2823 52 3713 361
Max Payne 3 Цена от 49 ₽

Рейтинг игры

4.4 4832
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Max Payne 3
Все отзывы к игре
13 августа
+1

Спустя четырнадцать лет после релиза первых двух частей, которые я проходил ещё в нулевых, наконец закрыл гештальт и прошёл Max Payne 3.  Прошел игру за два вечера, и теперь понимаю и почему её хвалят, и почему она оставила привкус разочарования. 

Игра стала результатом совместной работы Rockstar Vancouver, Toronto, New England и London. Визуально Max Payne 3 смотрится хорошо даже сейчас. Игра вышла на движке RAGE с физикой персонажей Euphoria от NaturalMotion. Естественно первое что бросается в глаза это проработка локаций, моделей персонажей, свет. Для того времени это был серьёзный уровень, и он не устарел.

Но вот что режет глаз с первых минут игры — оформление катсцен. Rockstar скорее всего пытались сохранить дух комиксного повествования и адаптировать его под солнечный сеттинг Южной Америки, для чего зачем-то напичкали экран глитчами, разбивкой на панели, добавили стилизованный текст на экране во время катсцен, цветовые фильтры. Проблема в том, что теперь это не статичные комикс-вставки, которые были в прошлых частях, а motion comic на игровом движке — и эти эффекты появляются так часто, что к финалу глаз просто устаёт. "Да сколько можно" — почти вслух сказал я во время миссии в клубе где помимо стробоскопа и неона отовсюду на экране были эти глитчи, пересвеченные области. Думал это будет временный эффект, но такое оформление преследует на протяжении всей игры, будто в Cyberpunk играю, честное слово. В результате, чистый, нормальный кадр часто становится роскошью, а художественный приём превращается в шум. 

При этом именно художественности игре не хватает. Первые две части дышали жанром неонуара: ночной Нью-Йорк, дождь, неон, тёмные переулки. Город был таким же персонажем, как Макс, чувствовалась связь внешней среды и персонажа. В третьей части чувствуется дилемма разработчиков и неспособность передать этот стиль в таком сеттинге.

Отдельно отмечу проработку интерьеров. Rockstar остались верны себе: постеры, скринсейверы, газеты, паспорта — всё, с чем игрок сталкивается вплотную, сделано аутентично. Больше всего понравилось оформление музея в Панамском канале.

Но есть и обратная сторона, а именно LOD. Публичные пространства и улицы Сан-Паулу прорисованы бедно, прохожих почти нет. Ощущения что вокруг Макса город — нет. Город должен дышать, а всё что далеко выглядит как декорация. Контраст между детализацией интерьеров и пустотой экстерьеров банально бросается в глаза.

Эстетика — лишь половина. Вторая половина — то, как это ощущается в процессе. Геймплейно это линейный шутер от третьего лица. В игре есть bullet time, shoot-dodge, перекаты, система укрытий (новая для игры серии), а также механика Last Man Standing, это когда будучи при смерти, если есть обезболивающее и патроны, Макс автоматически входит в bullet time, и убийство врага возвращает его в бой (звучит конечно же абсурдно но окей). Появились скриптованные замедления в ключевых моментах, и возможность использовать два разных одноручных оружия одновременно. Физика движка делает каждое падение и реакцию на пулю уникальной.

Все это вроде хорошо, но вот чего нет, так это свободы, нелинейности, вариантов прохождения, моральных развилок — ничего. Хотя это бы зашло в общую канву рассуждений внутреннего голоса Макс Пейна. Но к этому разрабы не пошли. Ты идёшь от точки А к точке Б, и единственное, что меняется — количество врагов на экране, оружия которым ты можешь их разносить.

Я понимаю верность жанру, предыдущие части также были в таком стиле. Но по моему глубокому убеждению, серия игры не обязана стоять на месте. Когда игра с претензией на глубокий нарратив с акцентом на личные переживания не даёт сделать ни единого выбора — это как минимум странно. И это скорее не дань традиции, а упущенная возможность развиться.

К слову, сюжет подаётся нелинейно. Если не ошибаюсь 14 глав, разбитых на три части, с флешбеками. То есть мы видим как развивается сюжет, происходят разные события, восстанавливается связь причин и последствий,  структура подачи это подчёркивает, но эмпатия к персонажам не работает. Макс несёт колоссальную боль от потерь прошлых лет, алкоголизм, саморазрушение. Но Rockstar не дают её почувствовать. Вернее дают, но как будто это поверхностно.  Игра постоянно уводит в экшн, в перестрелки, в динамику, какие то абсурдные решения, диалоги.

Первые две части это понимали. Там был неонуар. Там были паузы. Там ты погружался в переживания героя, потому что игра давала пространство для этого. Например между миссиями вполне зашли бы геймплейные кошмары из снов Макса, как это было в прошлых частях, это же был шикарный ход! Почему этого нет в этой части — вопрос. Третья часть превращает Макса в участника голливудского боевика. Он стреляет, падает с разных высот, но встает как ни в чем не бывало и ты не чувствуешь его изнутри.

Единственное, что держит атмосферу на плаву — Джеймс Маккэффри (да будет земля ему пухом). Он озвучивал Макса во всех трёх частях, и в Max Payne 3 он также стал моделью для motion capture. Его озвучка единственное что возвращает к истинной стилистике игры серии.

И по классике Rockstar, чем ближе финал, тем абсурднее масштаб. Без спойлеров, но имхо получается третьесортный боевик. Сюжет, несмотря на подачу становится банален и предсказуем.

Касаемо технической части, то здесь всё безупречно. PC-версия пройдена на максимальных настройках. Ни одного вылета, ни одного фриза, ни одной непрогрузившейся текстуры, ничего этого не было.  Когда техническая часть не отвлекает, ты видишь только игру, её содержание. А с ним всё сложнее.

В итоге могу сказать, что Max Payne 3 — качественный, вылизанный, технически безупречный боевик. Но это не Макс Пейн, которого я помню. В нем отсутствует привычная атмосфера, глубина, которую заложили первые две части. Это не тот Макс, которого хочется слушать, сопереживать. Это Макс, которого заставили бежать и стрелять без остановки, потому что так надо для зрелищности. В итоге низкую оценку поставить не могу, так как сделано хорошо. Но это далеко не шедевр. Чувствуется пустота там, где должна была быть боль.

⚙️ Игра пройдена на:
CPU: Intel Core i9-14900KF
GPU: NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER 16GB
RAM: 128GB DDR5-6000

Визуал, локации, модели, хорошая детализация интерьеров, внимание к деталямОзвучка и звуковые эффектыКинематографичная постановка в стиле Rockstar и нелинейная подача сюжетаБезупречная оптимизацияОтход от комиксного повествования без адекватной альтернативыАбсурдный масштаб финала в духе третьесортных боевиковПустые улицы, мало NPC в публичных зонах, плохо проработанные LODВысокая динамика игры, недостаточное количество пауз и глубины — боль Макса не чувствуется.Линейность во всёмИзбыточные глитчи и визуальные эффекты

Лучшие комментарии