У меня нет рта, но я должен кричать! Потому что пишу текстом, эмшен.
Как результат яркого высказывания, игра заставила меня написать отзыв о ней. Как благодарность авторам. Как панегирик.
Этот год я начал с русских игр, которые удивили меня историей и были пройдены с большим удовольствием.
1 января - Лихо Одноглазое.
2 января - Зайчик.
16 января - Тварюк пройден на 100%.
И хотелось ещё что-нибудь с отличной историей по-русски.
И тут 17 января запустил Мор 3. Меня подкупил трейлер тем, что он обещал расследование и влияние на события настоящего из прошлого.
Между днями Мора 3 прошёл No, i’m not a Human, Тук-тук-тук (на 100%), Грех (т.е. прочёл - там нет геймплея).
Собрал комбо.
Я приехал в Город-на-Горхоне в первый раз. Моего знакомства с миром Мора не состоялось в своё время. Всегда знал про эту игру, но меня отвратила уже ставшая притчей во языцах статья Игромании.
Но купил DVD, уж очень интриговала она меня визуально. Но не оценил тогда: диалоги не озвучены, геймплей тестил на манер ГТА - быстро откис, красивых роликов а-ля Сибирь в ней не было - посчитал редактора Игромании правым и больше игру не запускал. Но образы из игры, музыка, общий дизайн и атмосфера заставили себя запомнить, из головы - не выкинуть.
Затем вышел Тургор, который The Tensio, а не The Void, прошёл и вот тут я преисполнился глубоким уважением к создателям игры.
Чтобы можно было систематизировать накопившиеся мысли за 3 месяца игры, я обозначу критерии:
- сюжет (приключение; персонажи; сравнимый с книгой),
- красота (дизайн; кинематографичность; музыка),
- геймплей (дополняющий историю, не мешающий погружению),
- рефлексия (они становятся твоим кодом; ты не можешь выкинуть образы игры из головы).
Как правило, что-то одно перетягивает на себя одеяло. Крайне редко случается, чтобы составляющие стыковались между собой в некой гармонии и образовывали целостность. У Мор 3 получилось сохранить свою целостность.
СЮЖЕТ
Какое красивое начало, о нём чисто физически приятно говорить:
Даниил Данковский, столичный учёный, изучающий вопрос бессмертия клетки, приезжает в Город-на-Горхоне по приглашению Симона Каина, бессмертного человека. Но Симон Каин - убит! Данковский ищет убийцу Каина, а в Город приходит смертоносная Чума.
У меня сложилось стойкое ощущение, что я читаю великолепный ненаписанный роман Братьев Стругацких. Такой же комплексный, эклектичный и в который, погружаясь, веришь.
Но как рассказать о сюжете полностью, не раскрывая его козырей? Это и “Трудно быть богом”, и “Отягощённые злом”, и “Бессильные мира сего”, и “Поиск предназначения”, и “Подробности жизни Никиты Воронцова”, и “За миллиард лет до конца света”, и “Хромая судьба”, и “Отель у Погибшего Альпиниста”. Весь букет эмоций, историй, персонажей, размышлений этих романов я испытал, проходя эту игру.
И роман, с которым игра поёт в унисон, “Град обреченный”. Эксперимент - есть эксперимент. От игры как отвисла челюсть с самого начала, так всю игру челюстью об стол и стучал.
Любое художественное произведение - это диалог с авторами.
Игра была сочинена очень образованными людьми и с ними было крайне приятно дискутировать все эти 63,5 часа.
В результате, игра заменила мне чтение книг на несколько месяцев.
Борьба идей, интересов правящих семей, науки и чуда, но чуме - всё равно.
Иногда Мор 3 разрывает тебе сердце своей пронзительностью.
Есть решения, о которых я жалею, но продолжаю придерживаться, поскольку считаю их наилучшим компромиссом. Есть решения, которыми я горжусь, потому что они делают меня человеком. Горжусь полученным финалом игры, считаю его справедливым.
Сочинить настолько комплексную историю, которую ты собираешь сам, как осколки зеркала, и чтобы при этом оно оставалось целым - вижу работу многолетнего размышления. Снимаю шляпу.
