596 68 1785 162

God of War (2018)

Рейтинг игры

4.5 3155
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

God of War (2018)

Факты

Кратоса, главного героя перезапущенной God of War, озвучил не Терренс Карсон (Terrence Carson) — некогда бессменный исполнитель роли спартанца, а Кристофер Джадж (Christopher Judge), игравший, например, в сериале «Звёздные врата».

Разработчики далеко не сразу решили отправить Кратоса в Скандинавию. Например, многие авторы предпочитали другое место действия — Египет. Однако в перезапуске God of War создатели хотели уделить больше внимания самому спартанцу и его личности, поэтому в итоге выбрали ещё не обжитые северные земли, где можно сосредоточиться на развитии персонажа.

По мнению геймплейного инженера игры Джита Шроффа (Jeet Shroff), в первую очередь история God of War — о взаимоотношениях Кратоса и его сына: ребёнок должен помочь отцу побороть внутренний гнев и стать человечнее, в то время как спартанцу приходится учить мальчика выживать в суровом скандинавском мире.

Одна из отличительных особенностей игры заключается в том, что в ней нет ни одного монтажного перехода. Заставки не только плавно перетекают в геймплей, но и сами по себе сняты одним кадром — камера постоянно находится в движении, показывая действие без всяких склеек. Для того чтобы добиться такого результата, авторам пришлось потрудиться — актёры должны были отыгрывать каждую сцену одним дублем, не допуская ошибок.

God of War могла лишиться одного из самых ярких персонажей — сына Кратоса по имени Атрей. Команда Sony Santa Monica настойчиво советовала креативному директору Кори Барлогу (Cory Barlog) не вводить мальчика в игру — это, мол, сложно, дорого, а у разработчиков и так хлопот по горло. Барлог решил немного напугать коллег и предложил сделать приключение в стиле фильма «Не угаснет надежда» — главный герой бы большую часть времени молчал, а остальные персонажи разговаривали бы на древнескандинавском. Такая идея авторам понравилась ещё меньше, и они вернулись к варианту с Атреем.

На ранних этапах разработки игры в Sony Santa Monica подумывали отправить Кратоса на покой и создать нового протагониста. В конечном счёте от идеи отказались: как объяснил креативный директор God of War Кори Барлог, «Бог войны» без Кратоса — всё равно что Mario без, собственно, Марио.

Когда Кори Барлог работал в LucasArts, ему удалось прочитать сценарий отменённого ещё до премьеры телесериала по мотивам «Звёздных войн». Барлог оказался в восторге от того, как авторам истории удалось вызвать у него сочувствие к Палпатину — одному из главных злодеев мира Star Wars. Во многом благодаря этому сценарию Кори и его команда переосмыслили God of War — они постарались очеловечить Кратоса, который раньше казался лишь примитивным садистом и психопатом.

Некоторые из предметов, которые вы продадите Броку, появятся на полках в его лавке.

При использовании способности «Спартанская ярость» на теле Кратоса вздуваются вены и напрягаются мышцы.

Разработчики God of War потратили несколько лет на то, чтобы сделать топор Кратоса приятным в использовании. Например, создатели скорректировали траекторию возвращения оружия в руку героя так, чтобы оно зрелищно летело по дуге и при этом попадало во врагов. Анимация, когда спартанец ловит топор, тоже претерпела изменения — в ранней версии боевика протагонист стоял на месте, высоко поднимая руку, но затем авторы переработали механику возвращения, чтобы сделать героя более подвижным.

Кори Барлог предлагал своим коллегам ввести в игру возможность плавать, но ведущий программист геймплея убедил автора в том, что разработчикам сложно реализовать даже возможность исследовать воды озера Девяти на лодке, а с добавлением третьего измерения им придётся избавиться от части других элементов God of War, чтобы нормально внедрить плавание. Вообще, среди создателей «Бога войны» упомянутая лодка была одной из наименее любимых особенностей экшена до тех пор, пока менее чем за девять месяцев до релиза в игру не добавили диалоги между Атреем и Кратосом, происходящие как раз во время изучения озера.

Разработчики долго не могли подобрать актёра на роль Бальдра — им нужен был необычный, запоминающийся голос. В итоге подходящий исполнитель всё-таки нашёлся — им стал американский актёр Джереми Дэвис (Jeremy Davies). По словам Кори Барлога, Дэвис справился с задачей настолько талантливо, что сценаристам пришлось переписать некоторые сцены с участием Бальдра, чтобы качество диалогов соответствовало уровню актёрского мастерства.

