
Она сделала меня счастливее
В беспокойных снах я вижу, что у меня есть незакрытый гештальт. Есть такие игры, вроде Silent Hill 2, — с которыми рано или поздно нужно познакомиться лично. Например, я ещё не трогал Half-Life. Или, например, некогда познакомился с Heavy Rain. В целом, я должен сказать, что подобная практика часто аукается, как в последнем случае. Знакомиться с чем-то популярным и боготворимым в исследовательских целях очень сложно, потому что начинаешь все свои ощущения и мысли подводить под одну графу: а достойно ли это хайпа? Звания классики?
Silent Hill 2 меня удивила. Это та игра, от которой большую часть времени я не получал удовольствия, но смог в ней в конце концов раствориться и понять, почему она считается великой. В некотором смысле я даже смог что-то для себя извлечь. Но так как я прошёл оригинал после ремейка, — я не стану делать на него отсылки и переработаю в этом отзыве только опыт ремейка от начала до самого конца.
Но любой путь начинается с начала. А начинать всегда тяжело. И эта жизненность — тема всей игры. Никаких претензий к вступлению у меня нет. Игра, как и надо, задаёт интригу, поражает атмосферой с первых минут. Множество других вещей работает как надо, чтобы я продолжал плыть по течению. Красивый слог у игры, очень интересная озвучка. Поначалу она мне казалась слишком… обыденной. Но позже я пришёл к выводу, что так всё и должно быть. Перед нами живые люди, и говорить они должны как самые реалистичные персонажи в мире. Первые пару часов мне не хотелось к игре придираться. Всё было по высшему разряду.
А потом началось. Меня бесило абсолютно всё. И в первую очередь главный герой, который казался мне моральным уродом. Я не понимал, почему я должен верить в игру? В её метафоры? Поясню свою мысль на примере. Джеймс встречает маленькую девочку, которая знает кое-что о его жене (или не знает, но делает вид). Девочка выживает в суровом городе. Одна. При встрече с ней он требует от неё ответа и говорит, что с ним безопаснее. Кто ты такой, чтобы это делать, м, дорогой? Она справилась и без тебя. В ГОРОДЕ С НЕЧИСТЬЮ! И он не знает, что она видит в Тихом Холме. Следом, после череды обманов, он верит ей и идёт по её указке в комнату. Конечно, она его предаёт и запирает в комнате с боссом. Он ТРЕБУЕТ открыть дверь. Ты дурак?) Ты в заведомо проигрышном положении. Даже если она тебя не выпустит — веди себя с ней по-человечески. Я понимаю, мёртвая жена — это триггер. Но ребёнок внутри кошмарного места, способный выживать и обманывающий тебя раз за разом, знающий ответы, — точно заслуживает большего, чем твои истерики. Почему ты так не истерил, глядя на Марию? Именно этот идиотизм от лица главного героя разрушил мою связь с игрой на следующие несколько часов. Я перестал ей доверять, начал ко всему относиться скептически. И, как водится в моей жизни, когда исчезает наслаждение процессом, исчезает и какое-то стремление или желание задерживаться и изучать. Я играл просто без смысла.
Здесь можно взять паузу и немного поговорить о геймплее.
Геймплей Silent Hill 2 — это отдельная история. И в ней, к сожалению, тоже хватает того, что меня выбивало. Во-первых, боевая система. Если честно — я вообще не понимаю, почему кто-то защищает её до сих пор. Она не добавляет глубины, не создаёт челленджа, а только заставляет тратить лишние нервы и кнопки геймпада. Все эти топорные удары, неуклюжие замахи, постоянное чувство, что твой персонаж — не человек, а раненый шкаф на ножках. Монстры, которые вроде бы должны пугать, очень быстро перестают это делать, потому что ты понимаешь: всё, что нужно — это два шага в сторону и пара ударов. Или выстрелов. Они страшны только пока на них смотришь, а не когда дерёшься. Они страшны только когда выпрыгивают из-за угла. Что тоже заколебывает, если этот приём используется три раза подряд. А такое бывало.