Больше ничего о сюжете рассказывать не хочу, эмшен, правда, это слишком личное. Лучше приезжай в Город-на-Горхоне, узнай тайну, спаси от чумы. Или не спасай, решай сам и живи с этим, но всё равно приезжай, здесь тебя будут ждать.
КРАСОТА
Игра весьма эстетична. Присутствуют музыкальная и архитектурная эклектика. Красота сочетаемости в несочетаемом. Город очень красив.
По атмосфере - напоминает Dishonored. Там чума на фоне эклектичной архитектуры, и здесь - тоже. Сюжет, правда, там не столь выразительный, как здесь. Не берусь судить, что было бы если в этой игре был похожий геймплей. Есть события, которые невозможно отменить, пройдя по улицам Створки.
Театр не люблю, не уважаю по ряду глубоко личных причин, но эта игра мне напомнила то, за что я когда-то театр полюбил. Простыми скупыми театральными жестами игра способна вынуть из тебя душу и заставить по-булгаковски забыть, что перед тобой сцена.
Когда говоришь с персонажами, при встрече с ними озвучена лишь характеризующая мысль, будто застал человека за размышлением с самим собой. Это даёт тебе характер, представление о голосе. А дальше - он внимает тебе очень внимательно, будто сосредоточенно молчит и обдумывают сказанную тобою мысль. И со временем, особенно, когда вспоминаешь о диалоге спустя время, тебе начинает казаться, что ты слышал, как персонаж проговаривал эти реплики. Изящно!
ГЕЙМПЛЕЙ
Геймплей состоит из нескольких механик, которые составляют общее впечатление:
- механика перемещения во времени с целью изменить события будущего.
- механика постановки диагнозов больным.
- механика управления городом.
- механика борьбы с Шабнак.
- механика пребывания в бунтующих районах.
- механика перемещения по городу и баланса Мании-Апатии-Амальгамы.
Механика перемещения во времени.
Вот что действительно здорово реализовано. События и сюжет просто интересно исследовать, перемещаться, рассуждать, проверять гипотезы или просто следить за последствиями действий. По качеству реализации, я мог бы сравнить с Deathloop, где это реализовано, как минимум столь же интересно. Но здесь иммерсивность словесная - привыкаешь следить за языком.
Механика постановки диагнозов больным.
Одна из лучших сторон игры. Этим оказалось крайне увлекательно заниматься, даже жаль, что в игре этого не столь много. Выслушивать, наблюдать и сопоставлять симптомы, определять качество симптома, ставить диагноз, делать пробы, чтобы исключить лишнее - этим просто напросто интересно заниматься.
Механика управления городом.
Остроумное решение, чтобы дать возможность игроку почувствовать власть, которой тебя наградили главы семейств города. Оно не мешает повествованию. Оно напоминает, что всё - есть компромисс действий и ни в чём нет уверенности. Завтрашний день может настать, а может и нет. Ты решаешь, ты ответственен. Увлекательно этим заниматься, чтобы продлить жизнь городу хоть на денёчек, ну хотя бы ещё на чуть-чуть. В этом столько трагедии, рассказанной убедительно.
Механика борьбы с Шабнак.
Придаёт необходимого разнообразия, не лучше и не хуже большинства подобных механик в симуляторах ходьбы. Не хватает разнообразия, но не набивает оскомину.
Механика пребывания в бунтующих районах.
Игра не про стрельбу, что - неплохо. И не про стелс, что вообще отлично! Жаль, только, сама механика стрельбы максимально примитивна и что с бунтующими вообще ни о чём договориться нельзя. И было бы, полагаю, неплохо, если бы из них что-нибудь выпадало. Но определённую атмосферу напряжённости создаёт, игре сильно не мешает.
Механика перемещения по городу и, как следствия, баланса Мании-Апатии-Амальгамы.
И вот тут как раз мы подошли к самой, на мой взгляд, недоделанной части игры.
Меня честно хватило на первые 7 дней из 12, потом я словил софтлок, когда я застрял в дне без амальгамы. Я пробовал накопить амальгаму эвтаназией (такая есть механика сбора амальгамы) - потерял остаток амальгамы, разбил себе 2 колбы.
