Все игрыDays GoneОтзывы
884 80 1239 414
Days Gone

Рейтинг игры

3.9 1628
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Days Gone
Все отзывы к игре
16 октября
+4

Любовь за недостатки

Это радио «Свободный Stopgame». Не верьте никому, правду можно узнать только пройдя через неё. 

Пять лет — длительный срок для видеоиндустрии. Технологии развиваются семимильными шагами, каждая новая игра говорит, что пора бы перестать быть бомжом и обновлять компьютер. Что еще может произойти за пять лет? Выйдет сотня игр, поиграешь в десятки. Запомнишь — одну. Огромное количество проектов может выйти качественными, но бездушными. Иные же аномалии — сформируют сильное коммьюнити. Я запустил Days Gone, когда на Reddit начал встречать: «Подайте вторую часть!», «Вы не справедливы к DG». Вот тогда, когда я почувствовал народную любовь — я прикоснулся к ней и понял, что они правы. 

Days Gone — это, по сути, Road Movie для игрока. Для самого же Дикона Сент-Джона, главного героя, — это история о том, как даже в самой тёмной пещере можно найти надежду. Это история о том, как от одиночки с непростым характером можно дорасти до настоящего лидера. Как можно пройти путь от врага и одиночки до опоры и друга, от труса — до спасителя. Days Gone — это история о «живом» персонаже.

Что я хочу сказать? В большинстве произведений мы видим классическое противостояние: герой и антагонист, чьи планы и цели противоречат друг другу. Но в Days Gone нет полноценного антагониста. Есть несколько мелких противников, но они не играют роли ключевых врагов. Это скорее срез из жизни байкера Дикона — история, где главное не победить кого-то, а пережить мир и себя в нём.

Дикон — выживает. Ни сражается с тираном-узурпатором, ни ищет приключений себе на пятую точку. Он выживает и игра мастерски, по мере сценария, фехтует противниками: от фриков (зомби) до парочки жадных людей. Он сломлен и игрок будет наблюдать, как надежда приводит его в чувства. Надежда, что его жена — жива. 

На выживании, в каком-то смысле...строится и геймплей, и сюжет. Ты помогаешь лагерям выживших, добываешь ресурсы, убиваешь неугодных, предателей, дезертиров, воров. Тебя гоняют туда сюда по поручениям, на которые главный герой постоянно ворчит и брюзжит. До той самой переломной точки, когда эту рутина для персонажа, который не имеет цели — а это треть игры — сменяется ноткой надежды. И тихая мелодия будет становится яснее и яснее, будет обрываться, и вновь играть ярко, вновь утихать и снова возвращаться. И герой начинает преображаться. Взрослеть. И человек, которого изменил мир начал менять его сам. 

К концу игры я ощутил стойкое чувство... Эта игра была бы отличным спин-оффом. Если бы первая часть имела глобальный размах — с акцентом на мир, отношения, — то восприятие этой истории было бы совсем иным. Ведь столь личная история конфликтует с окружающим миром. Его не удается толком узнать, потому что главная тема игры — это эмоции, а не действия. Здесь нет полноценного антагониста, отсутствует классический сюжет — это скорее набор великолепных, трогательных эпизодов, написанных с душой.

Эта игра не продает мир или концепцию, она предлагает романтическую и душевную историю о первых днях в изменившемся мире (ну, может быть, и не совсем первых, но события произошли относительно недавно). Игры такого рода — на любителя, они для тех, кто уже является поклонником и ждет продолжения. Новичкам вряд ли она покажется привлекательной. И всё же, когда пошли титры, я начал искренне скучать по тем временам, когда заводился мотор. По бескрайним просторам, где пели птицы и выли волки. По хрустящему снегу и радио «Свободный Орегон». И искренне плакать от превосходного финала, счастливого, поигравшего с моими чувствами.

