Не для всех, но для каждого
Целый месяц я мариновал в голове мысли и эмоции по поводу Deus Ex: Human Revolution. И дело тут не в том, что я не знал, что про нее сказать, напротив, про Human Revolution можно говорить практически бесконечно. Но как сделать это так, чтобы избежать банальных восторгов, коими полнится любой угол интернета, где хотя бы отдаленно вспоминают эту игру? Для меня лично это знаковая игра, можно сказать определившая мой вкус в видеоиграх в принципе, а потому и говорить про нее хочется так, чтоб каждый слушатель или читатель проникся аргументами и понял, почему же Deus Ex: Himan Revolution так долго, вплоть до моего знакомства с Disco Elysium, оставался для меня лучшей игрой всех времен и народов, а потом, вероятно, и сам побежал покупать/устанавливать сей шедевр.
Начну с главного - это иммерсив сим. Как, вы еще не побежали устанавливать игру после этих слов? Странно, мне казалось, что это самый веский довод... Ну ладно, на всякий случай напомню. Иммерсив сим - концепция, подразумевающая настоящую геймплейную свободу геймплея, живой и насыщенный мир и, конечно же комплексный дизайн, в котором каждый элемент дополняет другой. Ну хотя, если погрузиться в прошлое, оригинальный Deus Ex был все же больше иммерсив симом, чем его наследник. Там, куда бы ты не решил пойти, как бы ты не решил действовать, практически нигде ты не встречал геймплейных рамок, отдельные пути прохождения не чувствовались обособленными, а переплетались, образуя единое пространство. Тут же есть более четкое разделение стелс пути и пути ультранасилия. Но вот в чем интересность: несмотря на более четко разграниченные и куда более компактные пространства, Human Revolution дает 100 очков форы своему отцу в том, что касается живости мира. Наполнение мира лором не просто масштабное, но и очень органичное - прохожие обсуждают новые модели имплантов (которые вполне возможно уже установлены на главного героя), на компах корпортаов хранится переписка про разработку нового секретного чипа, в ускоренном порядке, распространяемом в срочном порядке по клиникам (а потом тебе и самому придется решить, нужен тебе этот чип или нет), в газетных вырезках пишут про захват заложников, который урегулировал именно ты, и именно ты отпустил главаря террористов, о котором тоже не забыли упомянуть. И мимо всего этого запросто можно пройти, так и не узнав, но эта необязательность информации и делает мир таким живым, за пределами твоего взгляда он существует сам по себе. А можно и не пройти, с удовлетворением потом обнаружив, что практически вся необязательная инфа потом найдет отражение в мире игры тем или иным способом.
Но это все записки, а ведь если оторвать от них взгляд, то можно полюбоваться нуарным Детройтом, воскресшим, благодаря биотеху, но все еще утопающем в грязи и нищете, если уйти чуть поодаль от главных улиц, поблуждать по похожему на муравейник Хэнша, у которого за годы развития вырос второй уровень, закрывающий небо для не слишком обеспеченных жителей, насладиться красивыми интерьерами высокотехнологичных корпораций, скрывающих грязные тайны. Локации HR выполнены с такой любовью и дотошностью, что захватывает дух. Хочется находиться здесь бесконечно, исследуя закоулки, взламывая чужие офисы и квартиры, слушая болтовню местных и телеэкранов. А еще здесь есть саундтрек от Майкла Маккана, создающий непередаваемый коктейль из эпичности, возвышенности, тоски, футуристичности и меланхолии. Он настолько подходит черно-золотистой гамме игры, насколько это вообще возможно. Это именно тот случай, когда артдизайн и аудиодизайн при совокуплении образуют шедевр визуального искусства. Гляньте хотя бы на трейлер, он уже безупречен с точки зрения эффектности.
А ведь тут еще есть и наполнение. И это далеко не стандартная подложка, лишь бы нарратив подвигать. На поверхности - это нуарный детектив, повествующий об интригах корпораций и заговорах мирового правительства. И в отличие от оригинального Deus Ex, спустя годы это не выглядит банальной мешаниной из городских легенд и страшилок информационного века - сюжет и лор до сих пор выглядят вполне убедительно (корпорации и так нами правят, и тут это тоже признается как свершившаяся обыденность, а не как пугалка из будущего). Копнув еще чуть глубже, мы увидим еще и философские размышления о трансгуманизме, во всей полноте обыгрывающие парадокс Тесея (останется ли корабль тем же кораблем, если за время плавания в нем заменили все составляющие?). Что такое человек, что такое свобода, что такое правда? Игра пытается говорить с нами обо всем этом, и надо сказать, ей неплохо удается. И это все дает еще баллов к живости окружения - благодаря логичному и интересному нарративу, дополняемому необязательной информацией, о которой я писал выше, а также тому, что поднимаемые вопросы до сих пор не потеряли актуальность (хотя конечно 2027 год уже близко, а вот ножных имплантов, позволяющих прыгать на 4 метра, мы пока не увидели), игра позволяет в себя поверить, ощутить, что ее мир реален. Да, может быть с годом авторы немного промахнулись, но у такой версии будущего все еще есть шансы сбыться.
