Лучше надёжный ремесленник, чем непредсказуемый талант
В прошлом отзыве я совершенно не зря упомянул Брюса Стрейли — гейм-директора первой The Last of Us. Именно он дотошно полировал сценарий игры и арки персонажей. Именно он тормозил самые "великие" идеи Ниле Дракманна. Сценариста и "отца" TLoU. Талантлив ли Нил Дракманн? Определённо. Увлечён ли своим делом Нил? Однозначно. Имеет ли меру Нил? Вообще нет.
Но сначала поговорим об игре, как об игре. Если оригинал был достаточно неспешной игрой, что логично учитывая, что мы играли за мужчину 50+, то сиквел очень динамичный. В особенно жарких постасовках можно смело включать что-нибудь из металла, и устраивать образцовый Doom.
ИИ врагов людей сильно подрос. Отсидеться где-то в укрытии не получится (во всяком сколько-нибудь долго). Если игрока спалили или он сам спалился, то противник реально начнёт прочесывать район, постоянно переговариваясь между собой и координируя действия. А если у них есть собака, то становится совсем уж грустно. Особенно на реализме.
В оригинале охотником был Джоэл, в то время как ИИ болванчики беспомощными жертвами. В сиквеле, не сказать чтоб ситуация была прям полностью противоположная, но отныне загоняют именно игрока. И только от умений игрока зависит выживет ли он в схватке.
Сиквел азартнее оригинала. Тут можно планировать, можно импровизировать, можно устраивать для себя челленджи, схлеснувшись, скажем, с группой противника в (бес)честном кумитэ, имея в руках одну заточку. В общем, можно играть. В этом отношении сиквел уверенный шаг вперёд в сравнении с оригиналом.
А вот в поведении заражённых особенной разницы с первой игрой я не заметил. Что, пожалуй, тоже логично. На этом тему боестолкновений в TLoU part II закроем.
Говоря об арт-дизайне игры, говорить особо не о чем. Он был великолепен и в первой игре. Относительно второй отмечу лишь, что Naughty Dog более не были ограничены технологиями своего времени, и смогли развернуться на полную катушку. Анимации всего и вся, мелкие детали, мимика, даже морщины (!) выполнены на таком уровне, что остаётся разработчиками и дизайнерами только восторгаться. Naugthy Dog настоящие маньяки. В хорошем смысле этого слова.
Плохой будет здесь. Потому что зашёл разговор о сюжете игры.
Давайте так. Сюжет игры, а вернее его главная идея — не работает. И дабы не заниматься летсплеем в бумажном формате, укажу на главные сюжетные инструменты. Какие работают, какие не работают, какие исполнены дёшево, либо не исполнены в должном виде. Оценку Вы видели. Спойлеры будут. Приступим.
Первый и главный сюжетный момент, который, собственно, сюжет и запускает. Убийство Джоэла. Этот момент, как ни странно, хороший, и задаёт тон всей игре создавая интригу. Кто все эти люди и особенно тот Шварцнеггер, что косплеит первый Биошок? Почему они это сделали? Почему так жестоко? Все эти вопросы задаёт не только игрок, но и Элли. Потенциал у такой истории не в пример выше, чем у любого современного Assassin's Creed, где в каждой игре нужно мстить. В TLoU part II тоже нужно. Но нужно ещё разобраться в заданных ранее вопросах.
История действительно могла получиться очень драматичная и могла сработать как рассчитывал Нил Дракманн, если бы не некоторое количество "но".
Такая очевидная мысль как "насилие порождает насилие" подаётся в этой игре словно невиданное доселе откровение. Представьте себе, по ту сторону баррикад тоже люди. Представьте себе, у них тоже есть друзья, семьи и бытовые проблемы. Спасибо, Нил Дракманн, что раскрыл мне глаза! Никогда бы не подумал. Надеюсь, в следующей своей игре ты раскроешь мне глаза на ещё более невиданные откровения. Мне не терпится узнать действительно ли вода мокрая, а огонь горячий. Расскажи скорее!
Главным инструментом драматургии в сценарии The Last of Us part II является отзеркаливание. Прямое такое. Как рельса. У обеих главных героинь есть драма с погибшим отцом или ИО отца. У обеих главных героинь есть друзья. Есть беременные друзья. Даже, вы ща офигеете, имена похожи! Господи, срочно принесите мне чего-нибудь банального! Я же просто не смогу унести эту невыносимую тяжесть огромного таланта!
Забавно, что многие игроки, и даже целые игровые журналисты едва ли не захлебнулись, брызжа слюной от восторга, искренне считая это чем-то глубоким и многогранным.
Вторым инструментом по списку, но не по значению, является Санта-Барбарщина. Вся сюжетная ветка Эбби представляет собой долгие потуги на тему кто кому друг и недруг, кто кого любит, кто от кого беременный — всё это настолько скучная и невыразительная хрень, что желание расправиться с бандой Эбби ничуть не уменьшается, а напротив во сто крат усиливается. Единственный персонаж, который хоть как-то является персонажем — Оуэн. Он, конечно, ещё тот додик и отец года, но у него хотя бы есть внятное мировоззрение и цели в этой жизни.