Никак не мог вначале пути подумать, что в конце я полюблю Days Gone. Настолько, что я готов присоединиться к людям, желающим увидеть продолжение. Можно понять, почему у игры такая судьба...Ворох недостатков. А уникальность проекта меркнет на фоне того, что приносила индустрия в те года. Ведь многие вещи здесь сделано из рук вон банально. Не плохо, а именно банально. А эмоции...эмоции не продашь, ведь они индивидуальны. А чтобы разглядеть Days Gone — надо нырнуть. Ибо взаимосвязь этих банальностей делает проект, на мой взгляд, уникальным. 

Постоянное желание героя поговорить, на удивление, не раздражает. Наоборот, игровой процесс ощущается живее, а одинокий мир не так тих. При этом он не всегда всякую чушь порет, а выражает достаточно эмоционально свои действия. Искренне радуется, когда убивает фриков в голову, когда находит редкие патроны. А какой он живой в диалогах...черт, сложно поверить, что это сценарий. В дополнении к предыдущему еще один плюс выделю - мир и его наполнение (лорное). По радио всегда звучат отголоски прошлых лет, до трагедии, подбирая записки ученых и их дневники ты узнаешь о людском видении этой ситуации, а не банальном "все началось с пациента зиро с такими-то признаками". Для истории про конкретного персонажа этого более чем достаточно. Игра — экскурсия по штату Орегон на фоне хорошего эмоционального сюжета с отличными персонажами. Мир предлагает мало интерактивности и интересных точек. Кому-то это может не понравится, но я считаю это отличительной фишкой. Конечно, я не знаю, насколько достоверная экскурсия, но тем не менее это сделано с любовью. Сюжет. Ух...про него можно говорить долго. Не все будет с положительной стороны. Но что не отнять - он с душой. Это эмоционально.Персонажи. От них веет, как правило, каким-то теплом (конечно, речь не про сволочей, но они тоже со своим шармом). Они живые, они душевные, они все передают какое-то настроение: от обреченности, но стремления выжить - до опыта и железной воли.Музыка. На протяжении игры она не слишком выразительная, эмбиентов практически нет или они не слышимы человеческому уху, но вот когда-надо - игра достает гитару и включает душевнейшие композиции. Иногда их можно встретить в лагерях, как событие и послушать песню от выжившего, иногда под сюжетную поездку (как некогда в RDR 2). Но всегда в настроение. Орда на леспоилке. Само по себе скопление этих тварей вызывает трепет. Но лесопилка...Там 500 осыбей, 500 созданий, которые бьют тебя...Вот где и правда чувствуешь выживание.Зима. Или правильней сказать метель... Её особенность не только в том, что это выглядит, как в Скайриме. Атмосферно, холодно, красиво. Но и в том, что байк скользит на дороге, его заносит, а следовательно в метель физика меняется. Какая небольшая деталь, но как она влияет на ощущение дороги. Если против тебя 10 фриков - считай ты труп на высоких. Выносливость пожирается перекатами и бегом за пару секунд, а толпа просто съедает.
 Поднатареть можно, если выносливость хорошо развита. Но в начале ужас. У нас все таки "номад", то бишь, опытный человек, почему он такой дохлик - не знаю. Интерфейс слишком неудобный. Тяжело отслеживать количество предметов, которые с собой несешь, понимать где меню прокачке, отслеживать задания и как-то копаться в дневнике. И речь лишь о паре моментов, вроде сбора керосина и так далее. В остальном он мне нравится, красивый, лаконичный, краткий. Не хватает механик и случайных событий. Скажем, часов, чтобы время смотреть, дневника, как в RDR 2, чтобы фиксировать необычное. Деталей. А по событиям...