Все игрыRise of the RoninОтзывы
229 3 5 3

Rise of the Ronin

Рейтинг игры

3.6 11
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Rise of the Ronin
Все отзывы к игре
28 марта
+3

Предварительные впечатления после 10 часов игры: крутая боевая система и расчленёнка.

Решил взять, поскольку софтлокнулся один важный квест в Догме второй. Не было желания начинать заново и взял эту вещь. Самое важное скажу в начале: многие иностранные обзорщики концентрировались на том, что это типичный открытый мир. Честно говоря, неясно, почему люди, определяющие общественное мнение, не обращают внимание на кор. геймплей, который приносит много удовольствия (на контрасте с Догмой он ощущается просто невероятно).

Боевая система - огонь. В игре огромный набор различного оружия (катана, две катаны, нодати, копье и много других разновидностей холодного оружия, включая и английские сабли и двуручные мечи) со своими мув. сетами. При этом каждым из этих оружий можно сражаться в разных стилях. Например, уже практически в начале игры для базовой катаны доступны два стиля, которые можно менять, исходя из того, с кем вы дерётесь (как в Тсушиме, есть ребята, против которых ваш текущий не будет эффективен). Боёвка отлично ощущается, а надрать жопу вам может любой случайный прохожий (рекомендую играть только на самой высокой сложности).

Боёвка скилозависимая: у противников масса атак, от которых простым перекатом можно не увернуться, поэтому в идеале мы выбиваем у противника шкалу выносливости посредством парирования (треугольник). Кроме того, у противников есть длинные серии атак, которые можно запарировать только в конце (первые атаки блокируются, l1, а последняя - парируется (треугольник). Ощущения от парирования такие же сочные как в Секиро (эти парирования — счастье в концентрированной форме). Если парирование выбивает шкалу выносливости - вас ждёт эффектное убийство противника с расчленением (отрубание голов здесь нормальное дело). Много внимания нужно уделять своей выносливости, которая называется «ци». Львиная доля смертей была связана с тем, что я забывал о конечности ци и попадал в стан, в котором меня убивали. 

Если вы не хотите делать себе челлендж в стиле Секиро (на боссах он будет все равно), то в игре куча иных возможностей уничтожить соперника без парирования: сюрикены, пистолеты, ружья, луки, скрытые убийства. Забыл сказать, что у каждого оружия и стиля есть специальные атаки, которые наносят особо много урона ци противника. 


За что снизил? За собак и кабанов. Их мувсет крайне хреново читается, а рубить их — в два раза дольше, чем любого другого рядового противника. Оторвал бы руки тому, кто это придумал и одобрил. 

Открытый мир:  в основном я в нём дерусь,  поскольку мне очень любопытно экспериментировать со здешней боёвкой и осваивать её, но там есть и другие активности, которые я ещё даже не смотрел. 


Возвращаясь к западной прессе: если идентичные издания хвалят открытый мир догмы, но ругают эту игру (при этом не акцентируя внимание на реально крутом геймплее), то рекомендую впредь относиться к ним с максимальным подозрением и сомнением. В целом, «типичность» или «нетипичность» открытого мира абсолютно неважна, если мы игнорируем вопрос о том, зачем он нужен. Если вам он кажется уместным в условной Тсушиме, то и здесь это оправданно. Меня бы устроили локации в стиле соулс, но открытым миром не душат.

Кому не стоит пробовать:

— вы любите не играть, но смотреть на фотореалистичный графон. 
— вы брюзга, который хочет в играх видеть АБСОЛЮТНО реалистичную пластику (рекомендую не играть в игры, а сходить на занятие по хип-хопу). Последнее, о чём вы будете думать во время драк в игре, — реалистичность пластики. 

Кому стоит попробовать: 

— Всем, кто любит игры с продуманной и комплексной боевой системой. 

P.S. Знал бы, какой тут кор. геймплей, взял бы сразу вместо Догмы. 


Лучшие комментарии

Судя по обзорам, все просто наелись этого геймплея в серии Nioh/wu long и в итоге его не выделяют. Но, если боевая система склонилась в сторону блока, то это довольно сильное изменение (которое было в wu long, но всё же, там механики другие).

Я так же от первого Nioh был в восторге, но к концу дополнения 2-ой части игре уже знатно душился от отсутствия новизны, возможно, у обзорщиков схожая ситуация, которую они просто не осознают.

Я в любом случае не могу что-то внятное сказать, т.к. жду пк-релиза.

Но при этом уже сейчас главное непонимание: какой маркетолог надоумил Team Ninja продавать игру за 70$. Ниовский движок тут всё ещё хорошо виден, увы, пусть допиленный и расширенный, но он всё ещё ограниченно заточен под супер-боёвку и функциональность, а не открытый мир и красоты. И выглядит это не как уровень ААА игр, а как очень плотное и хорошее АА, имхо. Возможно, будь ожидания/ценник у игры ниже — не было бы подобных оценок.

Графически она не топовая, но, учитывая размер этого проекта, она точно выходит за пределы двух А. Это очень большая игра. Да, у Тим Ниндзя не новомодная графика, но при этом я бы не сказал, что они выдают гротекст (хотя смешное бывает).

А про красоты: у них случаются моменты, от которых очень приятно. Я буквально только что играл, и думал о Тсушиме. Со своими ветрами и частицами она, конечно, превосходит Ронина, но мне кажется, что мир последнего наполнен большим числом деталей различных. В общем, я думаю, что студия идёт к чему-то эстетически прекрасному и пытается одновременно вырасти во всех аспектах. Так или иначе, я не могу игру оценивать, исходя из цены. По внутренним ощущениям для меня эта игра больше стоит своих денег, чем Хорайзен или Догма. 

Привет. Ну,  Догму Вторую я не похоронил для себя, просто пока приостановил. Думаю, в итоге смогу получить от неё удовольствие. Но геймплейно Ронин правда больше соответствует моим предпочтениям, потому что здесь интересная и комплексная боевая система, находящаяся где-то на стыке с Тсушимой и Секиро. Кажется, что Догма совсем про другое. 

Выдал полноценную базу, особенно про Догму. Видеть это журналистское безумие сил никаких нету.

В Wu-Long он (блок), на мой взгляд, совсем иначе ощущается. Тут ощущения как от Секиро, к которому добавили такие же офигительные анимации убийства (да, это не тлоу2, но важно, как это ощущается, а не степень реалистичности).

Говоря о смещении к блоку. Мне кажется, что тут очень много разных опций. Вчера на ютюбе видел билд ниндзи, где чувак практически не блокировал, а выбивал стамину совсем другими средствам (однако он не показывал, как на боссах играет). Блоки были, но в ситуациях, когда ничего не оставалось кроме этого. А так, он делал ставку на всякие заряженные атаки и какую-то разновидность перемещения, которую я в игре даже не видел ещё. Я просто учусь блокировать всех подряд, и мне очень кайфово, но есть ощущение что я мог бы проходить игру радикально иначе.

Скажем, сюжетные локации сделаны достаточно продумано, чтобы там можно было стелсить вполне изящно (в мираже последнем противники расставлены менее осмысленно). Мне кажется, что такие скилозависимые штуки не так часто появляются, поэтому этой игре я радуюсь как ребёнок. Говоря же об обзоре стопгейм: на мой взгляд, Гальперов играл в эту игру самым скучным способом.

Боева система + сеттинг + крутые боссы и не самый скучный открытый мир лично меня очень подкупили, и у меня «проходняк» вызывает огромное несогласие и возмущение.