Личное разочарование года
Игра в целом нормальная, но проблема личных ожиданий. Интерактивность и свобода действий есть, но быстро упираешься в потолок. Разочаровал сюжет и диалоги, которыми славились cdpr. Поначалу все классно. Мы амбициозная песчинка, пытающаяся выжить в огромном городе хищников и корпораций. Но этот праздник длится недолго и слишком быстро мы становимся дофига важным. Почему-то даже в таком опасном, людоедском городе, будучи наемником и совершая страшные вещи, мы все равно в диалогах ведем себя как нюня. После сюжетный поворот дает поддых, нам сообщают, что у нас есть критическая проблема и пара-тройка недель для ее решения. И, казалось бы, лезь по головам и решай. Но проблемы окружающих же всегда в таких играх важнее. Подай-принеси, подставь плечо и послушай историю о сломанном ногте. Сценаристы для чего-то четко прописали обстоятельства и расклады, постоянно сюжетно о них напоминают, но прекрасно осознают, что вне главной сюжетной линии это смотрится странно. Напоминает поиски очередного родственника в Фаллаут, где ты (не ври, что так не делал) уйдешь в другом направлении подальше от главной сюжетной линии и будешь тестить пушки. Но там это смотрелось более уместно. Тут нам постоянно напоминают о том, что часики тикают, после чего дают очередной квест и гг мчится снимать котика с дерева, ведь ничего важнее в жизни быть не может. Диссонанс.
Плюс, лично мне показалось, что сюжетные ветки рваные. Выполняешь один квест, тебе говорят "спасибо, мы тебе перезвоним" и ты либо ждешь, либо прыгаешь на другую сюжетную ветку. И так туда-сюда. С точки зрения реализма это хорошо, но иногда теряется нить повествования и усугубляется мысль о том, что ты персонаж на побегушках буквально у всех.
Лучшие комментарии
Это проблема приоритетов и восприятия. До проблемы гг просто наемник, а после уже тяжело больной, хватающийся за жизнь человек. Даже сами разработчики это так подают. И раз уж на нас сваливается проблема, должен быть эмоциональный отклик на нее. Но я не могу сопереживать гг, если он сам не парится и развозит пиццу, когда ему осталось от силы две недели. Все это напомнило мне сценку из КВН, которую я скинул ниже.
Далее каждый раз напоминают о проблеме. «Спасти себе жизнь или выполнить доп квест этой попастой девки. Жизнь или квест… Пожалуй, я выберу квест.» Именно так игра реагирует на происходящее. Но это же сюжетно ориентированная игра и игрок должен погружаться и верить в происходящее. Лучшем решением было бы не прописывать две недели срока, а сослаться на туманное далекое будущее. Тогда да, можно было бы продолжать отыгрывать наемника. Но нас гонят, постоянно показывая на часы и одновременно заставляют выполнять глупые поручения.
Ну я себя успокаивал тем что всë-таки ему довольно расплывчато говорили сколько жить осталось. Несколько недель это и месяц может быть. 8-10 недель уже пара месяцев. Да и случай уникальный, и от человека зависит.
Если играть с русской озвучкой «максимум пара недель» это точная цитата. В этом и проблема, что они сами это прописали и заставляют все это время заниматься ерундой, что вредит восприятию.
Обсчитался витëк)) Да и может само сдруживание с Джонни как-то влияет, не позволяет полностью стереть личность быстро. Случай уникальный, технология относительно новая. Можно найти лазейки для объяснения.
Я игрок, я зритель. Чтобы я слушал и наблюдал с интересом, я должен понимать и верить в то, что происходит. Нельзя выкидывать слова из песни, шутку из анекдота и основополагающие факты из истории.
Теперь идею понял, спасибо!
Кстати да, меня это напрягло.
Что это довольно важная условность. ГГ в скором времени отчалит, но при можно перематывать время :)
Это было бы забавно, ты перемотал время, а тебе показывают табличку на кладбище — не успел квесты выполнить...
немного не согласен с этим, т.к. персонаж все-таки наемник, и он будет делать то, за что ему заплатят.
Другой вопрос, что активностей, где ГГ сам решает, что делать без каких-либо предложений — особо не завезли…