приятно ездить, но было бы еще приятнее, если бы происходили необычные вещи. Скажем, остановился ты чистить зоны, ушел далеко от байка, а его украли в ближайший лагерь бандиты. И тому подобное. То, что бандиты могут просто толпой навалится конечно хорошо, но этому не достает разнообразия и разных исходов. Вот проиграл ты им. А что если ты не умер, а попал в плен? Подобное в Outward реализовано интересно. И да, желание писать подобное возникает именно от того, что такое в игру напрашивается. Оно бы смотрелось антуражно.Реализм хромает там, где не хочешь. Или логика, кому как удобнее. Например, абсолютно каждая канистра бензина - заполняет бак полностью. Сделали бы этот ресурс не только редким, но еще разнообразным. Там нашел 10%, там 15%. Хотя бы на самом сложном уровне. Это один пример, но есть еще к чему придраться. Сюжет. То, как он подан. Задания обрываются на полуслове очень часто и оставляют тебя гадать, какая судьба ждала героев. А порой из постановка через одно место. Например, вместо катсцены мы будет видеть зад главного героя, а за ним - лихорадочные колебания руки, застрявшей в текстуре. И все это на фоне очень короткого диалога ни о чем. У игры есть задел на большее, она способна рассказывать истории. А сами миссии - будто бы не связаны. Например, в один момент один тип не выпускает другого из лагеря, доктора, а в следующую минуту пускает ученого...Оба они одинаково важны, если верить игре, но почему то сценки идущие одна за другой совершенно противоречат друг другу. И, если не углубляться в процессы разработки, очень хочется - чтобы рассказывала прямо пока играешь. Но многие возможности раскрыть себя она упустила. Мало побочных активностей. По большому все сводится к постоянному движению из точки А в Б. По дороге может что-то произойти, но это редко интересно. Спасти людей, прикончить зверье, орду. Сайд квесты только на уничтожение. И это не плохо, но они не обставлены. Диалоги. У крутых диалогов есть обратная сторона... Всякие несостыковки. Например, Дикон выполнил 15 заказов на убийство коварных и подлых людей и приносил всегда доказательства, но на 16 раз он решил спросить...Доказательство? Да ты сдурела? Или диалог рассказывает о событиях, которые будут в другом квесте (персонажи обсуждают эти события), а ты его еще не прошел. Ночи. Они красивые, но неинтересные. Игра нам говорит, что должно быть страшно - орды выходят, фриков гуляет больше и так далее. Но по большому счету - это не как на геймплей не влияет. Вот в Dying Light мне страшно было выходить по ночам. Я боялся, что потеряю больше, чем обрету. Но здесь...они неинтересные. Просто смена суток. Орду еще надо увидеть, это большая удача, а фриков больше...ну, больше денег. Они даже на высоких уровнях слабы. И ведь есть куда освежать. По ночам могли выходить «легендарные» мутанты. Расти уникальные растения. Это не будет влиять на реализм. Концентрация. Никогда не пользовался, все что могу сказать. Кроме небольших тестов. Не видел в этом необходимости. Никак в геймплее мне не помогла. Убежать от фриков легко, победить так же, орда уничтожать нужно через тактику и подготовку, а изучать мир она не помогает совсем. Система лагерей.... она ужасна. Я от неё, к счастью, пострадал не сильно, так как редко менял оружие и довольствовался арбалетом, но все же в один момент заметил маленькое неудобство - каждый лагерь качается отдельно. В каждом лагере свои улучшения, свое вооружение. И, соответственно, когда мне понадобился последний уровень топливного бака, нитро и так далее — я заблудился. Мне надо было найти, в каком лагере я могу апргрейднуть конкретный элемент.