С другой стороны, нельзя отрицать: именно такая кривизна создаёт атмосферу уязвимости. Ты не герой, ты не Кратос и не солдат из Call of Duty. Ты обычный, слабый мужик, которому приходится в панике отбиваться от чего-то, что он даже не может нормально объяснить. Ох… если бы Джеймс хоть как-то реагировал на происходящее вокруг… мда… Но это другая история. В общем, боевая система с вопросами, но она, как ни крути, работает на погружение.
Вторая вещь — загадки. Тут у меня чувства смешанные. Иногда они классные: атмосферные, встроенные в мир. Но чаще всего — это вот то самое старое «поищи бумажку, найди код, вставь в нужную дверь». Проблема в том, что они постоянно тормозят движение вперёд. Это не самая большая проблема, я её ещё коснусь, но жить в другом измерении неприятно, и загадки решать там тоже больно. Когда ты уже готов идти дальше по сюжету, тебя держат на месте, пока не разгадаешь очередную ребусную чепуху. Иногда без бокала вина я вообще не мог понять, что от меня хотят. Иногда я пользовался гайдами. Но это последнее — моя вина. Я точно понимал, что больше двух раз игру не осилю, а потому хотел взять от этих двух разиков всё и боялся лишний раз триггернуть кат-сцену или пойти на один и тот же финал.
Но было и приятное. Меня цепляла структура самой игры. Постоянные блуждания по мрачным улицам, чувство дезориентации, невозможность понять, куда тебя вообще ведёт сюжет. Иногда это бесит, иногда — это именно то, ради чего стоит терпеть все кривые элементы. Silent Hill 2 геймплейно будто издевается: ты идёшь не ради удовольствия, а ради понимания, ради атмосферы. И в этом плане он честный.
Однако у меня много претензий к тёмной версии Silent Hill. Это просто мрак. До самого финала — беспросветный, однотипный мрак, который вызывает скуку, негатив и сочащийся из моих уст и глаз яд. Самая главная проблема «тёмного» Silent Hill в том, что он не эволюционирует. У тебя нет ощущения, что мир живёт или меняется — он просто остаётся одним и тем же бесконечным подвалом. На первых порах это давит и работает: тьма, кровь на стенах, ржавчина, крики за углом. Но спустя час-другой это всё превращается в фоновый шум. Ты идёшь по коридору и знаешь, что сейчас опять будет: дверь закрыта, дверь закрыта, враг, дверь закрыта, ещё враг. И никакого драматического ритма.
Второй момент — визуальная монотонность. В «светлой» версии города хотя бы есть ощущение пространства: улицы, туман, пустые дома, в которых ты можешь воображать, кто здесь жил. А в «тёмной» — это просто копипастные кишки. Атмосфера скатывается в однообразный тоннельный аттракцион. И да, я понимаю, что именно так игра выражает бесконечность кошмара, но как игрок я начинаю засыпать и нервничать, а не пугаться.
Третье — баланс с врагами. Их бросают тебе не для того, чтобы ты боялся, а для того, чтобы ты уставал. Это уже не ужас, а тупо раздражение. Хочется выключить звук, пролистать коридор на ускоренной перемотке и оказаться в следующей кат-сцене. И именно здесь геймплей идёт против атмосферы: чем больше врагов, тем меньше страха. Монстры перестают быть символами, они становятся баррикадами из плоти.
И вот тут возникает главная претензия: если уж игра строится на метафоре, то почему эти метафоры начинают повторяться, как плохие копии? Почему то, что должно было давить и мучить, превращается в унылую рутину? Silent Hill 2 здесь предаёт сам себя. А меня — утомляет.
Но потом… я нашёл смысл. Я понял, где начинается игра. С момента Исторического музея я поймал себя на мысли, что начинаю в ней растворяться. И когда началась сюжетка Анджелы — я был на пике наслаждения. Актёрская игра, её история, боссфайт — всё было на высоте. Тут я и ощутил: суть не в том, что мы должны городом проникнуться во всех его ипостасях. А в другом. Мы должны всё увидеть и сделать вывод. Это, пожалуй, ключевое откровение Silent Hill 2. До музея игра будто проверяет тебя на выносливость — сможешь ли ты терпеть однообразие, коридоры, врагов, или сдашься. А потом, в один момент, она раскрывает карты. История Анджелы — это не просто кат-сцена, это удар по нервам. Ты перестаёшь воспринимать монстров как случайные куски плоти и начинаешь видеть, что каждый из них — отражение боли. Атмосфера перестаёт быть абстрактной и становится личной.
