Новый опыт. Которого нет.
Cмешно: создатель Dead Space в главном меню своей новой игры The Callisto Protocol написал «новый опыт» вместо «начать новую игру».
На деле же оказалось, что эта игра по всем параметрам проигрывает вышедшей в 2008 году Dead Space — разве что графика в ней лучше.
Так где этот самый "новый опыт", в чем?
Кто-то скажет "инди делает то, на что не способны ААА игры". Вот только это миф. Сегмент инди тоже не избежал проблем: там давно сформировался свой набор устоявшихся жанров и концепций, которые точно так же копируются из игры в игру. Обилие всяческих roguelike, игр с карточной механикой и так далее не даст мне соврать. К тому же инди-игры не могут предоставить настолько технологически качественный опыт, как AAA-индустрия, просто в силу своей низкобюджетности. Следовательно, они не могут быть достойной заменой крупным качественным проработанным высокобюджетным играм — тем самым, которых сегодня просто нет.
Да, игровая индустрия, как и любой другой бизнес, даже в 2000 годах стремилась к прибыли и экономическому успеху. Только вот разница между "тогда" и "сейчас" в том, что интересы игроков сегодня полностью игнорируются. Разработчики просто не хотят слышать голос требовательных и болеющих за индустрию игроков-ветеранов, даже если они голосуют "рублём". Игровая индустрия охватила уже так много людей, что голос хардкорных геймеров-ветеранов в ней попросту тонет: их деньги ничто на фоне тех денежных масс, что приносит неразборчивая аудитория. А игровая индустрия в лице разработчика-издателя-журналиста абсолютно ничего не делает для того, чтобы игроки были разборчивыми — ведь именно их неразборчивость в продукте и низкая планка запросов и приносят легкие деньги.
Игровая индустрия сегодня при смерти. "Живая" игровая индустрия - это держащиеся на одном энтузиазме разработчики, страдающие от несправедливости рынка не меньше, чем все остальные рынка участники (кранчи, нестабильное экономическое положение, поиск издателей, конкуренция). Зачастую то, что кажется живым, на деле оказывается предсмертными конвульсиями, если смотреть на игры с точки зрения людей, в создании и продажах игр незадействованных. И пока производство игр рыночное, основанное на частной собственности, оно никогда не будет живым и здоровым.
Вот и получается, что минимум последнее десятилетие все игры, включая и большинство "инди", создаются исключительно с прицелом на максимальный охват аудитории, а силу цепи всегда определяет самое слабое звено. То есть, глубину игровых механик сейчас определяет массовая аудитория, которая нормально играть не умеет, но очень хочет...
P.S.
Главная проблема современного геймдева – это то, что во главу угла ставится не сама игра, а заработок. У меня есть гипотеза, что компьютерные игры и вообще игры – это искусство будущего, но проблема в том, что оно не сможет нормально развиться сейчас из-за капитализма. Капитализм ей мешает. Мешает тем, что тебе нужно думать о деньгах, о прибыли постоянно. Это приводит к своим тупым результатам. И если так посмотреть, то геймдев сегодня – это просто витрина кризиса мирового капитализма. Да, заработок всегда был приоритете, но раньше он достигался путем создания хороших игр, которые успешно продавались, а не как сейчас - через выдаивание, причём в платных играх.
Лучшие комментарии
С отзывом согласен. Лично мне Callisto Protocol в качестве первого блина комом от новой студии — понравился.
Да, для Глена Скоффилда это не первый его Dead Space. И по игре сразу понятно, что Глен без понятия, за что именно фанаты любят Dead Space. К Скоффилду однозначно есть вопросы.
Да, создатели Dead Space Remake в отличии от Глена понимают, что такое Dead Space нового поколения, и сделали действительно классную игру. В Dead Space Remake всё идеально, не считая состаренных в разы героев, перекрашенных членов корабля Ишимура и обязательного упоминания гомосексуальной пары среди главных героев. Но это мелочи по сравнению с классным коргемплеем.
Да, у Callisto Protocol был бешенный бюджет, поддержка специалистов PlayStation, невероятно мощный маркетинг и отец Dead Space за пазухой. С такими вводными игра получилась реально слабая.
Но Dead Space Remake – это всё-таки ремейк. Ничего нового он не даёт, кроме старого геймплея в более свежей обёртке. А с учётом того, что фанаты точно знают, к какому полнейшему сюру приведёт нас его продолжение – перезапуск франшизы абсолютно не интересен лично мне.
В Resident Evil 4 геймплей пусть и классный, но сюжет безумно трешовый. Ножом парировать бензопилу это, наверное, кому-то очень весело, но меня от подобных фишек игры коробит. Сама серия давно скатилась в ходячий аттракцион, в плане сюжета, ЛОРа, персонажей и т.д. Только лишь RE2 Remake порадовала своей атмосферой и хардовостью. Конкретно сюжет этой игры воспринимается норм, так как не превращается совсем уж в Алису в стране чудесных зомби.