Лучшие комментарии

Поиграл бы в 19-м — дропнул бы, а так игра настоялась, пришлась к месту, когда лично в моем игровом мире тишина да гладь с осени прошлого года 

Спасибо за отзыв, со многим соглашусь 

Сложно спорить, на самом деле. Вы правы, возразить я могу лишь по субъективным ощущениям. Мне кажется, если бы стрельба была строгой, на манер, скажем, GTA V (поднял пушку — расстрелял, поднял — расстрелял), то баланс бы потёк по отхожему месту. Вся ценность боевого геймплея в том, что конкретно при столкновении с ордой — каждое действие имеет ценность. Патронов не так много, а когда на тебя бежит сотня, израсходованы все молотовы, то остается только одно — стрелять в голову и кататься как в Souls. Лично я прочувствовал этот момент. Мне понравилось, что у зря потраченной пули есть вес. Это, разумеется, касается только высоких уровней. С людьми проще, лишь бы под гранату не попасть, а то там одна секунда времени и она взрывается. 

Хм… у меня такого не было. С сотни метров когда на орду охотился недалеко от одного блокпоста — стрелял. Они будто сначала тупили, мол, искали откуда, а потом как рванули, сверкая пятками. Лесопилка… ух. Только два места было — лесопилка и когда надо было по сюжету найти для грузовика какой-то ингредиент и там полянка почти ровная. 

Да я бы не сказал, что такая же. Как то мне довелось в университетском эксперименте по фехтовании поучаствовать, сделали мелкий посох с набалдажником с шипами. Так нам объяснили, что само по себе, если бы на рыцарских турнирах использовали тупо палку — она бы ломалась. Но копье способно выдержать условно 10-15 ударов в латы, прежде чем сама палка начнет давать трещины. Это объясняется тем, что сам наконечник забирает на себя энергию удара. Полагаю, модифицированная бита имеет примерно тот же эффект. На себя принимают удар гвозди, вибрации просто до самой деревяшки медленнее доходят. 

Мне волки были простые. Два выстрела в голову из любого оружия кроме пистолета (последний уровень сложности) и всё. Но мутировавший медведь… Как он задолбал меня спамить этой анимацией укуса однотипной. Просто ужас. Вернулся в 2000-е, когда брат меня в МК-3 лупил.

Мне по жизни везет. Я почти ни в одной игре багов не встречал. Ни в Кибере, ни в Ведьмаке. Так что спама за спину у меня не было. Когда видел возможность спрятать это неуклюжее тело в кустах — прятал. Другое дело — люди предсказуемы. А мутанты просто под энергетиками. Я считаю это хорошо. Во-первых, если бы можно было одну тактику использовать против разных врагов — было бы скучно. Во-вторых, появляется тактика. Фрики ходят группами, как правило, и приходится выжидать момент, если не хочешь бегать от них и сражаться. Потому что один раз я случайно вылетел с обрыва и мой байк помер прям в десяти метрах от орды. Телепортироваться нельзя, на байке от них не уедешь. Пришлось действовать аккуратно и мне было весело. Игра забрала мое внимание полностью, потому что выпутаться из ситуации было сложно. 

Лучше TLoU2? Не слышал такого утверждения, но думаю, в основном о нем говорят очень обиженные люди. Вторая часть очень хороша по всем параметрам. Любимой её не назову, но я действительно получил очень интересный опыт при том, что знаком со всеми элементами. Просто там очень классный геймплей. А сюжет… мне кажется, он самый правильный, ибо соблюдена причинно-следственная связь, а герои получают то, что заслужили. Тут соглашусь, потому что игра… я плохо эту идею раскрыл. Она не совсем выживач, она не совсем про менеджмент, но она и не шутер в самом удобном и правильном варианте для игрока. То есть ей не хватило быть на 80% чем-то одним и сконцентрировать и развить одну конкретную механику. Она на 20% развила каждую из своих идей. И это грустно, потому мне и кажется — это был бы отличный спин-офф с подзаголовком «Days Gone: Трагедия Заблудших», но никак ни первая игра в возможной серии. Просто нет корневой механики, много происходит на фоне. 

Для меня это одна из лучших игр, с потрясающей атмосферой и шикарно поданным сюжетом. Шикарно, именно из-за всех этих оживляющих мелочей, в том числе, которые ты описал. Катсцены у меня правда не ломались совсем, играл на ПК.
Минусы, почти не заметил их на фоне общих плюсов, тем более что часть из них субъективна. Например про выносливость — в реальности, будь ты хоть трижды морпех, но когда на тебя бежит с десяток агрессивных выносливых тварей… да представь даже банально 10 бабуинов, у которых отказал инстинкт самосохранения. В общем много ты от них не побегаешь. Ну и игровые условности в виде прокачки перса никто не отменял. Но я пишу коммент не для того, чтобы спорить о минусах, а пожать руку за хорошее описание плюсов. Отлично описано, у меня были такие же переживания. 

