Эмансипация мастера Чифа
Резкий выход мастера Чифа из симбиотических отношений с игроком и реинтерпретация его не как аватара игрока, а как более самостоятельного юнита, которому даже есть о чём поговорить со своей синей подружкой, лично меня крайне порадовал аккуратной и обдуманной дерзостью. Характер и общий образ Чифа, на удивление, не просто не ослаб, но и значительно улучшился в заданных рамках. Он остался мощной и немногословной машиной для исполнения долга, но теперь его язык развязался ровно настолько, чтобы правильно это подчеркнуть и добавить глубины ещё одним инструментом. То, что он говорит, и как он это делает, всегда в меру и ничему ранее заданному не противоречит. Но в то же время избавляет персонажа от дыры, которую якобы должен занимать игрок для собственного комфортного погружения, и даёт место для эмоционального развития отношений с Кортаной.
А конфликт Кортаны не только сам по себе интересен как научно-фантастический концепт, касающийся срока годности ИИ, но и действительно неплохо написан, раскрываясь на крепком фундаменте долгих взаимоотношений с Чифом, так будто всё так и планировалось.
Порой у истории удавалось вызывать у меня очень неудобные чувства, и, на удивление, в эти моменты я больше синхронизировался с Чифом, чем в играх ранее, когда он якобы был моим аватаром. Я испытывал неловкость, когда у Кортаны начинала ехать крыша. Это такая ситуация, когда хороший товарищ позорится на публике, а тебе хочется сохранить ему лицо.
Удивительно, что в этой игре и её истории такое есть. Конечно, это не великая драматургическая глубина, но всё равно весьма сильное эмоциональное ядро и осмысленное понимание принятых с чужих рук персонажей. Всё остальное то исполнено на постыдно среднем уровне, а это как раз было ожидаемо. А получить хоть что-то значимое из затеи со сменой разработчика — это сюрприз.
Однако, одного дуэта Чифа и Кортаны недостаточно, чтобы поддерживать интерес на протяжении первых трёх долгих и душных миссий. Начало истории потерянное и несфокусированное, и в нём толком ничего не происходит. Я имею в виду — ничего интригующего, вовлекающего или даже чего-то с понятной целью.
Существует мощная заявка: целая планета предтечей, какая-то непонятная ячейка ковенанта, беды с головой у Кортаны — и ничего, кроме последнего, не наполняется содержанием. В этих трёх уровнях исключительно звенящая пустота: персонажи просто ходят, выполняя чисто функциональные задачи. Они не исследуют место, им не интересны собственные вопросы, как и собственно ответы на них.
С ответами игра вообще остаётся в расфокусе. Я прошёл её и так и не понял, кто такая эта ячейка ковенанта и откуда она взялась. Видимо, я просто не нашёл нужный терминал с комиксами. И у меня вопрос: какого чёрта почти весь бэкграунд спрятан по каким-то терминалам, а в истории игры так пусто? Это абсолютно несбалансированное повествование, меняющееся от скучного нуля до резких выбросов экспозиции, понятной только в контексте информации с терминалов.
В этой истории удивительно хорошо получились два главных героя. Грамотное осмысленное развитие и настоящая химия. Но всё остальное в истории не получилось вообще. Возможно, кто-то в сценарной комнате решил, что стоит спрятать всё остальное под ковёр и раскидать по терминалам, чтобы расчистить место для главной линии. Я не знаю, здравое это решение или нет, но чувствую, что химия получилась случайно, иначе бы они сразу написали минималистичную историю без необходимости расфасовывать её по терминалам.
Ещё, и это может быть чисто субъективно, начальные локации для меня — персональный ад. Терпеть не могу такой дженерик-алиен пластиковый дизайн с RGB-подсветкой. В других частях серии было нечто похожее, но там у этого была своя харизма. В первой части однотонные залы предтеч хотя бы были в мистической полутьме и тумане, создавая чувство сокрытого в тьме чего-то большого, а тут — полый пластик.
Полый пластик умудрились сделать и из отточенного годами геймплея. Правила те же, что и у Bungie, но всё не то, всё какое-то бизарное, как отражение из зазеркалья. ИИ ведёт себя не так, пушки не "бахают", а тактики выстраиваются с трудом. Игре долго не удаётся создать те самые знаменитые перестрелки Halo. Четкая система когда всё на своём месте и предсказуемо , а то есть согласно внятным правилам, понятным и игроку, и врагам и позволяющем им взаимодействовать в солидном разнобразии боевых ситуаций. И это у игры со старыми врагами некоторые проблемы, а с новыми — душными и скучными — вообще каши не сваришь. Их едва понятное поведение приводит к тому, что почти все перестрелки с ними сводятся к скучному закликиванию их издалека с DMR. Карабины вообще будто единственное эффективное оружие в обновлённых боевых условиях.
Новое автоматическое оружие — это вообще неюзабельный мусор. Но его порой приходится использовать, потому что патроны — это ресурс, ускользающий за мгновение. За один бой можно полностью истратить боезапас трижды, и за этим просто ничего не стоит. Раньше вооружение подбиралось и по ситуации, и по вкусу, потому что каждое обладало уникальной эффективностью против определённых групп врагов, но в целом можно было отдать предпочтение любимым пушкам, если уметь ими пользоваться. Это был тонкий баланс.
Теперь ротация пушек работает по форсированным правилам ограниченной амуниции. Зачем балансировали новые правила — непонятно. В прошлых играх весь арсенал использовался и без костыльных ограничений. Просто оружие надо было делать нормальным, и боевые ситуации создавать, как завещали отцы.
И вот я был на самой нижней точке знакомства с игрой. На третьей миссии, находясь там, где мне не хотелось быть, и сражаясь с душными врагами, которых хочется только пробежать поскорее, я уже начал думать, что игра — тотальный кал, стоящий только дропа. Но затем мне начали давать взятки.
Как я не люблю бездушный стоковый sci-fi дизайн, точно так же я люблю уровни с пышной растительностью. Я неравнодушен к туманным болотам и к образам упавших где-то в лесу космических кораблей. Только надавив на моё чувство прекрасного, игра заработала какой-то шанс. Дальше появился хоть какой-то фундамент у истории. Появился ростер персонажей аж на целый корабль ККОН. С союзниками появилась и какая-то движуха. На следующем уровне стало ещё лучше, ведь к огромным боевым машинам, покоряющим недружелюбный фронтир, я тоже неравнодушен.
Не могу сказать, что меня купили, ведь дальше тот полый и стоковый дизайн возвращается раз за разом. Поломанная боёвка выживает на искусственном дыхании редкого удачного лвл-дизайна. Новые враги душат до конца, а привычные будто устали и не показывают даже своих старых фокусов. Неровная история, хоть и оживает немного к середине, всё равно имеет блеклый антураж и какого-то сгнившего антагониста. А также полное отсутствие интриги или чувства приключения. Её вытягивает только внезапное удачное понимание сценаристами, что делать с Чифом и Кортаной, что, я думаю, получилось исключительно случайно.
А музыка... Как можно оглянуться на уникальное и культовое звучание серии и создать такой дженерик, из которого не запомнить ни одной дорожки?
Короче, эта игра очень обыденная, пластиковая и полая. Лишь с одним удачным элементом в истории и парой хороших уровней. Как первый шаг нового разработчика это можно было бы простить. Но, как я погляжу на мнения игроков о пятой части, все неровности и недостатки только выросли и стали реальной проблемой.
Лучшие комментарии