1 марта 2011 1.03.11 564 4762

Многогранник или Пристальный взгляд на Fallout: New Vegas. [Хочу работать на StopGame.ru]

+63

Обычно, глядя на объект в упор, мы видим лишь его маленькую часть. Бок яблока, стенку шкафа. К сожалению, сейчас именно так, в упор, смотрят на игры большинство авторов разномастных рецензий и видеообзоров. Но мне кажется, что пришло время сделать шаг в сторону и обойти изучаемый объект, посмотреть на него с других сторон, с других точек зрения, понять, что он находится не в одном и не в двух измерениях. Игра многопланова; и в этой экспериментальной статье я попытаюсь разнообразные грани игры обозначить и обрисовать, чтобы в итоге на холсте вашего разума возник конечный образ. Многогранник.
В данном случае конечную модель можно воспринимать как ответ на вопрос «А о чём, собственно, игра?». Но прежде чем подойти к объекту размышления, давайте устроим небольшую ретроспективу — так будет понятнее.

Держись корней, Гертруда...

Однажды, в далёком-предалёком 1997 году…
Вышел первый Fallout. Внезапно возникший проект, в котором никто и не мог предположить культовую игру, потряс игровой Олимп, потеснив множество уже облюбовавших своё место стариков. В чём была причина его успеха? Может быть дело в том, что в его детство и отрочество не вмешивался суровый издатель? Или просто его воспитанием занимались нужные люди? Наверное, всё это сыграло свою роль…
Сейчас, через 13 лет, важно помнить, что первый Fallout, при всей своей исключительности и важности, при всей своей филигранности, уже обретя любовь и признание миллионов, ещё не стал настолько культовой франшизой, как сейчас. Это был фундамент, крепкий и надёжный. Но на нём можно было построить как хлипкую хибарку, так и великолепный дворец. И в слякотном октябре 1998 года вышло продолжение, с которым случилась одна из самых странных историй в игровой индустрии. Дело в том, что именно тогда серия Fallout взлетела…
С одной стороны, это была та же самая игра, но внимательный взгляд выискивал сотни различий, деталей, мелочей, которые удивительным образом складывались в общую картину, начинали напевать свою тему, что-то говорили. Прислушавшись, можно было различить знакомые слова, сложить их в предложения, и понять, наконец, в чём отличие.
Первая игра серии показывала упадок. Конец, финита, разрушенный постъядерный мир и жалкие осадки человечества на донце мироздания. Дальше вселенная могла остановиться во времени, продолжить муссировать тему упадка, нажимать на те же эмоциональные точки, что и раньше и постепенно угаснуть… Но вместо этого она стала развиваться. Её границы не просто стали раздвигаться вширь и вглубь, она стала идти вперёд по хронологии, меняясь на ходу. Упадок уже не мог отражать положение дел, настало время возрождения. Время жизни. Так, сохранив многие признаки, любимые геймерами по всему миру, мир Fallout превратился в нечто большее, чем просто постапокалипсис. Центром внимания стали люди, во всех своих проявлениях, благородных и низких, что превратило две великолепные игры в интереснейший культурный феномен.
И не последнюю очередь в этом становлении сыграл некий сотрудник, присоединившийся к Black Isle во время разработки второй части серии.