Согласен, что часть игроков это может отпугнуть. Ну как уже сказал, у меня это прям идеально легло на настроение.

Ты знаешь, мне как раз понравился художественный прием, что в начале у игрока как бы нет цели. Потому что же в начале по сюжету так и есть. Отчаявшийся человек, без смысла жизни, слишком сильный чтобы сдаться, влачащий бесцельное существование, единственное что его немного держит, друг Бухарь. Именно через это погружение в бесцельность и безнадёгу хорошо удалось прочувствовать, что такое, когда у человека появляется сначала надежда, а потом он на этом фоне даже начинает местами социализироваться и как-то уже что-то делать временами и для других. С девочкой найденной арка тоже очень хороша. В общем для меня именно правильное развитие персонажа получилось.

Кроме выносливости у нас бывыший морпех, который не может без прокачки стрелять лучше Бухаря. Ужасная прокачка как таковая, где даже после прокачки твой дефолтный нож убивает рядового врага минуту, а герой внезапным образом под конец прокачки превращается в того, кем он должен был быть изначально (а там 1,5 года прошло, а стрелять лучше, чем Кастеланнос из Evil Within это надо постараться), абсолютно читерские враги (волки бегут быстрее байка даже с включённым нитро, зато качков, как в этих ваших соулсах можно спокойно контрить!); половина оружия кусок г, а раскрывается оружие на 20-30 часу(обрезы все ужасны(я не знаю баг или фича, но после выстрела мутанты падали на землю, а потом анимация ломалась, и они через секунду вставали, хотя по идее он их должен ставить или убивать, но даже в голову с метра часто недостаточно), из арбалетов убить хедшотом дальше 10 метров может последний из трёх)); деление оружия на редкость, как в лутер шутерах бред полный(из зелёного только калаш был неплохим и в отличии от обреза и 2/3 арбалетов хэдшоты ставил нормально); ии врагов, который мог потерять тебя, буквально смотря в твоём направлении; нычки с припасами и трамплины сделаны так, что в каких-то случаях даже с включённым нитро твой байк и иногда и ты с ним тонете в воде, не долетая до суши(снежная лока) и в таком случае ты должен начинать с контрольной точки до того, как ты взял предмет; байт концовки, где нам аж дважды показали, что игра вроде всё, а на самом деле нет; концовка с клишированным злодеем; сцена с мнимым самопожертвованием одного из героев, которой не было; ну и, вишенка на торте, что если ты умирал на орде, всё, что ты крафтил, куда-то пропадает, а тебе надо заново собирать ресурсы. Опять же, возможно, на нормале не так сильно бесит, но вот на 4/6(Сложно II)это напрягало, учитывая, что материалы к некоторым вещам сложно найти

1. Оружие спорный момент. Мне очень нравилась тактильность. К тому же, могу ошибаться, но Дикон недолго служил. Говорить про реальный боевой опыт сложно. Была там какая-то история про засаду или около того.

Не знаю как на геймпаде, но я много в голову настрелял по личным ощущениям. А пистолет — особенно последний — просто Джон Уик стайл. Две в ногу и одна в голову.

2. Нож да… Это ужас. Но на середине игры, когда прокачал добычу ресурсов — я уже окончательно начал играть только с созданными штуками. 

3. Скорость волка 60-65 км\ч на короткой дистанции. Я сильно сомневаюсь, что по этим дорогам байк мог разогнаться выше 90 км\ч. А эти волчары еще и на мутагенах. 

4. Оружие — да. Всю игру кроме арбалета и пистолета я почти ничем не пользовался, лишь под конец открылась винтовка.  Деление… совсем не нужно, соглашусь. Но здесь не так много стволов, чтобы вообще на это внимание обращать. Лучше бы сделали систему поломки и уровни качества. 

