Пик эстетик серии
После довольно камерной первой части, серия пошла на высокий взлет, выводя серию на поистине эпический масштаб креативной мысли. Вторая часть - невероятно красивая и стилистически заряженная игра, образы которой и сейчас впечатляют размахом задумки. Я имею в виду, черт эти кони, заставшие посреди моря - это картина, завораживающая, вдохновленная и вдохновляющая спустя десятки лет. Вроде как и первая часть игра закрыта скудной географией действа, но в этот раз ощущается, как по-настоящему длинное и великое путешествие через разнообразные мифологические образы, как колоссальный эпос. И это эстетический пик серии.
Великий эпос и масштабное приключение это мне понятно и по нраву. Но чего я не так и смог понять в своем марафоне по серии, так это боевочку. Не буду я делать сильных заявлений насчет объективного положения дел, и даже не буду говорить, что мне лично не понравилось. Мне было в целом нормально, но кое-какие проблемы определенно были, и конкретно в этой серии и тех играх, что серией вдохновлялись. Боевка почему-то требует пасивности, хотя Кратос и является злобным куском гнева. Против него игра выкидывает врагов, которые все блокируют и вставляют свое слово поперек комбо Кратоса и станлочат его. Часто враги нападают кучей и снова отправляют гг в станлок. Но если это, наверное, можно избежать на более высоком уровне скила, то вот Бигбои о двух атаках хотят либо слишком специфического насилия против них, либо заставляют долго танцевать вокруг, дожидаясь окна для атки, что сильно снижает темп в любом случае. Да, все вот это сильно снижает темп и заставляет думать, что я делаю что-то не так. Да, конечно, на каждого врага есть свои контраргументы, быстро выводящие их из строя, но они какие-то душноватые, бывают весьма пасивными и опять же снижают темп, да и ресурсы на это не всегда есть, а игра очень любит пускать одну и туж группу врагов несколькими одинаковыми волнами. Очень уж много нечестного урона по Кратосу проходит, и как-то подозрительно игры щедры на хилки, что заставляет задуматься о намерениях разработчиков. У меня вот тупо не получилось играть хорошо, но меня всегда одаривали хилками, и потому я не чувствовал, что игра требует, чтобы я научился в нее играть. Я сам-то старался, но просто не нашел точку входа в этот темп. Мне в кайф сражаться с мелочью, но как только игры выкидывают остальной ростер, и мне становится очень душно. И с таким я сталкиваюсь во всех вдохновленных гадачем играх. Я ни в какую из них не могу научиться играть, абсолютная десинхронизация с таким подходом и темпом. Вот, например, играю в Kingdoms of Amalur потихоньку, и там боевка очень сильно гадач, и меня такие же проблемы, как в самом гадаче. Гг слишком сильно наказывают стаггерами, а сами враги в них уходить не горят желанием. Но при этом в игре так много хилок, что удается просто брутфорсить. А мне не очень комфортно тупо брутфорсит. Я нахожусь в состоянии перманентной фрустрации, и ключик к этой боевке не могу подобрать, но и чисто физически играть это мне не мешает, ибо разработчики в курсе того что они делают. Но почему они делают так я лично как бы не пытался не понимаю.
Но главный поинт в том, что несмотря на то, что у меня проблемы с боевкой (которые можно терпеть), игры серии все равно являются настолько крутым приключением и эстетическим великолепием, что я лично закрываю глаза на свои проблемы и получаю фан.
Лучшие комментарии
Контроль толпы у меня получался против мелочи, но с большими и хитрыми ребятами я вечно терял темп и увороты блоки и другие приколы мне не слишком помогали. Весьма пропотел над этой боевкой, по разному пытался проникнуть в ее суть, но это просто не в моем темпе работает. И это распространяется на все игры, что заимстувуют систему. В Lords of shadow много лет назад у меня были все такие же проблемы, например. А сейчас в Амалуре. Ну это какие-то специфические личные проблемы и не они не настолько сильно душили меня чтоб портить впечатление от игр. Сложил все в это в один последний отзыв, чтоб не делать продолжительную серию нытья.
Уклонения на стик мне понравились намного меньше варианта из псп игр. С тем, казалось бы более нагруженным комбо кнопок играть было в разы удобнее и легче. Вообще с боевкой призрака спарты было меньше всего проблем у меня. Играл в пс3 версию где уклонение на стик врнули как опцию, но ею ни разу не воспользовался. Потом в основных играх пришлось переучиваться еще.
Хорошие отзывы по серии. Хочу, разве что, дополнить своими наблюдениями по боёвке.
Боёвка God of War как раз рассчитана на контроль толпы. Клинки не зря имеют большой радиус поражения, есть атаки на подбрасывание врага в воздух, подтягивания и прочее. И увороты не просто так перенесены на стик, чтобы можно было быстро уходить из под атаки и не получать «нечестного урона». Чтобы не попадать в станлок, просто необходимо пользоваться блоком, после которого ещё и можно провести атаку по площади. Скажу, наверное, очевидную и клишированную фразу, но боёвка раскрывается на высоких сложностях. Тогда и начинаешь понимать, какие комбо на кого лучше действуют, и что увороты с блоками обязательны и идеально расположены на геймпаде, и что нужно искать тактические преимущества. Единственный минус, который могу выделить, что до третьей части второе оружие вовсе не нужно. Клинки остаются самым универсальным и удобным оружием во всей классической серии.