23 декабря 2019 23.12.19 2 1066

Главная драма Death Stranding

-7

Death Stranding – это шикарная история, голливудские звёзды и отличный визуал. Сюжет наполнен важными и актуальными темами, актёры отыгрывают на все деньги, а повествование захватывает как личными драмами персонажей, так и рядом глобальных интригующих вопросов. Может сложится впечатление, что я описываю добротное, достойное внимания широкой публики кино. Но нет. Речь про игру. И, возможно, именно в этом кроется самая главная драма нового проекта Хидео Кодзимы.

Видеоверсия

Дело в том, что, несмотря на всю художественную ценность своей кино-части, как игра Death Stranding – это проект крайне спорный и неоднозначный. И, нет, то, что в игре есть – работает. Хотя бы на техническом уровне. Но вот возможно ли в принципе выстроить интересный игровой процесс, сделав ходьбу основным геймплеем?

Геймплей – это тот аспект игры, который отвечает за интерактивное взаимодействие игрока с игрой. Бывает так, что геймплей ставится во главу угла. То есть, игрок получает удовольствие от самого процесса игры. Как самые популярные примеры — игры от Nintendo или Arkane Studios.

Существуют игры, в которых геймплей является связующим звеном между игроком и посылом, который заложен в сюжет. В таких случаях геймплей отходит на второй план, но баланс в игре между интересной историей и захватывающим геймплеем всё равно остаётся. Хотя бы в теории. Примерами для этого случая могут служить игры от Naughty Dog, Rockstar Games и, прости господи, Ubisoft.

Есть проекты, которые полностью сосредоточены на истории, персонажах, идее и т.д., но при этом они остаются интерактивным развлечением. В основном, это инди-игры. Симуляторы ходьбы, аркады, обретающие новое дыхание изометрические РПГ и т.д, где геймплей сведён к своему минимальному, примитивному проявлению, а всё внимание игрока игра сосредотачивает на нарративной составляющей, не оставляя геймера ни на секунду без какого-либо повествования. Мне в голову в качестве самого яркого примера приходит Firewatch.

Конечно, надо понимать, что деление это весьма условное и поверхностное, но для моего материала, пока что, этого достаточно.

Death Stranding не попадает не в одну из описанных мною категорий. Очевидно, что новый проект Кодзимы не про геймплей. Всё-таки, в игре основную роль играет именно сюжет.

Да и про баланс между интересной историей и захватывающим геймплеем говорить не приходится. История крайне неравномерно распределена по почти 30КАРТИНКА часам игрового процесса, которые потребуются на полное прохождение основного сюжета.

Причислить игру Кодзимы к третьей мною выделенной группе тоже не выходит. В первые несколько часов игрока обмазывают экспозицией, потом часов на 15-20 выкидывают бродить в пустой открытый мир, а затем, в финале, на 3-4 часа укутывают в мягкое и тёплое одеялко из кульминации, развязки и эпилога, которые сопровождаются несколькими крутыми сюжетными твистами, завершениями арок почти всех персонажей и т.д.

Никакого постоянного сюжетного сопровождения, которое могло бы оправдать не самый яркий и интересный геймплей, игрок не получает.

Основной геймплей в новой игре от Кодзимы – это ходьба. И, да, это абсолютно необычный, в чём-то уникальный, новый опыт. Балансировка, проработанные разнообразные биомы, каждый из которых подбрасывает свой челендж, менеджмент своего груза, который в моём случае всегда выглядел как легендарная битва между жадностью и рациональностью, в которой всегда побеждала жадность, за которую я потом далеко не раз страдал).

Разработчики решили углубить самую популярную в играх механику, на которую, обычно, мы и внимания не обращаем. И, КАРТИНКАнаверное, на уровне концепта и задумки идея действительно может показаться интересной. Однако, её реализация говорит об обратном.

Проблемы начинаются ровно там, где после нескольких часов геймплея вау-эффект иссякает, а игрок полностью привыкает к предложенным ему механикам. При всей своей самобытности, игра с геймплейной точки зрения крайне репетативна и настолько же нереиграбельна. Она в прямом смысле на 90 процентов состоит из того, чтобы донести груз из точки А в точку Б.

В этом заключается главный парадокс. На мой взгляд, интересная в ряде частных аспектов задумка на фундаментальном уровне оказывается провальной идеей, поскольку её воплощение, по итогу, это достаточно скучный и, глобально, жутко однообразный геймплей.

Усугубляют главную геймплейную проблему и ряд плохо проработанных побочных аспектов. Например, открытый мир. На уровне истории, идеи, атмосферы и визуала он работает отлично. Красивые, огромные, давящие, постоянно напоминающие тебе об одиночестве и утрате серые холмы и низины, пустынные песчаные, изрезанные мелкими камнями равнины или заснеженные, суровые горы окунают тебя в игру с головой. Но на уровне геймплея – это огромные, почти полностью пустые, лишённые каких-либо случайных событий или интересных побочных заданий локации.