5. С потерей моего персонажа я не сталкивался. Но мне нравилось, что в целом можно по тихому перебежать и обойти не спалившись. 

6. С ордой так же не сталкивался, то же умирал, психовал жутко, но такого не было, все предметы сохранялись. 

Заголовок мой отразил в общем-то отношение к игре. По сравнению с любым из моих отзывов минусов тут в два раза выше, чем среднее количество. Не каждому эта игра подойдет, кого-то минусы будут бесить добрую часть игры, как меня, но в конце он её полюбит. А кто-то вернет деньги. Я был из первых. Я проникся. 

Недолго служил?) Он был в Афганистане. И неважно-долго или нет. Бывших морпехов не бывает. 1,5 года он живёт в Апокалипсисе и имеет пушки, но прицеливается, как алкаш. Сэму Фишеру в 2002 прощали такое за топовый геймплей, а в DG и пушки херня, и миссии однотипные, и мир пустой.

Я забыл упомянуть, что радиус у зомби оооочень ограниченный. Если ты выкашивал их с пулемёта с ≈100 метров им вообще наплевать(я это абьюзил, к сожалению лесопилка мои нервы знатно потрепала, потому что там немного другая тактика), но подойди метров на 20 ближе, то уже за тобой бегут.

Про геймпад тут вообще не причём. Ты не понял. Управление в игре удобное… после прокачки, когда прицел перестаёт вилять. И я не поверю, что на мышке это меняется. Это как бы зашито в механику игры, как у Кастеланноса в Evil Within.

Про холодное оружие я не спорю, что после прокачки оно перестаёт быть гумном, но первые 5-10 часов до усиления урона такое же г, как и нож Дикона(ломается быстро пока не прокачаешь, хотя вот этот пункт со сменой характеристик у оружия это вообще смешно-как бита с гвоздями может стать прочнее и сильнее, если визуально она такая же?).

Волки могут. Я стримил игру и пересматривал свои же моменты. А кроме их флэшнутости их ещё и убивать долго. И не дай бог ты без байка против 2. Меня зомби медведь не пугал, как эти мр@зи.

Пушек, я бы сказал, достаточно. Одних снайперов вроде 4. И 2 из них имба страшная(одна мне зад прикрывала против здоровяков, которая на 12 патронов). Согласен про поломку. Было бы более интересно, чтобы аутентичность какая-то была.

Про стелс. Он странный. Но только с зомбями. Они могли неожиданно резко повернуться в твою сторону. И это больше похоже на очередной баг. Плюс стелсит и сама игра. Как в любимом Думе 3, когда ты вычистил всю местность поблизости, игра спавнит врага тебе в спину, и пару раз это мне стоило злой орды.Кстати, завидую белой завистью за сохранность лута.Возможно это зависит от уровня сложности. Ну, или я Гальперов, т.к. у меня постоянно в играх баги(в DG у меня было аж 2 сломанных сюжетных скрипта).

Из плюсов.Вот лично мне зашёл байк и герои. Тут вопросов нет(кроме лудонарративного диссонанса прокачки, навыков с прошлым героя).Я б не горел с игры так, если бы люди не говорили на полном серьёзе, что эта игра лучше TLOU2.Даже своих лесби добавили, но у одних пропаганда, у других всё ок. Я сам при всём хейтерстве хотел бы сиквел увидеть, т.к. считаю, что он ей нужен для исправления ошибок коих много. У самого много знакомых, кто любит игру, есть и те, кто согласен со мной. Я же считаю, что игра стала жертвой багов, скучного геймплея, который и дал ей блеклые оценки от критиков, но фанбаза игру собрала знатную, что ещё больше удивляет в сторону Сони, т.к. по продажам обе игры про зомби собрали одинаково, но одна-провал, другая-нет(хотя предполагаю, что тут дело в том насколько авторская TLOU2 и насколько нацеленная на большую аудиторию DG). Выйди игра, как Призрак вопросов бы не было.А так захотели сделать State of Decay с сюжетом и графикой, но игра 2014 года для меня лучше (и взаимоотношения лагерей там лучше-там просто разные выжившие делятся лутом, а ты решал быть ли вам друзьями или убить их, пока тех не убили зомби).

