2265 262 2368 204
God of War: Ragnarök

Рейтинг игры

4.4 2452
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

God of War: Ragnarök
Все отзывы к игре
Сегодня
+2

э п и к

Во время релиза словил вайб, что Ragnarök — игра очень хорошая, но не обязательная. Спустя три года с изумлением обнаружил, как ошибался — и теперь пишу этой игре письмо-признание в любви. Заранее прошу прощения — оно длинное!

Во-первых, конечно, тут есть масштаб — у всего.

Локаций масса, квестов масса, побочек масса, диалогов масса, персонажей масса, шмота масса. Основной сюжет идёт часов 30-40 и при этом удивительным образом не провисает — событий в нём тоже масса.

Во-вторых, графон и постановка — они превосходные.

Выглядит игра примерно на триста тысяч миллионов миллиардов денег: самые детализированные персонажи в истории самых детализированных персонажей, вылизанные анимации и мимика, куча всяких мелочей в окружении — типа черепашек, лягушек и смешного грибочка, который смешно улепётывает от нас на своих смешных ножках.

В-третьих (и в главных), сценарий и постановка — это просто монументальная работа, сравнимая по обширности и сложности с Red Dead Redemption 2.

Флекс непрерывной съёмкой вышел на какой-то недосягаемый уровень: за все 70 часов прохождения я не увидел ни одной натянутой склейки — чёрный экран перехода включился ровно один раз и в ровно пиковый момент сюжета. Виртуальный оператор потрясающе плавно переходит от сцены к сцене и при этом не забывает о главной задаче кино — передавать ракурсами эмоции, чувства, переживания. Просто абсолют синема и восторг на кончиках пальцев для задротов кино. Не представляю, какого труда и планирования это потребовало — даже с учётом того, что это всё-таки виртуальная видеоигра, а не живая съёмка.

Ещё сильнее я не понимаю, как у разработчиков удалось собрать вместе сценарий. Кажется, его размер сравним с Йормунгандом — настолько много тут сюжетных линий. Отец и сын, гибель цивилизации, родители и дочь, борьба с судьбой, брат и сестра, гигантская паутина интриг Одина, брат и брат, приближение Рагнарёка — и всё это (почти всегда) разные персонажи.

В таком хитросплетении линий было бы неудивительно, если бы какие-то истории оказались бы слабо прописаны или лениво сыграны или бюджетно поставлены — но нет. Каждая линия написана так ярко и мощно, что ей можно было бы посвящать самостоятельную историю — и она всё ещё была бы хороша.

А какие тут голоса! В них можно было влюбиться ещё в 2018-м, но в сиквеле они хуже не стали. От низкого баса Кратоса содрогается печёнка, у Атрея очень натурально сломался голос, а перфоманс Брока и Синдри вы запомните совершенно точно — я вам даю руку на отсечение. Все персонажи звучат естественно и даже говорят как-то правильно, соответственно сеттингу — но при этом легко и ярко, чтобы диалоги не превращались в борьбу с доисторическими языковыми оборотами.

Ещё одна деталь сценария, которую хочется очень нежно и очень любовно расцеловать, — как выстраивается линия Кратоса. Она не только затрагивает две последние игры, но и не стесняется вспоминать события первых трёх частей — и вместе с ними складывается в удивительно закономерную арку. Чувствуется гигантский путь личности, который проходит Кратос — и на этом пути он всегда остаётся Кратосом: израненным старым зверем, в котором тлеет неслыханная ярость. За это спасибо. И за воодушевляющий конец в сюжетной арке тлеющей ярости — тоже.

Тут можно было бы слегка поругать сюжет за сахарность, но авторы хорошо чувствуют грань и не скатываются в фальшь: горе — это горе, без приторного прощения; злость — это злость, до кровавых ошмётков; смерть — это смерть, без внезапных хэппи-эндов (ну, почти). На эмоции, живые, яркие, пышащие эмоции сюжет выводит постоянно — я за прохождение ревел белугой раза три, не меньше, а от сценарной изящности финальной реплики потрясённо ахнул на всю квартиру.

На Ragnarök любили поворчать за ощущение DLC, и отчасти это правда — тут действительно много реюза из предыдущей части. Но если проходить обе игры не внахлёст, не запоем за три дня, то на это не обращаешь внимания — всё-таки нового тут тоже полно, а старое работает до сих пор, поэтому смысла в радикальных изменениях как будто бы и нет.

На ум приходят только две вещи, которые мне не совсем понравились:

— Подсказки от напарников ругали за настырность, но после личного знакомства оказалось, что как раз в подсказках ничего плохого нет — загадки в Ragnarök чуть более замороченные, чем хотелось бы, потому что за пышностью графона не всегда замечаешь нужные точки. А вот подсказки, которые должны помогать, на самом деле не помогают. Напарник может сказать что-то вроде: «Гляди, может, можно сделать что-нибудь с этим?» — и ты вообще не поймёшь, куда он предлагает тебе глядеть, потому что он даже пальцем никуда не показывает, только стоит примерно в той зоне, откуда ты должен увидеть нужный объект.

— Другая неидеальная деталь — геймплей. Технически он сделан очень нажористо — тут и тайминги атак-уклонений-парирований надо соблюдать, и разнообразие билдов большое, и боссы классные с разными фишечками. Но, как и в предыдущей части, к концу прохождения (вернее, к концу зачистки карты) от геймплея возникает чувство пресыщения. Не знаю, что конкретно тут стоило сделать — тактильно мне всё нравится, очевидных минусов в геймплее я не вижу. Но ощущение усталости (именно от геймплея, не от сюжета) всё равно возникает. И на «Вальгаллу» — рогалик-дополнение с акцентом на геймплей, — боюсь, меня может уже не хватить.

Одно из мест, на котором я проторчал ни за что не признаюсь сколько времени.
Одно из мест, на котором я проторчал ни за что не признаюсь сколько времени.

Тем не менее God of War и God of War: Ragnarök — это Э П И К. Я прожил скандинавскую легенду невероятного размаха — и параллельно впитал массу личных, чувственных историй.

С чистой совестью вношу дилогию Кори Барлога в список лучших игр последнего десятилетия. Спасибо, Santa Monica Studio. Такие яркие впечатления — на вес золота.

Заплакал от последней фразы самого последнего квеста.У Кратоса всё ещё голос, который хочется слышать вообще во всех эпических эпиках.Лучшая скандинавская дилогия в истории скандинавских дилогий.Моё уважение дизайнеру подсказок: этот человек ухитрился взять работающую формулу подсказок и сделать их одновременно и настырными, и бесполезными.

Лучшие комментарии