Танцор, мэр, охотник

Но такое кардинальное развитие серии отнюдь не произошло само по себе. Во время разработки второй части в студию незаметно просочился некий Кристофер Авеллон, быстренько оттяпавший себе кусочек игры для личного творчества. Да какой кусочек! Это сукин сын отгрохал Нью-Рино, а также: добавил в игру юмора; успел прославиться как идейный вдохновитель; запилил-таки в игру своё камео (считается, что это лишь шутка Джесса Хейнинга, но мы-то знаем); а также засветил своё мировоззрение, немало повлияв на смену акцента в игровой вселенной. В Fallout 2 находятся корни, нет, даже корешки, культового вопроса, который появился в его следующей, уже практически сольной игре. Вспомним-ка её, ведь стыдно забывать о таких шедеврах… Planescape: Torment, дамы и господа, собственной персоной! В ней Кристофер разгулялся на славу, перемешав сотни вопросов, заставляющих дрожать душу, но один из них особенно впечатался в сознание, один из них запал в сердце каждому. «Что может изменить природу человека?»
Прошло время. BIS распались, частично перейдя в Obsidian Entertainment, настоящие отцы разбрелись кто куда, и уже не было шанса вновь увидеть могучую тень, услышать поступь, от которой начинает дрожать игровой Олимп. Но и в этом мире, как и в мире Планарном, закон Кольца нередко начинает действовать, выкидывая невиданные фортеля. В руки Кристоферу попалась та игра, с которой он начинал свой путь в игровой индустрии. Игра молодости. И поразительно осознавать, что «Fallout: New Vegas» является своеобразным ответом на тот самый вопрос, который был задан им в первом сольном выступлении, в первом акте.
Но это не всё, что напоминает нам о старых заслугах Криса. Он не только запрятал в игру кучу отсылок ко второй части, но вновь сместил акцент, ещё сильнее налегая на фигуру Человека. И порой прямо-таки видны ростки Planescape: Torment и уже чудится разветвлённый диалог о жизни и нахождения своего пути в ней… но нет, кто-то умный вовремя бьёт расшалившегося сценариста по пальцам и указывает на место. И так диалогов чёртову уйму написал, негодник! Пусть лучше комиксом-предысторией займётся. Кристофер комиксом честно занялся, умудрившись в небольшом, по сути, выпуске уместить настоящую драму и начертить новую грань к и так многогранной игре.

Параллели

Порой необычайно интересно смотреть, как определённые тенденции отражаются в разных формах искусства. Если пристально посмотреть, противостояние между Fallout: New Vegas и Mass Effect 2 за звание лучшей РПГ года было очень схоже с противостоянием «Социальной Сети» Финчера и «Начала» Нолана. Если подумать, мы видим довольно любопытную картину: невероятно популярная и кассовая игра с крепким брендом (ME) практически идентична невероятно популярному и кассовому фильму, чьим брендом является имя режиссёра. И дело не в каких-то сюжетных параллелях, совсем нет. В каждом произведении абсолютно не нужно задумываться над идеей. Либо потому, что он и не подразумевается (ME2), либо потому, что она подана ясно, чётко, и проговорена несколько раз персонажами (Начало). Но взамен даются некие зацепки, явные вещи окутываются вуалью тайны, и вот уже игрок роется в поисках книг по мотивам, а зритель обсуждает на форуме концовку, поглядывая в официальный комикс. И фильм и игра создают иллюзию мыслительной деятельности — человек что-то делает, с кем-то спорит, рассуждает… Но пищи для размышлений не даётся и все эти поиски истины походят на жевание жвачки — действия производятся те же, да только пища в желудок не поступает. Впрочем, видимости для многих оказывается достаточно, а великолепное качество этих двух продуктов помогает в деле привлечения сотен фанатов. Эти произведения, ориентированные на массы, легко побеждают своих противников, когда дело доходит до мнения большинства. Но, позвольте, ведь «Социальную сеть» и «Fallout: New Vegas» нельзя упрекнуть в отсутствии ориентации на покупателя, а их авторов в нежелании заработать прибыль! Почему же они проигрывают в битве? У обоих произведений можно отметить сразу несколько явных причин проигрыша: Нью-Вегас страдает от багов и плохой графики, а детище Финчера отпугивает синопсисом («Фильм про facebook?* Скукотень, наверное, редкостная...») и полным отсутствием экшна. Но это лишь часть недостатков. Гораздо хуже то, что особенную ценность эти игра и фильм начинают представлять только после того как человек совершит некий мысленный процесс. Вот что из себя внешне представляет «Социальная сеть»? Да, биография обыкновенная, не более. Ну, снята качественно, и только. Копнём глубже — и увидим фильм о «границе подлости» или о «двух сферах морали». А это уже гораздо интереснее. Кстати, что примечательно, в Fallout: New Vegas во многом тоже всплывают пресловутые две сферы, только если в Социальной сети это были сферы морали личной и сферы морали бизнеса, то в Нью-Вегасе это мораль личная и политическая соответственно. Но есть довольно большая проблема. Совершение мыслительного процесса есть дело тяжкое и человек, жаждущий развлечься, от него всячески отмахивается. Таким образом, произведения, содержащие намёк на мыслительную деятельность, блекнут перед аналогичными творениями, помогающими эту мыслительную деятельность имитировать. Чтобы понять суть первых надо напрягаться, что готов и способен сделать не каждый человек, а вторые сами даются в руки, оставляя похожие ощущения. Правда разница между истинным и сходным настолько велика, что человек, один раз осознавший её, вряд ли сможет предпочесть свету мысли тьму самоуспокоения.

