Я даже не хочу и не могу что-то писать в начале. Лишь то, что эта игра мне безумно понравилась и я советую ВСЕМ её пройти.
Отзывы
Я начал играть в Metal Gear Solid 3: Snake Eater с большими надеждами, потому что я уже в свое время прошел MGS 2, на своей PS 2, в общаге, и играл в MGS 5, которая мне очень понравилась, но я так до сих пор и не прошел ее. И вот я прошел игру, выбил платину на PS Vita, и готов делать обзор. И я могу вас заверить, играть ну очень хороша, не смотря на свой возраст. Snake Eater - это не только шедевр от Хидео Кодзимы, это, вероятно, одна из лучших игр Metal Gear Solid.
На случай, если вдруг спустя столько лет, вы не знаете, Snake Eater - это приквел, действие которого происходит в 1964 году. Итак, персонаж Snake, за которого вы здесь играете. Его отправляют в отдаленный регион России, чтобы попытаться сдержать внезапную ядерную угрозу, и дальше все только становится хуже. Достаточно сказать, что Snake Eater дополняет предысторию Metal Gear Solid. Несмотря на то, что есть несколько хороших поворотов сюжета. MGS3 гораздо более прямолинеен и откровенен, но все же умудряется работать над своими ключевыми темами, не будучи чрезмерно нравоучительным. В этом отношении это более зрелая работа, чем MGS, и гораздо более доступная, чем MGS2. За пределами постмодернистских литературных специальностей каждый должен счесть, что эти изменения к лучшему.
Готовы к очередному сюрпризу? MGS3 длинная. На ее прохождение и выбивание платины у меня ушло 25+ часов. MGS3 демонстрирует превосходный баланс между геймплеем и гениальным кат-сценами. Здесь по-прежнему много сюжета, юмора и развития персонажей.
Новый Snake интересен, и совершено не похож на старого, его характер очень сильно меняется по мере прохождения игры. Игра очень сильно похожа на одно большое приключение. Члены подразделения Cobra, элитный солдаты, с которым сражается Snake, имеют превосходный дизайн, у некоторых даже есть намеки на интересную предысторию. Но как мне кажется главные две вишни на этом торте это женские персонажи The Boss и EVA, которые просто шикарно были сыграны. Актерский состав в целом очень хорош.
Игры MGS это у нас классический стелс. И для стелса у нас тут есть некоторые интересные изменения. Шаги Снейка теперь издают шум, поэтому у него появился новый режим в котором Snake идет тише, который позволяет медленно подкрадываться сзади к противнику. Также в игру ввели систему камуфляжа, позволяющую быть более скрытным.
Новой фишкой игры стала, система охоты и выживания. Итог? Вам придется немного поохотиться. Употребление пищи пополняет запас выносливости, в то время как запас выносливости медленно пополняет запас жизни Снейка. Эта система очень хорошо сбалансирована; выносливости хватает надолго, но слишком тяжелый вес снаряжения или ты просто подвис на уступе и вот стамина начинает исчезать. Новая система eating / stamina / lifebar работает отлично, а неограниченное восстановление здоровья, среди прочих дополнительных функций, делает игру приятной для новичков.
Последнее игровое нововведение это системы травм. По сути, каждый раз, когда Snake получает урон, у него есть шанс быть раненым. Каждая рана уменьшает максимальный запас здоровья, и вылечить ее можно только со временем или с помощью системы лечения.
Если все таки стелс провалился, это далеко не значит что нужно начинать заново. К нашему счастью, Snake стал более тактильным благодаря системе ближнего боя (CQC). Просто вооружитесь ножом, и Snake готов к бою. Он может схватить врага и кинуть их на землю, отправляя нокаут. Или он может схватить со спины, после чего он может допросить, использовать как живой щит или просто перерезать горло. Эти новые приемы значительно увеличивают удовольствие от боя; особенно круто использовать живой щит.
Дизайн уровней замечателен во всем, с множеством возможностей изучить многие приколы и фишки которые есть в Snake Eater.
Snake Eater - замечательно сохранилась. Окружение красиво и убедительно, картинкой и правда можно наслаждаться. Особого упоминания заслуживают модели персонажей, которые удивительно хорошо смотрятся в роликах. Настоящие эмоции мелькают на лицах.
Пройдя MGS 3, я еще раз убедился что Хидео Кодзима гений. Ультра-крутые сюжетные кат-сцены идеально сочетаются с прекрасным геймплеем, что делает игру замечательной как для фанатов серии, так и для поклонников экшена или приключений. Запутанный сюжет и множество приятных деталей и секретов, точно не дадут вам скучать до самого финала. Если все то что я рассказал выше тебе понравилось и заинтересовало, быстрее ищи способ поиграть в игру, благо сейчас их довольно много.
Просто оставлю фрагменты из интервью
1. О создании игровой вселенной
Давайте представим, что я шеф-повар и создаю новое меню, которое никто никогда не пробовал, и никто, кроме меня, не знает, какой у него должен быть вкус. Теперь вы понимаете, как сложно объяснить другим, какую игру я вижу в своем воображении? Я уверен, что пока мы не получим финальную версию, многие мои коллеги пребывают в определенном недоумении по поводу того, что именно мы делаем. Я мечтаю, что когда-то появится технология, которая позволит переносить мое видение игры из воображения в реальность и моментально визуализировать игровой мир, его атмосферу и те эмоции, которые он должен вызывать.
2. О пользе ограничений
Всегда существует предел технологических возможностей, и именно это ограничение делает процесс создания игр конечным. В противном случае, будь у нас неограниченные возможности, мы бы работали над одной игрой бесконечно.
3. О недовольстве
Быть недовольным технологиями – нормально, это заставляет двигаться дальше. В том, что технологии постоянно прогрессируют, заключается огромный драйв – я в этой индустрии уже 33 года, но постоянно появляется что-то новое, дающее возможность сделать следующую игру интереснее прошлых.
4. О конкуренции с искусственным интеллектом
Искусственный интеллект никогда не заменит человека в создании игр. Он сможет сделать ремейк или интерпретацию существующей игры, но там, где требуется 100-процентный креатив, всегда будет нужен человек. Я жду от искусственного интеллекта помощи в организационных процессах: в лицензировании, построении агентских отношений – во всем том, что не имеет отношения к творчеству, но отнимает время. И еще, надеюсь, что искусственный интеллект будет помогать находить нужных мне людей: я буду формулировать запрос, а он – связывать меня с лучшим специалистом в нужные мне сроки.
5. О самой приятной части работы
Мой любимый момент в создании игры – это начальный этап, когда ты один, тебе не нужно никому ничего объяснять и думать о бюджетах. Когда игра еще только формируется у тебя в голове – это чистое творчество. Впрочем, тот момент, когда мне удается передать свое видение коллегам и игра начинает обретать свою первую форму, тоже очень приятен.
Бессмертная классика. Вы должны это видеть, слышать и прочувствовать. Знание прошлых и будущих частей необязательна. MUST PLAY