По ним нет смысла бродить в поисках чего-то интересного. Максимум, который они могут предложить в качестве вознаграждения за своё исследование – это эстетическое удовольствие. Но разнообразить основной геймплей открытый мир просто не может. Хотя, на мой взгляд, в побочные квесты можно было запихнуть достаточно много историй, связанных с основными темами игры.

Другой пример – слабая привязка середины игры к истории. Представить себе страшно, сколько всего можно было показать и рассказать игроку за время его странствий. Но игра плотно набивает сюжетом лишь первые и последние несколько часов. Люди, которых встречает главный герой в разных точках своего маршрута – это зачастую безликие NPC, которые либо рассказывают герою остатки экспозиции, либо очень сухо описывают какой-нибудь аспект мира игры, либо растекаются в благодарностях и похвалах.

То есть игрок в плохом смысле не столько мотивирован завершить каждую отдельную сюжетную доставку, чтобы получить какой-то кусочек сюжета, сколько мотивирован в целом по быстрее завершить всю эту рутинную тягомотину с бесконечными переходами из пункта А в пункт Б, чтобы узнать, чем всё закончится, почему окружающий его внутреигровой мир такой, какой он есть, и т.д.

Ну и раз уж я вспомнил о мотивации. Система прогрессии в игре отсутствует вообще. Я серьёзно. Игрок не получает никаких прикладных, полезных вознаграждений хоть за какую-то инициативу. Все инструменты, которые нужны для прохождения по сюжету – они выдаются в ходе истории. За дополнительные доставки, постройки или, например, идеальный рейтинг в пять звёзд у убежищ игрока никак не поощряют.

То есть никакой мотивации к выполнению не сюжетных доставок у игрока нет. Он мало того, что интересных побочных историй или интересного геймплея не получит, так ещё и никакого материального (в рамках игры) вознаграждения не заимеет.

Другое дело, что человек сам может захотеть помочь другим людям в игре и построить какой-либо полезный объект, за который он потом может получить лайки от других реальных игроков. Но никакого отношения к прогрессии это не имеет. Уровень доставщика, его рейтинг, количество его построек и лайков – это всё сухие цифры статистики, которые, дай боже, можно приравнять к эстетически приятному, ублажающему ваше самолюбие, аспекту, но не более…

Понятное дело, что Death Stranding в первую очередь про сюжет. И за это я её обожаю. Мне самому нравится именно такой типаж игр. Основная ориентация на историю, персонажей, кинематографичные кат-сцены и т.д. Но мы говорим не про кино. Мы говорим про игру. Про игру, в которую люди заходят играть. И вот с этим у проекта Кодзимы, на мой взгляд, серьёзные проблемы.

Знаете, когда я начинал играть в Death Stranding, я не раз задумывался о том, насколько же проста и одновременно гениальна идея вывести на основной геймплейный план именно ходьбу. Почему до Мёртвых Берегов никто из ААА-индустрии до этого не додумался? Идеально же. И претенциозно, и опыт новый, и хайпануть получится, а уж идей сколько заложить можно – ммм… Но казалось мне так лишь по началу. Спустя часов 5 я очень быстро понял, почему никто раньше этого не делал.

Идея сделать ходьбу основным игровым процессом гениальна настолько же, насколько провальна изначально. Гениальное, необычное, уникальное и самобытное – это далеко не всегда что-то, что хорошо работает. Ходьба – это один из способов исследовать и изучать мир игры. Особенно, мир открытый. На мой взгляд, ей просто необходимо быть чем-то мотивированной в рамках геймплея, к чему-то игрока приводить. Быть частью общей картины игрового процесса, а не её ключевым моментом, главной краской и центральным объектом.

Как мне кажется, она должна разбавлять геймплей, работать на погружение и на целостность каждого отдельного приключения игрока, когда тот отправляется выполнять задание, исследовать интересующую его местность и т.д.

Возможно, существуют неизвестные мне проекты, которые смогли внутри себя грамотно реализовать эту механику как основной геймплей за счёт очень проработанных линейных уровней, густого повествования, которое заставляет тебя забывать о том, что всё что ты делаешь – это ходишь из одной точки в другую, или за счёт чего-то ещё. Но Death Stranding к таким проектам, к сожалению, явно не относится.

Насколько бы хорошо Кодзима не умудрился связать основной геймплей с частью идейного посыла игры про важность объединения и единства, выбирая между достаточно обычным аркадным геймплеем из, условно говоря, Третьего Ведьмака, который поддерживается как богатым на контент открытым миром, так и не самой плохой, простенькой фентезийной историей, и геймплеем претенциозной, более глубокой на уровне сюжета, но абсолютно пустой и скучной в рамках игрового процесса Death Stranding, я не буду выбирать вовсе, поскольку сравнение, очевидно, не самое корректное. Но, думаю, всем понятно, к чему я вёл…


Death Stranding

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | iOS
Жанры
Дата выхода
8 ноября 2019
4.5K
4.3
2 436 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Это не просто игра — это творчество в чистом виде!
Читай также