Callisto Protocol на фоне этого даёт нам новую вселенную, пусть и плоскую в первой части, но которую можно развивать.
Основной сюжет Callisto Protocol сценарно прописан вполне нормально, пусть и не оригинально. Там нет сна собаки и сюра. Там есть чёткое понимание происходящего, причин и следствий, мотивации героев.
Более того, в отличии от большинства современных триплэй-игр, в сюжете Callisto Protocol нормально работает сценаристика в личной истории главного героя. Автор пытается донести геймеру определённую идею. Идея эта не нова, не так уж глубока, но она есть, она работает, и она явно глубже и важнее современной западной повестки, которой нас сейчас потчуют постоянно.
И эта идея грамотно сценарно доводится до геймера. Вот есть главный герой. У него есть такая-то философия. Его философия заводит его в такую-то ситуацию, в которой она уже работает не так гладко, как раньше. В результате главный герой переосмысляет эту свою внутреннюю философию и к концу игры принимает важное решение, которое герой из начала игры никогда бы не принял.
Это стандартная, простая сценарная формула, про которую современные триплэй-сценаристы попросту не вспоминают.
Все напропалую говорят про ужасную открытую концовку. Но лично я концовкой был доволен безмерно. Если так посудить, то концовка открытая у фильма Чужой, у Матрицы, у The Last of Us Part 1. И это офигенные произведения, которые вполне можно было заканчивать ровно на той ноте, на которой закончилась первая часть. Как показывает практика – часто лучше бы и не продолжали.
Мы что теперь будем ругать за открытую концовку каждое произведение, где нам не распишут историю главного героя до самой его смерти или старости?
Сценарно Callisto Protocol это нормальная игра в новой вселенной, которую есть куда продолжать. И это замечательно.
Кроме того, у Callisto Protocol классный саунддизайн и хорошая перспектива для классного артдизайна благодаря сеттингу и богатой графике.
Всё, что нужно было разрабам после выхода Callisto Protocol – это работа над ошибками по отзывам геймеров, выраженная в патчах и DLC.
Сюжетное DLC должно было стать той самой правильной Callisto Protocol, которая повысит качество основной игры благодаря нововведениям.
Понятно, что DLC это не полноценная игра, денег у разрабов мало, так как игра не окупилась. Допустим, что главные косяки в виде имбового уклонения и имбовой энергоперчатки разрабы по какой-то причине убрать уже не могут. Что могли сделать разрабы в новом DLC, чтоб изменить игру к лучшему?
У них ужасная боёвка, в которой уклонения и энергоперчатка являются имбой в дуэльных схватках, а массовые зарубы превращаются в плохо пахнущую кашу, так как ближний бой с толпой вообще не прописан геймплейно, а дальний бой сильно хуже, чем у прямых конкурентов типа Dead Space и The Last of Us Part 2.
То есть все бои — это либо однообразное наматывание противников на колья, лопасти вентилляторов и стены энергоперчаткой, либо нудный одноклеточный стелс, либо однотипные пострелушки, либо ещё более нудный косплей Кратоса с единой тактикой под всех врагов на всю игру.
В принципе даже это звучит не так плохо. Есть стелс, есть стрелковое оружие, есть метательная суперспособность, вполне терпимые эффектные дуэли в ближнем бою, есть хороший арт (ТОЛЬКО СВЕТ ВКЛЮЧИТЕ, Б*ЯДЬ, НА ЛОКАЦИИ!) и звуковой дизайн.
Уменьшите число боёв в разы, сделайте грамотный геймдизайн, создайте разнообразные игровые ситуации, чтоб каждый бой в этом коротком DLC отличался, наводните в кои-то веки свои локации светом и красивым артом, в особенности титаническими видами планеты и Чёрной Жести на фоне, даже на базе уже показанного ранее арта, накиньте своего фирменного саунддизайна погуще, чтоб кровь стылав жилах.
У вас есть плюс-минус разные монстры.
Накидайте в одной локации монстров, от которых нужно держаться подальше, навалите в этой локации геймеру патронов и дайте вдоволь пострелять.
Сделайте одну локацию-тир, где рациональнее отстреливать толпы издалека автоматом, типа просторные, с длинными корридорами, а вторую локацию-тир, где эффективнее использовать дробовик.
А можете ещё и к пистолету добавить каких уберпатронов, которые берут новых (по сути старых) убермонстров, а всё остальное оружие этим монстрам пофигу. И вот уже третья локация-тир, которая подарит геймеру ну хоть какое-то разнообразие.
Приделайте рядовым ботам в ещё одной локации энергоботинки, чтоб главный герой не мог их раскидывать энергоперчаткой. Создайте условия, чтоб в прошлой локации он расстрелял весь свой боезапас, лишите его патронов под любым поводом, а по новой локации раскидайте вдоволь баллонов, пил и других тяжёлых метательных предметов. Пусть побегает, понакидывает перчаткой во врагов всякой всячины.