Сцена с Анджелой — одна из тех, что останется у меня в памяти. В ней впервые чувствуется, что персонажи живые, а их страдания — не пустой набор «триггеров», а что-то болезненно настоящее. Игра внезапно становится честной. Она перестаёт быть просто «кошмаром Джеймса» и оборачивается в зеркало, в которое смотришь уже сам.
С этого момента Silent Hill 2 для меня заработал. Я понял: не нужно ждать, что весь город будет держать тебя на крючке. Не нужно надеяться, что каждая комната и каждая тварь — это откровение. Суть не в этом. Суть в том, что город время от времени приподнимает завесу — и тогда ты видишь не монстров, а людей. И именно там игра великая. До самой концовки я был в ней растворён. Я увидел образы и идеи, но вначале игра была слишком… отталкивающей.
По большому счёту, единственным отрицательным моментом для меня оказалась оптимизация. Я играл с самого релиза и на протяжении этого года с разными патчами решал разные проблемы. Игра постоянно крашилась, Unreal плакал, проект баговал, финальный босс замораживал уровень, вырубая звук на всей системе. Кучу всего находил, что для меня, на самом деле, по крайней мере в прежние времена, — большая редкость.
И напоследок я хочу поговорить о наследии. Я десятки раз смотрел «Историю серии» и думал, что знаю игру досконально. Но, как повелось, всё решают другие вещи — твой опыт, твоё прошлое (хотя по сути своей это почти то же самое), предпочтения и тот путь, который ты прошёл. Я свой путь описал и, в отличие от моего самоубийцы Джеймса, не принявшего свой поступок, — я оглянулся назад и понял, что это был очень вдохновляющий и интересный путь через огромное количество эмоциональной и физической боли. Где-то запланированной, где-то не очень. Но самое главное — запоминающийся. И я понимаю, что я не один такой, и я понимаю, что эта игра будет бессмертна. Её ремейкнут ещё лет через двадцать. Даже оригинал не устаревает. И вариация Bloober Team никуда не исчезнет, потому что уважает то, что хотел сказать оригинал. Это редкость. Какая бы оценка ни стояла в итоге — ни одна не отразит эмоциональный опыт. Мы ставим единицы, потому что игра не пошла, мы ставим тройки, потому что не захотели понимать, ставим двойки — потому что геймплей норм, или ставим пятёрки, потому что фанаты. Все мы разные. И неизменным здесь остаётся одно — бессмертность идей, которые есть в этой игре. Всё может устареть, но эта игра о жизни, о принимаемых решениях и о том, можем ли мы их принять. От мелких до важных. Поэтому для этой игры нужно ставить памятник.
Можно оценивать отдельно ремейк, можно геймплей - но совокупность - она беспрекословна. Это высший уровень повествования. Это то, что сейчас не встретишь. Разве что только в качественных ремейках. Поэтому я остановлюсь на этих словах. На этой оценке. А она...всё последнее сообщение Мэри, которая она адресовала Джеймсу в финальных титрах, я мог бы переделать под оценку. Она именно в этих словах. Я прошел через огонь и воду, ненависть и любовь, принятие своих ошибок по отношению к этой игре. И да, она сделала меня счастливым, потому что я пережил настоящий опыт. В том числе благодаря оригиналу, ожиданию, Гальперову. Я прожил Silent Hil 2.
P.S. После я пробежал оригинал быстренько. И должен сказать… это было интересно. Я заметил, что по большому счёту они мало чем отличаются с точки зрения ощущений. Это и плюс оригиналу — хорошо сохранился, и плюс ремейку — они перенесли все ключевые болячки. Может, в каких-то мелочах игра и стала удобнее, — но это не повлияло на восприятие.
Лучшие комментарии