Но что дальше будет? Что я ещё могу сделать? Чем история закончится?
И поскольку, я счёл преступлением против всего прекрасного кривой баланс данной механики, я пошёл на сделку с совестью и просто хакнул амальгаму.
Хотя на самом деле, я поддерживаю желание разработчиков ограничить бесконечные скачки по дням, но механика должна вызывать желание преодолевать трудности, но не останавливать же всю игру.
Чтобы собрать амальгаму, нужно либо бить зеркала, либо проводить эвтаназию. Бывает, выдают за некоторые события, но на этом всё. Слишком много амальгамы на перемещения между днями, слишком быстро утекает амальгама в апатии, слишком мало амальгамы дают. Нельзя переместиться бесплатно просто на следующий день, переспав ночь. Главный герой как бы вынужден переживать один и тот же день перманентно, за это как раз амальгамы не снимают.
Считаю, тут должен быть серьёзный ребаланс. И, возможно, это даже будет лучше - внедрить механику возвращения амальгамы за события, которые были совершены, но теперь их придётся отменить, чтобы ты мог переместиться в другой день. Так нарративно можно закрепить, что даже у отвратимости событий есть последствия. С болью отменять решения, которых ты добивался, ища лучший исход. Потому что пройдя игру до конца, у меня сложилось впечатление, что амальгамы могло бы хватить, если аккуратно блюсти баланс между Манией и Апатией, здоровьем и расходниками.
А то выходит, что за неверно понятые механики игры тебя наказывают софтлоком. И я понятия не имею, что должен испытать игрок, который поймал пермасмерть после десятков часов игры. Не хочу даже думать об этом.
РЕФЛЕКСИЯ.
И вот я уложил свои сумасбродства в некую систему, чтобы, наконец, суметь успокоить мысли.
Механики, связанные с опосредованным воздействием на мир игры выполнены интересно, местами - великолепно. Т.е. где мы выступаем в качестве врача и управляющего городом, ученика Каина. Но механики, связанные с прямым воздействием на мир - не доделаны.
Но я не считаю, что этой игре можно снижать оценку за то, что часть геймплея всего лишь не доделана.
И всё же, механик мало для 60 часовой игры. Чувствуется бюджет. Да ну и пёс с ним. Но что заставляет тебя двигаться дальше? Комплексный сюжет, в который ты вливаешься целиком, заболеваешь им, веришь. Тебе интересно, что же будет на следующий день. Проходил по дню в неделю, чтобы осмыслить, отрефлексировать, осознать события. И вот 3 месяца прошли.
Мне повезло, что первым Мором для меня стал именно 3-й. Что с миром игры я познакомился только сейчас, имея жизненный опыт и способность оценить сложный художественный барельеф.
Если кто-то скажет, что это не игра, то для разнообразия может быть стоит попробовать хотя бы одну “неигру”? Игр и так слишком много. Которые не удивляют, а оставляют ровное впечатление о себе. А эта игра способна заинтриговать, поразить и удивить. А она именно что удивляет, а не перемалывает то, что уже было видено много раз.
И что теперь? Теперь остаётся перепройти Тургоры, The Tension и The Void, и ответить для себя на вопрос, действительно ли The Tension - был итерацией перед окончательной версией, а The Void - полноценным финальным произведением? Стоит ли здесь верить авторам или это очередные происки Симона Каина? Хочу пройти когда-нибудь Мор 2 и Мор, чтобы узнать, действительно ли я пропустил нарративные шедевры? А самое главное, хочу восстановить утраченный когда-то диалог с авторами из Ice-Pick Lodge.
Теперь, мой дорогой ойнон, когда ты прочёл всё то, о чём я не смог умолчать, ты простишь мне мой литературный экзерсис и поймёшь мою высочайшую оценку игре.
Лучшие комментарии
Мор 2 не настолько нарративно запутан, история там достаточно прямолинейная (для артхауса), зато крайне напряженная система выживания и куда более густая степная атмосфера. Крайне рекомендую.
Мор. Утопия несомненно интересен эстетически и нарративно, но 2 и 3 значительно лучше проработаны. Пройти стоит, но нужно быть готовым к полному физическому истощению от ходьбы и сейвскама.