А вы знаете, какой ценой достаются победы?

Если честно, от продукции, прилагаемой к коллекционке, не ожидаешь ничего хорошего. Так, добавка, сделанная в большинстве случае только для того, чтобы набить цену, содрав ещё несколько зелёных с преданных фанатов. Однако комикс-приложение к Fallout: New Vegas меня приятно удивил. Очень приятно. По замыслу, он должен рассказывать о том, как, собственно, организовывалось покушение на главного героя. По факту он рассказывает об ужасе войны, о жестокости людей, о стремлении забыть о том, какую цену пришлось заплатить за власть. Неплохо для необязательного прибамбаса, верно? Итак, перед нами предстаёт небольшая часть группировки Ханов, один из членов которой, молодой, крепкий парень, полностью нем. У него не отрезан язык, нет врождённого дефекта, это не следствие препарата или ещё какой-нибудь лекарственной дряни, встречающейся на Пустошах. Просто он своими глазами видел гибель Ханов под Биттер-Спрингс. В ходе военной операции белой и пушистой НКР взлетело на воздух целое поселение, а сотни людей сгорели заживо. И настолько жуткой была их смерть, и настолько кошмарным была сама картина этой битвы, что потрясение, испытанное этим выжившим Ханом, заставило его замолчать. Навеки.
Но ведь эта победа того стоила, верно? Никто уже не ответит на этот вопрос.
Комикс немного расширяет и углубляет реальность игры, делает её ещё чуть-чуть убедительней. Хотя, если задуматься, что может заставить нас поверить в игру?

Реальность и бабочка

Как красивы виртуальные миры. Мы пытаемся сбежать в них от реальности, гонимся за бабочкой, очарованные тем, как причудлив узор на её крыльях. Таковы множество игр. Они утаскивают игрока в свою реальность, где зло персонифицировано, где несправедливость наказуема, где всё гораздо проще, где не нужно волноваться и тревожиться, где тебя всегда проведут за ручку и подскажут решение. Но некоторые чувствуют фальшь, чувствуют, что такой простой мир не отражает и сотой доли мира настоящего, что он просто искусственен и скучен. И тогда за бабочкой уже никто не гонится. В большинстве случаев она просто улетает, скрываясь вдали, оставляя приятное воспоминание… Но Fallout: New Vegas — бабочка особенная. Ты бежишь за ней, всё больше погружаясь в этот другой, фантастический мир, но порой в изгибах её крыльев мелькает что-то знакомое, что-то реальное, болезненный вопрос, от которого хочется скрыться. И тут перед игроком встаёт выбор. Сказать: «А, это просто игра» и забыть о том, что ты видел, закрыть глаза на жерло вулкана. Или отшатнуться, понять, что тяжёлая поступь нашего мира есть и здесь, в Нью-Вегасе. И осознав это, попробовать ответить на поставленный вопрос. Сделать ещё один выбор. Впрочем, можно попробовать сбежать. Выключить игру и забыть о Пустоши на некоторое время. И вот Fallout: New Vegas блекнет, засыпая на харде в ожидании своего часа. Но от реальности не скрыться. Она тут. И вопрос, взятый из неё же, никуда не исчезает, следуя за разумом поверившего в его реальность игрока как собачка…
И это делает мир Нью-Вегаса в разы убедительнее. Играющий инстинктивно чувствует родство своего мира и этого, виртуального. Выборы становятся сложнее, решения весомее, графика перестаёт быть помехой. Грань между мирами стирается? Ничуть. Она всегда остаётся, ведь мы не можем проникнуть за экран, туда, в виртуальный мир. Человек может находиться в постъядерной пустыне Мохаве лишь в обличье своего альтер-эго, бережно собранного своими руками. Но ведь выборы взяты из реальности. И потому они не просто находятся в игре, они выпирают из неё, находясь одновременно в двух мирах: нашем и виртуальном. И когда настаёт время принять решение, сам игрок делает выбор, но отнюдь не подведомственный ему персонаж. Человек решает, кому жить, а кому умереть. И берёт на себя ответственность за содеянное.
Игрок решает вопросы. Персонаж блуждает по разрушенному войной миру. Все довольны.

