Игра закончилась и я не почувствовал ничего
Игра для меня делится на три этапа:
- Без костюма (начинаешь познавать мир, появляются новые предметы, потихоньку втягиваешься в историю, ожидаешь развитие сюжета)
- С костюмом (тебя выкидывает на новую зимнюю локацию, сюжет вот-вот начнет раскручиваться по полной, в костюме ощущаешь себя полноценно, лучшая часть игры)
- Без шлема (скучные локации, игра открывает для себя нового слепого противника и будет совать только его в течении нескольких часов, врагов слишком много, играешь уже 6+ часов а сюжет так и не начал интриговать, боевка однообразная, оружия безликие (один слабый дробовик, один сильный дробовик, один слабый пистолет, один сильный пистолет и автомат. вау слишком оригинально), концовка с каким то надуманным искуплением и голым клиффхенгером
Лучшие комментарии
С отзывом согласен. Лично у меня игра всё же вызвала немало положительных эмоций. Лично мне Callisto Protocol в качестве первого блина комом от новой студии — понравился.
Да, для Глена Скоффилда это не первый его Dead Space. И по игре сразу понятно, что Глен без понятия, за что именно фанаты любят Dead Space. К Скоффилду однозначно есть вопросы.
Да, создатели Dead Space Remake в отличии от Глена понимают, что такое Dead Space нового поколения, и сделали действительно классную игру. В Dead Space Remake всё идеально, не считая состаренных в разы героев, перекрашенных членов корабля Ишимура и обязательного упоминания гомосексуальной пары среди главных героев. Но это мелочи по сравнению с классным коргемплеем.
Да, у Callisto Protocol был бешенный бюджет, поддержка специалистов PlayStation, невероятно мощный маркетинг и отец Dead Space за пазухой. С такими вводными игра получилась реально слабая.
Но Dead Space Remake – это всё-таки ремейк. Ничего нового он не даёт, кроме старого геймплея в более свежей обёртке. А с учётом того, что фанаты точно знают, к какому полнейшему сюру приведёт нас его продолжение – перезапуск франшизы абсолютно не интересен лично мне.
В Resident Evil 4 геймплей пусть и классный, но сюжет безумно трешовый. Ножом парировать бензопилу это, наверное, кому-то очень весело, но меня от подобных фишек игры коробит. Сама серия давно скатилась в ходячий аттракцион, в плане сюжета, ЛОРа, персонажей и т.д. Только лишь RE2 Remake порадовала своей атмосферой и хардовостью. Конкретно сюжет этой игры воспринимается норм, так как не превращается совсем уж в Алису в стране чудесных зомби.
Callisto Protocol на фоне этого даёт нам новую вселенную, пусть и плоскую в первой части, но которую можно развивать.
Основной сюжет Callisto Protocol сценарно прописан вполне нормально, пусть и не оригинально. Там нет сна собаки и сюра. Там есть чёткое понимание происходящего, причин и следствий, мотивации героев.
Более того, в отличии от большинства современных триплэй-игр, в сюжете Callisto Protocol нормально работает сценаристика в личной истории главного героя. Автор пытается донести геймеру определённую идею. Идея эта не нова, не так уж глубока, но она есть, она работает, и она явно глубже и важнее современной западной повестки, которой нас сейчас потчуют постоянно.
И эта идея грамотно сценарно доводится до геймера. Вот есть главный герой. У него есть такая-то философия. Его философия заводит его в такую-то ситуацию, в которой она уже работает не так гладко, как раньше. В результате главный герой переосмысляет эту свою внутреннюю философию и к концу игры принимает важное решение, которое герой из начала игры никогда бы не принял.
Это стандартная, простая сценарная формула, про которую современные триплэй-сценаристы попросту не вспоминают.
Все напропалую говорят про ужасную открытую концовку. Но лично я концовкой был доволен безмерно. Если так посудить, то концовка открытая у фильма Чужой, у Матрицы, у The Last of Us Part 1. И это офигенные произведения, которые вполне можно было заканчивать ровно на той ноте, на которой закончилась первая часть. Как показывает практика – часто лучше бы и не продолжали.
