Прошел Digimon Story Time Stranger на PC.
В очередной раз доверился своей чуйке в момент просмотра трейлера игры еще на одной из презентаций State of Play, а именно — 5 июня 2025 года и не разочаровался. Любопытно, что игру анонсировали перед релизом Digimon Story: Cyber Sleuth — Hacker's Memory, в декабре 2017 года, и в течение 8 лет игру мучительно допиливали до текущего состояния. Разработка многократно сталкивалась с трудностями, поскольку за это время даже успела выйти Digimon Survive. В итоге, случились показ трейлера в июне 2025 года с последующим релизом демо в сентябре 2025 года, где, собственно, я ее опробовал, и признаться, здорово так удивился. Потому что эта Digimon Story содержит в себе массу того, что я люблю и радикально отличается от Pokemon. Абсолютно всей идеологией, мифологией, поднимаемыми темами и вообще концепцией за пределами коллекционирования и эволюции существ.
Давайте я парой мазков набросаю, что из себя представляют Pokemon и Digimon, какие темы они поднимают и как работают с точки зрения мира и нарратива — об этом мне позволяют судить отсмотренные сериалы, прочитанные\просмотренные сюжеты игр, полные метры и пройденный сабж. Если очень кратко, то подавляющая часть нарратива Pokemon — это про концепцию дружбы и спорта в отношении к Карманным Монстрам. И хотя герои относятся к ним как к друзьям, эта дружба скорее про друзей-питомцев, которых надо опекать, обучать, тренировать и направлять, чтобы они стали лучше и победили абстракного или конкретного недруга, сделав ГГ величайшим Покемастером. И самое близкое к Digimon что есть в Pokemon — это депрессивный, по меркам франшизы, полный метр Покемон: Мьюту наносит ответный удар / Pokemon Movie 01: Mewtwo no Gyakushuu.
Digimon же вещают про другое, хотя и с чуть схожим привкусом. Digimon Story Time Stranger вообще про экзистенциальный кризис, про тяжесть принятия смерти близких и девиации в поведении, граничащие с гиперкомпенсацией. Она про неумолимость течения времени, про преодоление оков судьбы, про многовековые и многослойные заговоры, про ксенофобию, предательство и, как ни странно, дружбу и платоническую любовь. Это не "выдрессируй дигимона", это скорее "наладь контакт с разумным ИИ в форме цифрового монстра, будь человеком, покажи, что ты не говно собачье, а открыт к взаимодействию с существом из другого измерения, помоги ему, и что важно, себе стать лучше". Разумеется, это все подается в достаточно универсальном формате, который усвоит и зрелый подросток: без нарочитых жести, насилия и гнетущей, убивающей все настроение депрессии. Но общий тон радикально отличается от всего, что есть в Pokemon. Здесь больше таинственности, ощущения косвенной непостижимости, полярности сущностей, необратимости.
Концептуально Дигимоны — это цифровая форма жизни, обитающая в параллельном мире данных, который всегда существовал параллельно с миром людей. Т.е. это не искусственная форма жизни и не животные, это разумные существа, которые способны взаимодействовать с людьми и таким образом развиваться. В основных медиафраншизах с ними взаимодействуют дети и подростки, но на этот раз главгероиня или главгерой (смотря кого выберешь) выглядят заметно старше своих коллег по цеху. А если оглядываться в бэклор игры и заметки, можно обнаружить плотную связь между мифами, легендами и случайными забросами людей и дигимонов в параллельные для них миры.
Если так взять и оценить, что из себя представляет Digimon Story Time Stranger как игра — это будет очень модерновая, своеобразная, очень повествовательная итерация механик Shin Megami Tenesei и (судя по ревью) предыдущих игр серии Digimon, только без лютого хардкора на средней сложности и с целой тонной QoL-фич в геймплее и управлении. И без бесячих школьных будней как, навязанных дружбы-жвачки-социальных бондов как в Persona. При этом тем, кто обожает мазохистски огребать по заднице и мыслительно страдать по полчаса над каждым боем, растягивая 36-40-часовую игру до 1500 часов — пожалуйста, все очень легко можно организовать, задрав сложность в настройках. Особенно лютые режимы можно выбирать после прохождения игры, где открываются сложности Mega и Mega+.
Но вернемся к основе повествования. Digimon Story Time Stranger — это невероятно уютная и понятная игра, которая старается подталкивать игрока действовать и так, как ему нравится, и так, чтобы это способствовало способностям партии к уничтожению противников. Как пример подхода разработчиков: тебе ничего не подсказывают на первые 5-7 неудачных попыток понять ситуацию или головоломку, и потом постепенно подкидывают подсказки, если ты совсем затупил. Далее. Весь нарратив с перемещением по локациям здесь включает бэктрекинг, и не раз, но он таков, что у тебя каждый раз добавляется либо какой-то набор новых действий, либо тебе срезают лишнюю беготню сюжетным телепортом\врезкой\срезкой\склейкой.