Лица и маски

Но давайте-ка вспомним о тех существах, что этот выбор нам предоставляют. Они есть почти в каждой игре, выполняя ту функцию, что заложили в них разработчики. NPC. В РПГ (и в Fallout: New Vegas в частности) они активно используются для передачи сюжета и формулирования тех самых вопросов из реальности. Но чтобы создать иллюзию убедительности, разработчики замазывают их изначальное значение, прикрывая его личностью. Но, увы, не всегда эта личность убедительна. Очень многие считают, что превосходная анимация или чёткий распорядок действий на день, распланированный для электронных болванчиков, поможет сделать их «почти живыми». К сожалению, вся иллюзия рушится, стоит только NPC открыть рот. Внезапно оказывается, что мотивация и характер невероятно фантастичны и упрощены, либо, — что персонаж «скроен» из архетипов. Ещё в Древней Греции Феофраст написал свои «Характеры», описав стереотипных персонажей. И с тех пор почти ничего не изменилось. К сожалению, архетипы настолько вжились в современную культуру, они так часто мелькает то тут, то там, что персонаж в компьютерной игре, использующий их, внимательному игроку видится куклой, на которую надета искусная маска. Тем более, что свои ценности NPC хранят только в их, ненастоящем мирке… В Fallout: New Vegas тоже есть свои архетипические персонажи. Взять хотя бы отставного рейнджера, старого волка, ушедшего в отставку и проводящего дни на веранде за созерцанием глади озера. Однако этот персонаж — личность. Потому что в определённый момент он высказывает точку зрения, возможную только и только в реальном мире. Одна из черт старого волка взята из реальности. И персонаж углубляется, становится таким образом более убедительным, более… живым. И игрок ощущает некое родство с ним, пусть в мелочи, но родство. Но как же так! У него же нет сотни строчек диалогов, его внутренний мир не раскрыт! А это и не нужно. Персонажа отнюдь не обязательно переусложнять, достаточно дать яркий намёк. И пытливый игрок всё додумает сам.
Возьмём мистера Хауса. Он — ловкий интриган, богатейший человек Нью-Вегаса, воплощённый разум во плоти. Однако побеседовав с ним можно понять (пусть это и не указывается прямо), что он — просто двухсотлетний старик. И все его невероятные интриги служат лишь одной, очень светлой и по-настоящему человеческой цели — вернуть времена своей молодости. Возродить Вегас, чтобы он вновь сиял огнями и процветал, как он это делал давным-давно, когда сам мистер Хаус ещё был молодым… «Вернуть былые времена» — этого не желают маски. Но этого может хотеть личность.
Но нужно понимать, что личности в играх сделаны не просто для увеселения. Многие из них специально делаются ядрами целых группировок, которые, кстати, играют важную роль в Нью-Вегасе.

Враг мой...