Добавьте нового противника на базе рядового, который может пробивать увороты главного героя в дуэлях, пропишите этому противнику пару-тройку интересных механик боя, пусть даже на базе уже ранее применяемых. Придумайте почему этого противника можно долбить только в рукопашную (например, защитное силовое поле, которому похрен и пули, и энергоперчатка, и летящие в него предметы, а к стандартной палке апгрейд, который может это силовое поле пробивать) и накидывайте между основными локациями иногда красивых дуэлей один на один с таким видом противника.
Накиньте стелса нормального в третьей локации, населите эту локацию гиперпуперживучими слепцами, от которых по-любому надо прятаться, повысьте их чувствительность, чтоб они так не тупили, накидайте по локации обходных путей, сделайте из этой локации стелс-лабиринт, который поощряет за внимательность и требует нормальной координации, есть возможность – добавьте к этому всяких отвлекающих бомб, приманок, мин. Вот вам и стелс-локация более-менее нескучная.
Чтобы зря не пропадали ваши суперпупернеубиваемые тумбы маюмбы типа боссов из основной игры, дайте геймеру возможность мочить эти тумбы-маюмбы, заманивая их в ловушки, проваливая под ними пол в заскриптованных местах, распиливая их некими закреплёнными у стен механизмами, замораживать и разбивать потом ледышку, засасывать мощным потоком воздуха в лопасти вентилляторов.
Подскажите геймеру, что эту тумбу-маюмбу можно убить быстро и эффективно, надо только запустить механизм. Геймер побегает чутка, постремается маюмбы, поотстреливается от нее, запустит механизм, заманит туда маюмбу – победа. Лень разбираться с механизмом – вали по старинке.
У разрабов классный саунддизайн. Банально, но сделайте локацию с невидимыми врагами. Типа костюм на них одет специальный, либо мутация развита невидимости. По сути своих рядовых противников сделайте невидимыми, уберите у героя возможность уклоняться от ударов невидимых противников, налейте густо санддизайна, всяких звуков стрёмных. Пусть геймер ходит и ищет врагов ушами, стреляя на слух.
И вот вам уже часов пять-шесть нормального геймплея на базе имеющихся у вас механик, арта, звукового дизайна, то есть ничего нового не надо делать от слова совсем. Просто ползунки настроек менять у уже созданных вами врагов, улучшить геймдизайн, свет долбанный почаще включать в помещениях и давать геймеру кайфовать от имеющегося в игре арта, а не только от вида света фонарика.
Но нет. Разрабы навалили густо однотипных скучных боёв и угробили концовку, слив все потуги оригиналу в драму.
СПОЙЛЕРЫ – СПОЙЛЕРЫ – СПОЙЛЕРЫ
ЕСЛИ НЕ ПРОШЛИ DLC, НО ПЛАНИРУЕТЕ ПРОЙТИ – ДАЛЬШЕ НЕ ЧИТАЙТЕ
Притом завязка DLC с возможностью спасения главного героя и сбору доказательств против главгада – отличная. Мутная докторша, которая то ли реально хочет искупить свою вину, то ли хочет облапошить главгероя и слинять с его помощью – введена грамотно.
Пусть докторша в конце постарается его кинуть, пусть главгерой всё преодолеет и спасётся – вот вам и отличная удочка для продолжения.
Или пусть докторша победит, пусть главгерой прийдёт именно в то состояние, в которое он пришёл в конце DLC, но главгерой докторше ещё нужен, и она забирает его с собой на корабль. И вот уже на новой станции в космосе, где проводятся такие стрёмные опыты, как и на жести, нам показывают по сути живого трупа без конечностей – главного героя. Станция заражена, все погибли. Главгерой подсоединён ко всем этим проводкам и капельницам. Он кричит, он плачет, он в шоке, он в истерике от того положения, в которое он попал.
В его комнате привязан к креслу пациента монстр, который вот-вот вырвется. Нам дают возможность управлять главгероем — этим обрезком человека. Типа толкать стойку с телом взад-вперёд по комнате, в какой-то момент стойка падает, главгерой ползёт култяпками к разбитому шкафчику впереди, монстр вырывается и мчится к главгерою, главгерой засовывает правую руку в шкафчик, звучит механизированный голос «имплант установлен» и главгерой обзаводится правой рукой, которой с помощью больших усилий и везения убивает монстра.
«Ну что же, — говорит он, — покой нам только снится». Титры.
Типа в продолжении главгерою придётся понавешать себе имплантов руки и ног и зачищать новую «Чёрную жесть».
Хорошее могло получиться DLC.
Но нет. Разрабы навалили густо однотипных скучных боёв, угробили концовку сном собаки и невероятно «весёлой» (нет, не весёлой, а тупой) шуткой в конце игры.