Я не понимаю, почему ряд других других студий не прибегает к тому же, вынуждая играющего бежать обратно вдоль всех локаций просто "ради того, чтобы было" и "ради нарративной\эмоциональной целостности". К черту это! Разработчики Digimon Story Time Stranger показали, что ПОНИМАЮТ эмоции игрока, они явно тестировали игру и получаемые от нее впечатления на живых людях — и не раз, и не сорок, и не сто. Потому что в противном случае нужно быть натурально гением, чтобы игра ощущалась настолько же увлекательной, комфортной, веселой и не раздражающей по паскудным мелочам, коих засилье во множестве игр, разве что, за исключением ряда игр Falcom. У нее даже очень удобная навигация: карта наглядна, а перемещение по среднего (по индустриальным меркам) размера уровням порой настолько логичное, что даже когда у тебя карту отбирают, ты без труда находишь, куда идти, даже если приходится пользоваться переходами с анимацией и сменой высот.
Но это еще не все. Абсолютно весь сюжет игры вообще не уступает очень и очень хорошему аниме-сериалу с большим упором на фантастику и мистику. Это термоядерные американские горки родом из Японии, которые постоянно меняют место действия, набор действующих лиц, ситуацию, эмоциональный накал и контекст. В один момент ты находишься в моменте перед неимнуемой катастрофой планетарного масштаба, спасаешься из разрушенного Синдюзюку, пытаешься догнать особо важную персону, и тебе по голове прилетает здоровенной ручищей какой-то твари. В следующую секунду ты оказываешься в разломе времени в компании неизвестных существ, после чего тебя отшвыривает во времени с последующим формированием конспиративного тона — и далее события закручиваются еще более тугой спиралью. Тебя не будут пономарски долбить одним и тем же, каждая субглава обязательно будет стараться вести тебя в новом направлении и даже порой, пытаться удивлять и заставать врасплох, резко меняя направление рассказа. И нередко такое повествование будет идти рука об руку с игровыми механиками.
Так, например, в один момент, после основного мрачноватого сюжетного момента, героев забросит в бесплодные земли, где обитают Титаны и их лидер — это отдельная "ветка" Дигимонов, отколовшаяся от основного "города" Иллиада в ходе древней гражданской войны. Фишка в том, что после экшена и путешествий во времени игра вместе со сценаристами подкидывает микросюжетец в рамках игры и вселенной, написанный в духе Терри Праттчета или даже, скорее, Роберта Линна Асприна: тебе нужно добраться до замка, возведенного на одном из парящих в небе кусков земли, и тут перед тобой возникает дигимон-титан в форме отбитой лягухи, которая тоже хочет проведать своего лидера.
Фишка в том, что этого земноводного дигимона очень сильно воротит от всего вербально-слащавого — в том числе от комплиментов, мотивационных речей, тезисов и прочего. А когда он блюет — телепортируется вместе с тем, кто произнес слащавость. Таким образом, бегая по островкам, зачищая их от врагов и полезных предметов, нужно бегать от постамента к постаменту и, когда на такой взберется лягух, выбирать самую до смешного слащавую, лицемерную и фальшивую реплику из предложенных — с последующим движением дальше по сюжету. И да, кстати, игроку нередко предлагают выбирать реплику, которая немного, но повлияет на ответ оппонента.
Но динамичный и разнообразный сюжет, метающий тебя по всему миру игры здесь не главное. Здесь главное — это игровая механика, собранная в лучших традициях японских RPG последних лет. Перемещение по локациям бойкое, удобное, с активным подбиранием и использованием подручных предметов, точек интереса и странствующими врагами, при контакте с которыми (либо в лоб со штрафом к ходу игрока, либо ударом по врагу отдельной кнопкой, с бонусом к ходу игрока) начинается сражение. При этом гейм-дизайнеры не стесняются использовать имеющийся у них арсенал фич: в один момент придется отбиваться от натурально валящихся на тебя дигимонов, в другой — скатываться по ледяной горе, в третий — искать важные документы, в четвертый — давя лыбу от ощущений а-ля Nier Automata, бежать в сайд-скроллере, отбиваясь от врагов и пытаясь выйти из головоломочной петли. Кроме того, игра не стесняется предлагать мини-игры, которые размещены в отдельном слое местного "вневременного театра", где обитают даже сами младшие божества и их ближние творения-слуги.