В процессе разработки игры битва с Чужаком сильно изменилась. Например, авторы постоянно экспериментировали с её продолжительностью — на каком-то этапе поединок был втрое длиннее, чем в финальной версии. Также создателям пришлось добавить в сцену, когда Кратос должен ударить врага бревном, подсказку с указанием нужной кнопки — без неё тестеры долго не понимали, что им нужно на что-то нажать, и главный герой просто стоял на месте. А вот из многих других эпизодов схватки интерактивность убрали — большую часть сцен, где нужно было уклоняться от ударов, драться и вообще принимать в сражении активное участие, сменили обычные заставки.

Роли братьев Моди и Магни в английской версии игры исполнили Нолан Норт (Nolan North) и Трой Бейкер (Troy Baker). Талантливым актёрам не впервой изображать братьев в эксклюзиве Sony — до God of War Бейкер и Норт сыграли Сэма и Нейтана Дрейков в Uncharted 4.

На мероприятие PlayStation Experience разработчики God of War привезли копию ожерелья Фрейи из игры. На украшении (бойтесь спойлера!) рунами было написано имя Бальдра, то есть узнать о тесной связи между этими персонажами особо внимательные пользователи могли задолго до релиза экшен-адвенчуры. К счастью, никто из игроков ничего не заметил, и сюрприз не был испорчен. Забавно, что авторы не пытались заигрывать с публикой, пряча секрет у всех на виду, — они просто забыли о надписи на ожерелье.

Как рассказал Кори Барлог (осторожно — впереди спойлер!), сцены, когда Атрей учит Кратоса читать руны, а затем откуда ни возьмись появляется Моди, не было в оригинальной версии игры. В процессе разработки структура God of War сильно менялась, и на определённом этапе в сюжете образовалась дыра, которую нужно было заполнить подходящим эпизодом — им и оказалась упомянутая сцена.

Как и любая другая знаковая игра, God of War рождалась в муках. Сначала разработчики не могли определиться с сеттингом новой части — одни настаивали на Древнем Египте, другим больше нравилась Скандинавия. Авторы даже успели нарисовать арты с Кратосом на родине фараонов, но решающий голос был за Кори Барлогом, и он предпочёл северные земли. Разработка God of War шла не то чтобы гладко — тестирование экшена даже перенесли в отдельную студию в Сан-Матео. А когда раннюю версию игры показали боссу Sony Worldwide Studios Шухею Йошиде (Shuhei Yoshida), он просто потряс головой и ушёл. Тот билд и впрямь выглядел плачевно — команда ещё не нащупала геймплейный баланс, а кадровая частота в демо была очень низкой.

Кори Барлог хотел добавить в игру серии God of War лодку ещё со времён второй части, но там ей не нашлось места в повествовании. Чтобы создать правдоподобные морские путешествия в выпуске 2018 года, авторы долго изучали видеозаписи реальной гребли и смастерили в студии для захвата движений «лодку» из картона. В процессе работы девелоперы тонко настраивали управление судном, регулируя его инерцию, ускорение и торможение. На одном из этапов разработки за движение лодки вперёд отвечала отдельная кнопка, но от этой идеи отказались.

Для путешествий на лодке авторы создали больше 600 уникальных анимаций и записали свыше 750 диалоговых реплик. Вот ещё пара любопытных подробностей о судне — для Альфхейма Sony смоделировала отдельные весло и лодку; когда вы садитесь в плавсредство, подсветка геймпада DualShock 4 становится голубой, под цвет воды; движок God of War воспринимает весло как оружие, и на одном из этапов разработки в экшене был баг, из-за которого Кратос мог ходить по суше с веслом в руке.

Первый квест, разработанный для God of War (2018), назывался «О брат, мой брат» (Oh Brother, My Brother). В этом задании призрак просил Кратоса найти его (призрака) брата — тот уже умер, но ещё не осознал этого. Наконец узнав о своей гибели, призрак второго брата огорчался и проклинал первого. Спартанец возвращался к брату-«квестодателю», и выяснялось, что этот призрак… тоже считал себя живым. В конце концов создатели вырезали эту миссию, потому что в ней, по сути, не было геймплея — вам нужно было бы добежать до второго брата, а потом вернуться к первому. Sony Santa Monica не хотела вводить в игру некачественный контент лишь для того, чтобы растянуть её продолжительность.
1 2
из 2 страниц