьбу за выживание и просто гниение...

Конечно, здесь много страданий.

Деревья здесь в страдании и,

птицы в страдании, я не думаю, что они поют,

они просто кричат от боли.

Но это то же самое страдание, которое окружает нас повсюду.

--

Это как проклятие, тяготеющее над целым ландшафтом.

И тот, кто слишком углубится в него, возьмёт свою долю этого проклятия.

Это земля, которую бог создал в гневе.

Даже звезды здесь, на небе, выглядят как беспорядок.

Внимательно смотря на то, что нас окружает

можно увидеть некую гармонию.

Гармонию подавляющего и коллективного убийства.

Но когда я говорю это, я говорю это с полным восхищением.

Я не то чтобы ненавижу это - я люблю это , очень это люблю.

Но я люблю это вопреки моему здравому смыслу...

Цитата Вернера Херцога вырванная из контекста, идеально ложится на общую атмосферу этой красивой и гиблой планеты. Если продолжать углубляться дальше в прочтение, изучать локации и попутно вслушиваться в музыку можно и пустить скупую слезу. 

МУЗОНЧИКЛОРРеиграбельностьБУМ ВАНШОТ