Люблю такие разговоры, Т.к. чаще всего люди в позу встают и начинают либо дизить без аргументов либо «ничего не знаю-ты неправ».

Про спавн в спину не баг, а фича) Возможно, ты не придавал значения. Чаще всего оно безобидно, просто на ощущение реальности происходящего непроизвольно давит.

Про оружие интересно почитать, но я писал, что прокачка ломает ощущение реальности, когда уже бита с гвоздями до прокачки держала одно количество до поломки, а потом та же бита выдерживала больше попаданий. В любом случае спасибо за приятный диалог!

Я начал получать удовольствие примерно с той миссии, когда Железный Майк показал нам трагичную гибель целого поселения. До этого я плохо понимал цель игрока в этом мире, но там я начал улавливать настроение и, как и герой, заразился надеждой найти жену (смысл жизни). Тогда персонаж раскрылся и начал говорить о своих чувствах, начал его понимать. 

Мне тоже понравился, но только благодаря тому, что я потом смог её обрести. Просто этот момент затянутый и мне кажется может вызвать некоторое разочарование у игрока, если он не совсем опытный. Я-то чувствовал, что вот когда-то начнется что-то интересное. Но вот такие просадки случились дважды — в начале и в какой-то момент последнего акта. 
Просто нам не сильно спешат афишировать эмоции героя. То есть да, говорят, что жену потерял, он ходит на могилы. Но слабо дают надежду (это только мой случай), что может быть все иначе. Эмоции отличные, грустно, но с точки зрения повествования прогресс идет крайне медленно. Хотя, скорее… как в жизни. Когда случается тяжелый период — ты как маятник между рутинными задачами плаваешь, пока свет не возвращается. Тут так же, вот только кто-то (пройдя через подобный период недавно или в целом понимая сразу, что хотят показать разработчики) знает, что в конце туннеля игрок найдет свет, а кто-то заколебется его искать в ожидании чего-то интересного. 

Согласен про выносливость, но как мне показалось, именно как механика она малость сломана. Против орды — остаться без нее смерть. Это не та игра, где стоит так наказывать игрока. То есть игроку с механикой, которая не дает ему чувствовать контроль, возможность выбраться из сложной ситуации — банально не захочется дружить.
 
Кстати задумался… что без игровых условностей игра была бы довольно стильная. То есть когда ты не знаешь, что подобрал, когда прокачка условно как в Скайриме (только без очков навыков)  — так прогрессия была бы очень заметная и плавная.  Да, часть этого можно добиться отключив интерфейс. 

А я кстати часть интерфейса и отключал, аутентичнее получалось. В любом случае наверняка там не идеальный баланс. Не помню, чтобы ощущал сильный полом. В начале мне нравилось, что прям ощущение опасности, что ты прям и стреляешь не слишком и сил не так много. Этакий выживач, заставил прочувствовать что такое хрупкий человек среди зомби. Но всю игру такое было бы перебор. Хорошо что со временем это прокачалось. К моменту первой орды, помню уже не было все так критично. К тому же в начале я на орду сильно не выпендривался. Заходил по стелсу на объекты за лутом и записями, сваливал по стелсу, до мотоцикла в кустах и потом сваливал от них на колесах. А вот уже во второй половине игры стамины стало хватать и, самое главное, выработалась стратегия. От сотен зомби одним бегом как-то не то спасаться. А вот когда их заманиваешь в узкие проходы и поджигаешь, взрываешь, даже передохнуть вполне можно успевать. В общем как-то душевно у меня получалось.
Но я не объективен к игре, плюс у меня получилось поймать нужный вайб, настрой и тактику. Если прямо в лоб проходить как обычную игру, верю, что можно словить фрустрацию.