Кстати, к Санта-Барбарщине можно отнести арку двух Шрамов, которых Эбби по сюжету будет спасать. Могу ли я принять, что Эбби ни с того ни с сего вдруг прониклась чувствами к двум левым девочкам (вернее, девушке и девочке) из стана врага? Теоретически могу. А вот чего принять не могу, так это дурацкой репрезентации ЛГБТК±=√π%8-800-555-35-35error404lalkzatralen. Дурацкая она по той причине, что Нил Дракманн пытается натянуть сову на глобус. Перед игроком представительницы сообщества, которое отказалось от электричества, информации о внешнем мире, ибо живёт на острове и вылезает только за припасами, и вообще любых средств цивилизации, какой мы её знаем. Откуда у малолетней девочки могла возникнуть мысль "а, лол, я мальчик" — тайна покрытая матом. При этом важно отметить, что геи и лесбиянки повсеместно рождаются в любой точке мира и любом сообществе. Но! В жёстко тоталитарной секте, которой являются Шрамы, такие персонажи будут вести себя тише воды ниже травы, маскируясь под стандартного человека своего сообщества. А тут, девочка десяти лет, или сколько ей там, себя видите ли ощущает мальчиком.
Хотите пример хорошей репрезентации лесбиянок и прочих пид-[путников в Поппенгаген]-сов? Первая игра! Билл, если вдруг кто не знает — гей. Но об этом прямо не говорится. Что игрок, что персонажи узнают об этом считай что случайно, когда Элли продемонстрировала журнал нетривиального содержания, который тихо умыкнула у Билла до того. Поведением же Билл вообще не выдаёт, что он "из этих". Обычный мужик. Немного с придурью и паранойей, но с кем не бывает. Тем более в таком мире как The Last of Us. Или та же Элли. Её отношения с Райли по большей части дружеские с неловким романтическим налётом. Подростковая влюбленность как она есть.
Всё это показано в первой игре, внимание, ненавязчиво. Билл не бегает по своему городку с криками "Смотрите все на меня, я гэй эгэ-гэй! Уважайте меня!!!" Элли тоже никак не комментирует свои наклонности. И это нормально! У них правильно расставлены приоритеты. Ведь на кону их собственная жизнь, а не публикация в Твиттере.
И сюда же. Если отношения Эбби&Ko есть скучный и бесформенный кисель, то отношения Джоэла и Элли — это отношения по-настоящему близких, но переживающих кризис взаимопонимания, людей. И за этими отношениями даже не нужно идти в первую игру. Они есть здесь. В сиквеле. Конечно, я говорю о до слёз трогательной сцене в музее. Да и другие сцены не хуже. Они раскрывают суть и глубину отношений Джоэла и Элли на просто-таки недосягаемом для Эбби&Ko уровне. Даже самые маленькие и незначительные.
Третьим инструментом, опять же не по значению, является пожалейка. Смотрите, как Эбби все любят. Как уважают. Как ценят. Как она всем респектует. Как она всех выручает. Для пущего эффекта ещё б собачку погла... аа... а... ну да.
Ой, а смотрите, какой добрый и лучезарный Джерри (отец Эбби, который настоял на операции для Элли, и которого убил Джоэл)! Как он дочурку любит. Как заботится о ней. Как они на одной волне. Для пущего эффекта ещё б животное из ловушки спа... аа... а... ну да.
Это настолько ленивые и примитивные приёмы, что даже как-то неловко, знаете ли. Словно это писал не большой сценарист уважаемой студии, а пятиклассник/ца пишущий/ая фанфики по вселенной.
Вернёмся к сюжету. Долгие побегушки/пострелюшки/подрачушки спустя, когда Элли перебила достаточно членов банды Эбби...
Часть из которых умерли вообще за кадром.
...случается наконец кульминация. Элли и Эбби вышли друг против друга в (бес)честном кумитэ. Главная деталь здесь не сам файт, а слова Эбби перед ним: "Мы сохранили вам жизнь! А вы что сделали?!!" /b/ля, а на что ты рассчитывала, скажи мне? По логике Эбби, то есть Дракманна, раз она и банда пощадили Элли и Томми, то те должны были сказать: "Ну да, они нас не убили. Должно быть хорошие люди. Пойдём чай пить, лол". А чего ж тогда Эбби не пощадила Джоэла? Да, он убил её отца. Но человек-то наверняка хороший! Который, к слову сказать, ей так-то жизнь спас. Персонаж Эбби в принципе не способен сложить 2+2, и понять, что всё произошедшее по ходу игры — её вина. Ей пришлось бы убрать свидетелей, согласно банальной, но циничной логике замести следы. Но тогда бы сюжет не случился, да.
Вот сейчас, вернёмся к самому первому абзацу и Брюсу Стрейли. Всё вышесказанное я и имел ввиду, когда говорил, что Брюс тормозил самые "шедевральные" идеи Нила. Они много спорили, много ругались. В муках, поте и крови родилась, не побоюсь этого слова, великая The Last of Us. Первая.
Во второй же, руководство Sony отпустило вожжи, Стрейли к моменту разработки ушёл из студии, и Дракманн начал фонтанировать идеями во все стороны. Теперь это была сугубо его игра, с которой он делал всё что хотел. Итог мы видим.
Много дурацких, ленивых, натянутых на глобус и откровенно глупых сюжетных ходов, которые превратили драматический сюжет The Last of Us part II в Санта-Барбару или любой латиноамериканский сериал, что выходил на российском телевидении в ранние нулевые.
Да, Нил Дракманн безусловно талантливый автор. Непредсказуемый, но талантливый. И лучше бы он был надёжным ремесленником.
Лучшие комментарии