Классическая литература в мире видеоигр
Pentiment пришла в мир видеоигр не чтобы тянуться к звёздам, а чтобы дотянуться до сердец. До скольких сможет — столько и хватит. Это не игра о героях. Не о подвигах. Не о том, как один человек меняет ход истории. Это игра о том, как история меняет людей. Тихо. Медленно. Необратимо.
Баварский городок Тассинг. 1518 год. Художник Андреас приезжает дописать манускрипт в местном аббатстве. Он не знает, что останется здесь на двадцать пять лет. И мы — вместе с ним. Он не знает, что этот город останется с ним навсегда.
Игра с первых минут пропитана классической литературой с религиозным душком и нотками магического реализма «Ста лет одиночества» Маркеса. Именно в том, что перед нами будет разворачиваться не история о человеке, а история поколений. Но больше в ней, наверное, от «Имени Розы» Умберто Эко и Шекспира. В плане драматургических приёмов, атмосферы и закопанных под тяжеленными манускриптами идей о ценности прошлого и вере. И если последние два сравнения уместны на протяжении всей игры, то первое бросилось в глаза только в третьем акте. И к нему я был не готов. Я не люблю Маркеса. Приглянулись идеи, понравился стиль и погружение во взгляды, но я путался в личностях, и они для меня растворялись в бесконечном количестве одинаковых имён. Где один безликий Аурелиано Хосе сменяется другим. И я побоялся, что вот-вот эту игру постигнет такая же судьба, и в финале я останусь ни с чем, без эмоций, потому что полюбить никого не успел. Я боялся, что в истории будет несколько персонажей от которых я устану.
Я ошибался. Да, в игре два персонажа, к чему я вообще не был готов, когда начинал играть. И оба... я не назову их глубокими, интересными, но я так их полюбил, они такие тёплые, живые. Без пафоса, лишней драмы. Во всей игре вообще только жизненные ситуации. Никакого эпоса. Даже Kingdom Come на фоне этого — просто комикс про супер-рыцаря. И всё это помогает раствориться в игре, когда ты её понимаешь. Как и любая отличная книга. В игре нет секса, здесь нет экшена, нет политики, нотаций. Здесь просто история. Этим игра невероятно честная. Настолько, что мне даже нечего было о ней писать до самого конца — я остался лишь с эмоциями после прочтения книги. Она не ищет способа развлечь, удержать внимание, поощрять, оставить в потоке. Вы либо с ней, либо нет. Либо ваша книга, либо нет.
В игре суть не в героях, хотя обоих главных героев хочется хвалить и выделить, а второстепенные, на удивление, все при их большом количестве запоминаются отличительными чертами. Суть в том, как за короткий промежуток времени показать игроку стыки взглядов при смене эпох, борьбу философских идей и верований, битву совести, как менялось общество. И разработчики справились блестяще.
Помогает этому и то, как игра сделана. Обыденно почти в каждом элементе. Игра оформлена как средневековая рукопись. Персонажи — иллюстрации на пергаменте. Диалоги прорисовываются пером, буква за буквой. Каждый герой говорит своим шрифтом — по почерку видно, кто перед тобой: монах, крестьянин или учёный. Меню — книга с закладками. Глоссарий — пометки на полях. Даже сохранение — это соскабливание старого текста палимпсеста, чтобы написать новую историю. Pentiment не просто рассказывает про Средневековье. Она сделана как артефакт той эпохи. Ты не играешь в Pentiment. Ты листаешь её. И таким образом это одно из лучших воплощений литературы в игре. Для меня, по крайней мере. Одновременно яркий узнаваемый визуал и красивый язык, который обогащает тебя внутри. Если бы я хотел перенести какую-то книгу в игру, я бы выбрал такой способ.
Pentiment строится на выборах, но это не те выборы, где есть «хорошая» и «плохая» концовка. Ты расследуешь убийства, собираешь улики, и в конце должен кого-то обвинить. Игра не скажет тебе, прав ты или нет. Она просто покажет последствия.
Обвинил монаха — аббатство возненавидит тебя. Обвинил любимого всеми крестьянина — город отвернётся. Спустя годы вернёшься и увидишь, как твой выбор изменил жизни людей. Кто-то потерял семью. Кто-то ожесточился. Кто-то просто пытается жить дальше.
Время в игре ограничено. Ты не успеешь поговорить со всеми, не сможешь проверить каждую зацепку. Приходится выбирать: пойти на ужин к подозреваемому или обыскать его дом? Поддержать друга или копать глубже в деле? Каждое действие съедает часы, и расследование движется дальше — с тем, что ты успел узнать, или без.
И нет кнопки «отменить». Выбрал диалог — начался квест. Пошёл не туда — день пролистнулся. Игра не предупреждает, что сейчас будет важный момент, а не просто разговор. Имена похожи, связи запутаны, дневник сложно читать — легко промахнуться и потерять зацепку навсегда. Приходится жить с последствиями своей невнимательности.
Но ближе к финалу структура меняется. Свобода сужается, выборов становится меньше, а большие события начинают происходить независимо от тебя. И это, пожалуй, главная мысль Pentiment: один человек не переписывает историю. Ты можешь изменить детали, повлиять на чьи-то жизни, но большое движется само — медленно, неумолимо, без оглядки на тебя. Игра просит принять это. Не всем это по душе. Но это логично к финалу истории. Разработчики выбрали цельную историю и ради неё пожертвовали участием игрока в ней. Эта игра — манифест, а не неутверждённый закон. К этому нужно привыкнуть и приходится принимать, быть готовым. Я не был готов, и вначале игры за второго персонажа меня это малость выбило из колеи.
Но Pentiment просто делает то, что мало кто осмеливается — просто существует как произведение, не пытаясь тебя удержать крючками. И это, наверное, самое сложное в играх сейчас. Все боятся, что игрок уйдёт, закроет, забудет. Поэтому пихают награды, прогрессию, экшен, драму. А здесь: «вот история, вот люди, вот время. Если тебе интересно — оставайся. Если нет — ну что ж». И такие игры, конечно, не для массового пользования, но для меня такие игры бессмертны. Это классика. Я буду в это переигрывать, я думаю, что буду о ней говорить и называть чуть ли не любимейшей. Да, здесь нет того потрясения от грандиозных поворотов, которое могут дать истории вроде Silent Hill 2, но она делает всё, что я люблю. И делает это гениально просто, удобно и интересно.
Я бы хотел таких историй больше, хотел бы таких экспериментов. И я хотел бы, чтобы Obsidian делала именно такое! Здесь работа с атмосферой, как и в их эпохе до Microsoft, работа с текстом, как в старых RPG, работа с визуалом из серии «И дешёво, и красиво». Она стоит пять копеек, но она грамотнее всего, что выходило от них в последнее время. Грамотнее Avowed и Outer Worlds. Хотя формально вышла она в ту же эпоху, но ощущается она, как проект не под таким давлением, как нечто свободное в своем посыле.
И именно таких Obsidian я полюбил. И, скорее всего, таких я более не увижу. Зато буду помнить. Благодаря Pentiment, Pillars of Eternity и так далее. А Pentiment... время покажет, но пока я невероятно её люблю.
Лучшие комментарии