Как я и говорил выше, Digimon Story Time Stranger полагается на механики а-ля SMT: бой стенка на стенку (по три бойца в авангарде и три — в тылу с возможностью замены в любое время), с поиском и эксплуатацией уязвимостей врага и активным использованим доп.способностей и предметов. Если встретившийся враг-дигимон неизвестен — планомерно перебираешь доступные тебе способности имеющихся стихий у своих дигимонов и используешь слабости врага против него же. В арсенале что-то около 7 стихий, разбитых на физические и магические, принадлежность и аффинити дигимонов к определенным типам (вирус, вакцина, данные, и.т.д.). Механика очень даже непростая, игра не стесняется вытирать пол зазевавшимся или обленившимся игроком. Последнего здорово мотивируют собирать максимально разношерстную команду и постоянно ее обновлять новыми существами. Обновление происходит за счет "сканирования врагов": чем больше их убиваешь, тем более крутой дигимон сформируется в твоем дигиустройстве, после чего ты сможешь его активировать и использовать как активную боевую единицу.
Со временем все дигимоны, включая тех, что лежат в запасе вне основной шестерки, растут и получают возможность к дигиволюции с переходом по веткам развития. Последние, кстати, здорово привязаны к типу личности дигимона (для каждого есть даже огромная двухосевая шкала) и уровню прокачки талантов самого главного героя. Все эти механики развития лежат в удобном меню, так что запутаться будет сложно. А вот про дигиволюцию нужно проговорить подробнее: цифровые существа здесь развиваются нелинейно, не как в Pokemon, а ближе к тому, как развивается покемон Eevee — может из ушастой капли-сопли с глазами мутировать в робота, а оттуда в божественную истинную форму. При этом, если что-то пошло не так, дигимона можно де-эволюционировать один раз в предыдущую форму.
Сами дигимоны выглядят с точки зрения художственной ценности куда интереснее (но не милее) Покемонов. Эти существа могут быть любых форм, вооружены острейшими зубами, шипами, всамделишным огнестрельным оружием, меха-протезами вместо конечностей. И даже обладать человеческим видом с неприкрытой сексуализацией, жирненько намекая на куда более высокий возрастной рейтинг. Безусловно, это будет вкусовщиной, но я скажу так: выглядит оно все существенно круче. Порой немного вычурно, но круто.
Что, кстати, можно также сказать про визуальную составляющую игры в целом — игра работает на своем движке и выдает очень достойную картинку уровня " SMT встречает Scarlet Nexus" — приятную, в меру современную, строго аниме-стилизованную. Но смотреть на нее стабильно очень приятно. Колоссальная по объемам и качеству работа художников просто просто не позволяет ругать это произведение. Я сейчас пока готовил все эти посты, с огромным удовольствием пролистал все 300++ скриншотов, что наделал за прохождение игры и мысленно про себя проговаривал "твою мать, ну круто же!!!".
А вот с музыкой вышло не так ровно. Безусловно, в Digimon целая тонна идентичности в плане дизайна и ощущения. Тут даже нередки композиции с уникальными восходящими электронными несколько потусторонними паттернами — как символ опасности и воплощения цифрового параллельного мира. Жаль, что действительно заводной и запоминающейся музыки в игре, как по мне, недостаточно. Она, по большей части, как "музыкальные обои" — звучит ну слишком по-западному в этом плане, не пытаясь быть в том числе самостоятельной. Самый тяжелый музыкальный смак свалили в финал и босс-файты, а самые красивые мелодии — в симфоническо-электронных аранжировках — в отдельные сюжетные моменты. Однако, стоит отметить, что мочить финального босса под танцевальный бит, сопровождаемый соло на электрогитаре и мотивационным основным симфоническим мотивом с прихлопом — было очень круто, чуть слезу не вышибло от эмоции. За это композиторам отдельное спасибо, как и за ряд боссфайтовых композиций. Примеры треков я обязательно вкину следующим постом.
Если так собирать в кучу впечатления от Digimon Story Time Stranger, то на выходе получим натуральный hidden gem нашего времени. Это очень классная, нарративо-геймплейно разнообразная JRPG, которая +/- свежо ощущает за счет какого-то невероятно щепетильного подхода к своему качеству даже в отдельных элементах. Из минусов я бы отметил довольно странную кривую сложности, любящую изредка, но издеваться над игроком, недостаточно мощный и мелодически разнообразный саундтрек, а также простенькие побочки со слишком уж простенькими историями.
Оценка от меня: 9 из 10. Неожиданно классная, проходится за 36+ часов, в любимое.
Лучшие комментарии