Мы что теперь будем ругать за открытую концовку каждое произведение, где нам не распишут историю главного героя до самой его смерти или старости?
Сценарно Callisto Protocol это нормальная игра в новой вселенной, которую есть куда продолжать. И это замечательно.
Кроме того, у Callisto Protocol классный саунддизайн и хорошая перспектива для классного артдизайна благодаря сеттингу и богатой графике.
Всё, что нужно было разрабам после выхода Callisto Protocol – это работа над ошибками по отзывам геймеров, выраженная в патчах и DLC.
Сюжетное DLC должно было стать той самой правильной Callisto Protocol, которая повысит качество основной игры благодаря нововведениям.
Понятно, что DLC это не полноценная игра, денег у разрабов мало, так как игра не окупилась. Допустим, что главные косяки в виде имбового уклонения и имбовой энергоперчатки разрабы по какой-то причине убрать уже не могут. Что могли сделать разрабы в новом DLC, чтоб изменить игру к лучшему?
У них ужасная боёвка, в которой уклонения и энергоперчатка являются имбой в дуэльных схватках, а массовые зарубы превращаются в плохо пахнущую кашу, так как ближний бой с толпой вообще не прописан геймплейно, а дальний бой сильно хуже, чем у прямых конкурентов типа Dead Space и The Last of Us Part 2.
То есть все бои — это либо однообразное наматывание противников на колья, лопасти вентилляторов и стены энергоперчаткой, либо нудный одноклеточный стелс, либо однотипные пострелушки, либо ещё более нудный косплей Кратоса с единой тактикой под всех врагов на всю игру.
В принципе даже это звучит не так плохо. Есть стелс, есть стрелковое оружие, есть метательная суперспособность, вполне терпимые эффектные дуэли в ближнем бою, есть хороший арт (ТОЛЬКО СВЕТ ВКЛЮЧИТЕ, Б*ЯДЬ, НА ЛОКАЦИИ!) и звуковой дизайн.
Уменьшите число боёв в разы, сделайте грамотный геймдизайн, создайте разнообразные игровые ситуации, чтоб каждый бой в этом коротком DLC отличался, наводните в кои-то веки свои локации светом и красивым артом, в особенности титаническими видами планеты и Чёрной Жести на фоне, даже на базе уже показанного ранее арта, накиньте своего фирменного саунддизайна погуще, чтоб кровь стылав жилах.
У вас есть плюс-минус разные монстры.
Накидайте в одной локации монстров, от которых нужно держаться подальше, навалите в этой локации геймеру патронов и дайте вдоволь пострелять.
Сделайте одну локацию-тир, где рациональнее отстреливать толпы издалека автоматом, типа просторные, с длинными корридорами, а вторую локацию-тир, где эффективнее использовать дробовик.
А можете ещё и к пистолету добавить каких уберпатронов, которые берут новых (по сути старых) убермонстров, а всё остальное оружие этим монстрам пофигу. И вот уже третья локация-тир, которая подарит геймеру ну хоть какое-то разнообразие.
Приделайте рядовым ботам в ещё одной локации энергоботинки, чтоб главный герой не мог их раскидывать энергоперчаткой. Создайте условия, чтоб в прошлой локации он расстрелял весь свой боезапас, лишите его патронов под любым поводом, а по новой локации раскидайте вдоволь баллонов, пил и других тяжёлых метательных предметов. Пусть побегает, понакидывает перчаткой во врагов всякой всячины.
Добавьте нового противника на базе рядового, который может пробивать увороты главного героя в дуэлях, пропишите этому противнику пару-тройку интересных механик боя, пусть даже на базе уже ранее применяемых. Придумайте почему этого противника можно долбить только в рукопашную (например, защитное силовое поле, которому похрен и пули, и энергоперчатка, и летящие в него предметы, а к стандартной палке апгрейд, который может это силовое поле пробивать) и накидывайте между основными локациями иногда красивых дуэлей один на один с таким видом противника.