Вообще, на самом деле и геймплей, несмотря на некоторую очевидность путей в сравнении с предком, все еще весьма иммерсивен. Локации может быть и камерные, но здесь все еще придется потратить немало времени и прохождений, чтобы увидеть каждый из путей продвижения. Я лично с 2011 года прошел проект, если не соврать, раз 6-7, получив платину, и даже сейчас, при перепрохождении в этом сентябре я умудрялся найти доселе невиданные мной закоулки и маршруты. К тому же, в зависимости от выбранных имплантов, прохождение может поменяться весьма и весьма значительно. Понятное дело, что почти всегда есть путь напрямую, с винтовкой на голо, есть путь через вентиляцию, который частенько довольно очевиден, но зачастую так бывает, что тебе не пройти по пути, потому что он заполнен ядовитым газом, или ты банально игнорировал импланты прыжков и усиления рук, а потому не можешь перепрыгнуть через забор или отодвинуть огромный ящик, закрывающий путь в ту же пресловутую вентиляцию. А ведь еще тут есть огромное количество дверей и проходов, закрытых за определенным уровнем навыка взлома, или нередко случается, что с имплантом анализа собеседника ты буквально получаешь огромный такой шорткат (хотя к последнему своему прохождению я понял, что он хоть и добавляет интересную механику уговора на основе данных, но обрубает некоторую эмоциональную вовлеченность в диалог, потому что ты больше руководствуешься параметрами собеседника, чем его эмоциями и словами). Короче, да, размеры и масштаб мира уменьшился в сравнении с первой частью, но вот наполнение и интерес от этого только выиграли.
А, да пара слов про шутерную часть - она на самом деле лучше, чем про нее принято говорить, особенно все в том же сравнении с прародителем. Оружие стреляет каждое по своему, на него навешиваются апгрейды, иногда меняя пушку кардинальным образом, так что если учесть комплексной всей игры, то стрелять тут весьма приятно. Еще частенько слышны жалобы на боссов, мол их нельзя пройти никак, кроме как тупо расстреляв. Ну тут соглашусь отчасти - действительно, в иммерсив симе хотелось бы иметь возможность обойти боссов, возможно решить вопрос с ними миром. Но даже так, каждый из боссов - не тупая перестрелка, почти везде приходится искать ключик к их поражению. Разве что первый босс, Баррет, подразумевает банальную перестрелку на складе, но и там, попробуйте ка высунуться и настрелять ему в лоб без всяких хитростей - тут же улетите на экран загрузки. Как минимум гранатами придется попользоваться. А в к битве с Намиром и вовсе можно прийти с разными вводными, не буду спойлерить, но определенные решения могут привести к дополнительному повышению сложности в битве с ним. Короче, стрелять в Deus Ex тоже весело, главное понять подход.
И вот, если вспомнить первый абзац, то возникает проблема: уже в 2011 году HR был игрой "не для всех" - тут и графика не слишком технологичная, даже на момент выхода, да и играть в нее как в простой шутер, под который игра пыталась мимикрировать в своей маркетинговой стратегии, не слишком весело. Так что на старте в нее поиграла вся пресса, фанаты первой части и особенно эстетствующие геймеры, остальные же пожали плечами и ушли дальше гонять на Нормандии по галактике. Потом, с проникновением игровой индустрии дальше в массы ситуация конечно слегка выправилась, вышел замечательный Mankind Divided, пополнивший фанбазу, думаю даже выход Cyberpunk 2077 несколько подстегнул интерес к проекту, но Human Revolution так и завис в статусе "шедевра не для всех", что конечно грустно. И проблема в том, что я так и не нашел убедительных доводов для обычного игрока пойти и пройти HR, когда уже есть тот же киберпанк от поляков. Все мои доводы лишь подчеркивают эстетский статус проекта, мол вот посмотри какой тут артдизайн, или вот какие тут любопытные мысли на тему трансгуманизма, или как тут построены уровни вариативно и логично. А потом я как взял, и как подумал: а зачем, собственно, лишать игру статуса искусства и насильно пихать ее в массы? Искусство на то и искусство, что не для всех. Но фишка в том, что это именно то искусство, к которому может приобщиться каждый.
Меня еще со школы дико раздражало, как нам пытаются впихнуть любовь к Толстому и Достоевскому. Вплоть лет так до 25 я, в духе юношеского максимализма, считал, что это - нафталиновые книжки, давным давно устаревшие, а все кто их нахваливает - лопающиеся от чувства собственной важности эстеты, ловящие кайф от собственного превосходства над другими. Но внезапно, жизнь показала, что классика зовется таковой не на ровном месте. Читать вышеуказанных авторов стоит не ради принадлежности к элитарному клубу любителей высокого, а ради мыслей, что не устаревают с годами, ради красоты слога, недостижимой для многих современных писателей, ради собственного развития, ради банального шевеления серого вещества в уже получившей иммунитет к итнеллектуальности головушке. И, простите мне столь пафосное сравнение, но Human Revolution - вполне себе тянет на звание такого рода классики. К таким произведениям человек должен прийти сам, без чьей либо помощи, а навязывание подобных проектов - пустая трата времени. Каждый, по мере собственного развития, обратит внимание и на Толстого, и на Disco Elysium, и на Human Revolution, благо для последней порог входа конечно пониже, что не делает ее менее значимым произведением.
Лучшие комментарии