НКР и Легион. Две мощнейшие противоборствующие силы, ключевые фигуры в Fallout: New Vegas. Давайте-ка познакомимся с ними поближе. Заклятые враги, они являются полной противоположностью друг другу, отличаясь как тактикой ведения боя, так и государственным строем. Антагонисты, разделённые рекой Колорадо.
Начнём, пожалуй, с того, что Легион и НКР — порождения совершенно разных культур. Одни придерживаются идеалов демократии, выражая надежды и чаяния предвоенной эпохи, а другие черпают свои убеждения из древности, воплощая в жизнь идеалы Великой Римской Империи. Честь, храбрость, стойкость — это ценности Легиона, которые важны его солдатам. Они сражаются не только за Цезаря, но и за саму идею. А войска Новой Калифорнийской Республики далеко не всегда следуют даже моральному кодексу их государства. Они дезертируют, воруют, предают и боятся. По-настоящему боятся, потому что их товарищи умирают каждый день целыми отрядами. А некоторые из пропавших без вести затем оказываются на крестах Легиона…
Варвары. Для государства, основанного Цезарем, все солдаты противника — самые настоящие варвары, не знающие ничего о таких вещах, как достоинство воина. И они, безусловно, правы. Точно так же Римская Империя окрестила бы все современные армии мира…
А для НКР варварами является Легион. Его солдаты дерутся с помощью мечей и кастетов, забыв об огнестрельном оружии, вырезают целые города, угоняют в рабство мирных жителей, распинают пленных на кресте — это жутко выглядит для современного человека. Дикость! Однако эта дикость вызывает как минимум восхищение. Не зря Великая Римская Империя была Великой, не зря слагались песни о походах армии этой державы. Они этого были достойны. А достойны ли этого армии современности?
Но мы что-то совсем забыли о воплощении идей Легиона и НКР в игре. Ведь культурные различия и разные идеологии мы понимаем, прежде всего, через диалоги с персонажами. И надо сказать, что в отношении даже распределения персонажей можно наблюдать довольно любопытную тенденцию. Персонажи, являющиеся гражданами Республики, рассеяны по разным постам, посёлкам, лагерям по всей пустыне Мохаве. Они не являются выдающимися идеологами или мыслителями, со многими из них приятно поговорить, но они не ошарашивают необычной концепцией видения мира. Кроме одного довольно любопытного субъекта, но о нём немного позже. Но, посмотрев на Легион, мы отмечаем обратную картину. Персонажи, с которыми можно поговорить по душам, в основном сосредоточены в одном месте. Я говорю о Коттонвуд-Коув и огромном лагере на берегу реки Колорадо. Отчего и почему? Может быть потому, что именно там расположен штаб Цезаря? Ярчайшего представителя Легиона, сосредоточия его идеологии, персонажа, который удивительно умно говорит и здраво мыслит. Уже то, что он упоминает философию Гегеля, придаёт ему особый шарм, оттеняет его уникальность. Тоталитаризм проявляется даже в такой мелочи — как вся власть сосредоточена в руках Цезаря, так и вся идеология Легиона является его поприщем. Он — центр. В демократии же чёткого центра нет, всё размыто и нечётко, персонажи разбросаны и разъединены…
Но есть и у НКР по-настоящему трогающий персонаж. Несмотря на свою эпизодическую роль, он умудряется задеть до глубины души. Это тот самый рейнджер, которого я определил как личность. Он раскрывается только при прохождении второстепенного квеста, и за всю игру мы можем даже не узнать о том, насколько мощно этот персонаж влияет на армию родного государства. Поразительно то, что этот «старый волк» нисколько не разделяет политику начальства, более того, он фактически противится ей. И как самый яркий персонаж Легиона воплощает позицию этого тоталитарного государства, так самый яркий персонаж НКР борется с позицией калифорнийской безжалостной демократии.
Я написал безжалостной? Не удивляйтесь, всё верно, в Fallout: New Vegas демократия именно безжалостна. Ничуть не менее чем Легион. И хотя в игре даётся лишь некая модель, в голове всё равно зарождаются скверные мысли — а что, если и у нас так? А что, если это тоже кусочек реальности? Ведь, если задуматься, демократии, что здесь, что там, действительно не важен человек. Не важна личность. Демократия не задумывается о том, что конкретный боец конкретного взвода умирает мучительной смертью на кресте. Главное для демократии — массы. Она ими манипулирует, на них рассчитывает политику, их посылает на смерть, когда это выгодно, и на них опирается. А личность пусть захлопнет пасть и встанет в общие ряды.

Так что может изменить природу человека?
Как отвечает на этот вопрос блуждание по виртуальной пустыне Мохаве? Может быть, мы находим там персонажа, готового дать чёткий, однозначный ответ? Или там есть дополнительный квест, объясняющий всё на пальцах, чтобы было понятно всем? Нет, всё это пустые надежды. Нью-Вегас никакую из своих сокровенных тайн не отдаёт просто так, задаром, до каждой нужно дойти самому. Ведь вы уже поняли, что эта игра далека от увеселительных поездок на карусели?