Накиньте стелса нормального в третьей локации, населите эту локацию гиперпуперживучими слепцами, от которых по-любому надо прятаться, повысьте их чувствительность, чтоб они так не тупили, накидайте по локации обходных путей, сделайте из этой локации стелс-лабиринт, который поощряет за внимательность и требует нормальной координации, есть возможность – добавьте к этому всяких отвлекающих бомб, приманок, мин. Вот вам и стелс-локация более-менее нескучная.
Чтобы зря не пропадали ваши суперпупернеубиваемые тумбы маюмбы типа боссов из основной игры, дайте геймеру возможность мочить эти тумбы-маюмбы, заманивая их в ловушки, проваливая под ними пол в заскриптованных местах, распиливая их некими закреплёнными у стен механизмами, замораживать и разбивать потом ледышку, засасывать мощным потоком воздуха в лопасти вентилляторов.
Подскажите геймеру, что эту тумбу-маюмбу можно убить быстро и эффективно, надо только запустить механизм. Геймер побегает чутка, постремается маюмбы, поотстреливается от нее, запустит механизм, заманит туда маюмбу – победа. Лень разбираться с механизмом – вали по старинке.
У разрабов классный саунддизайн. Банально, но сделайте локацию с невидимыми врагами. Типа костюм на них одет специальный, либо мутация развита невидимости. По сути своих рядовых противников сделайте невидимыми, уберите у героя возможность уклоняться от ударов невидимых противников, налейте густо санддизайна, всяких звуков стрёмных. Пусть геймер ходит и ищет врагов ушами, стреляя на слух.
И вот вам уже часов пять-шесть нормального геймплея на базе имеющихся у вас механик, арта, звукового дизайна, то есть ничего нового не надо делать от слова совсем. Просто ползунки настроек менять у уже созданных вами врагов, улучшить геймдизайн, свет долбанный почаще включать в помещениях и давать геймеру кайфовать от имеющегося в игре арта, а не только от вида света фонарика.
Но нет. Разрабы навалили густо однотипных скучных боёв и угробили концовку, слив все потуги оригиналу в драму.
СПОЙЛЕРЫ – СПОЙЛЕРЫ – СПОЙЛЕРЫ
ЕСЛИ НЕ ПРОШЛИ DLC, НО ПЛАНИРУЕТЕ ПРОЙТИ – ДАЛЬШЕ НЕ ЧИТАЙТЕ
Притом завязка DLC с возможностью спасения главного героя и сбору доказательств против главгада – отличная. Мутная докторша, которая то ли реально хочет искупить свою вину, то ли хочет облапошить главгероя и слинять с его помощью – введена грамотно.
Пусть докторша в конце постарается его кинуть, пусть главгерой всё преодолеет и спасётся – вот вам и отличная удочка для продолжения.
Или пусть докторша победит, пусть главгерой прийдёт именно в то состояние, в которое он пришёл в конце DLC, но главгерой докторше ещё нужен, и она забирает его с собой на корабль. И вот уже на новой станции в космосе, где проводятся такие стрёмные опыты, как и на жести, нам показывают по сути живого трупа без конечностей – главного героя. Станция заражена, все погибли. Главгерой подсоединён ко всем этим проводкам и капельницам. Он кричит, он плачет, он в шоке, он в истерике от того положения, в которое он попал.
В его комнате привязан к креслу пациента монстр, который вот-вот вырвется. Нам дают возможность управлять главгероем — этим обрезком человека. Типа толкать стойку с телом взад-вперёд по комнате, в какой-то момент стойка падает, главгерой ползёт култяпками к разбитому шкафчику впереди, монстр вырывается и мчится к главгерою, главгерой засовывает правую руку в шкафчик, звучит механизированный голос «имплант установлен» и главгерой обзаводится правой рукой, которой с помощью больших усилий и везения убивает монстра.
«Ну что же, — говорит он, — покой нам только снится». Титры.
Типа в продолжении главгерою придётся понавешать себе имплантов руки и ног и зачищать новую «Чёрную жесть».
Хорошее могло получиться DLC.
Но нет. Разрабы навалили густо однотипных скучных боёв, угробили концовку сном собаки и невероятно «весёлой» (нет, не весёлой, а тупой) шуткой в конце игры.