23 октября 2077 года. Начало и конец Великой Войны. В этот день весь мир сгорел в огне ядерных ударов и из его останков родился мир новый, преображённый. Жизнь прошлая закончилась. Сложно, на самом деле, представить себе более мощное воздействие на психику человечества, чем гибель почти всего родного. Подумать только, в тот момент живущие лишились не просто материальных удобств, весь их мир, мир, в котором они жили, росли, любили и умирали, просто сгинул. Это не просто потеря какой-нибудь мелочи (вспомните, как вы переживали из-за потерянной безделушки, дорогой сердцу), подобная утрата бьёт по человеку колоссально. И что же случилось с теми людьми? Они выжили, каждый по своему, погоревали, поплакали и… стали жить дальше. Как это делали их предки, и как это будут делать их потомки. И дело тут не в генетической памяти — причина этого явления таится в самой сущности человека. Даже такое мощное воздействие не смогло её изменить, хотя мы уже поняли, что удар был невероятно силён. Может быть, и невозможно на сущность человека повлиять, этот ответ скрывается в игре? Не совсем. Если посмотреть тщательней и принять в счёт условия воздействия, можно понять, что сущность человека невозможно изменить никаким влиянием извне. Потому что преодолеть себя каждый человек должен сам и никто и ничто ему в этом деле не помощник. Кроме, пожалуй, веры. И то только потому, что она является качеством в первую очередь внутренним.
В Fallout: New Vegas, кстати, люди тоже продолжили жить как обычно, опять начали политические дрязги, создали обширный бюрократический аппарат, начали цапаться из-за важных стратегических пунктов. Кто-то любил, кто-то мечтал, кто-то страдал — перед взором игрока проносилась вся жизнь, в её причудливом и неизменном течении. Неизменном, потому что она не меняется. Причудливом, потому что у неё бесконечное количество обликов, и каждый является верным. И, в конце концов, уже отмахав в пустыне Мохаве несчётные мили, стоит ещё раз взглянуть напоследок на верного напарника и понять. Понять, что на вопрос «О чём эта игра?» можно ответить очень просто. Очень. Эта игра о жизни.

* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Лучшие комментарии

Де-юре — это хорошо. Неплохо вышло. Де-факто — куча разного УГ, типа вылитой воды, которая тут в принципе не нужна. Она вообще не нужна никогда и негде. Когда я это читал, я не понимал, про что именно я читаю. Всё время, что я читал, задавался одним лишь вопросом: «На хрена я читаю про то, как создавалась игра, вместо того, что хочу услышать ответ на вопрос: „О чём же собственно эта игра?“» Это же самое, когда мне, по просьбе, приносят не молоток, а историю создания молотка, его функции, мануалы. И самое главное — МОЛОТКА САМОГО НЕТУ. Тоже самое я могу сказать про рецензию, не являющейся рецензией вообще. Куча… хотя мягко сказано… ТОЛПА бессмысленных аллегорий, пафосных, даже очень, фраз, которые нагружают мозг до предела, не давая читателю как следует насладиться стилистическими знаниями текста автора. Например: «Падали крупные тяжёлые капли воды с неба и впитывались в пропитанную ядерным пеплом землю», а в этот момент я спрашивал только о прогнозе погоды. Текст, который в общем-то должен ответить на вопросы и подтолкнуть к глубочайшим размышлениям о том, как выживает человеческая личность в постъядерном мире. Но вместо этого я размышляю о том, как только автор сдерживал свой вырывающееся на свободу ЧСВ и беспредельную тягу к Фоллауту. На критику, типа «И что я должен выудить из этого вонючего куска… Э… наполненной глубким смыслом аналитической статьи», автор говорит очень просто и предсказуемо: «Сами ищете свой смысл». Да, интересно искать смысл в серой стене, во тьме, там, где пусто и нет ничего, кроме пустоты. Так что, мой вердикт, который оспорят, примут незначительным, подлым, кощунственным, несправедливым, да и вообще не доросшим до знаний, до которых дорос автор: «РЕЦЕНЗИЯ УГ, САМОЕ УГЭШНОЕ УГ, ЗА ИСТОРИЮ УГЭШНЫХ УГ». Много текста. Много пафоса. Много околесицы. Много букв. Мало информации… извиняюсь — нету информации.

К тому же, автор показывает удивительные знания античной истории. Как же так, когда Римская Империя, повторюсь, ИМПЕРИЯ, власть единоличная, сконцентрированная в одним руках, становится вдруг РЕСПУБЛИКОЙ, где власть принадлежит парламенту. Скажу одну вещь — Римская Империя возникла на руинах Республики (был так называемый Кризис Римской Республики). Приведу опять-таки пример: «Ой, какая у вас демократия! Да, царь хорош!».

Что мне ещё не понравилось? Ну, как бы помягче сказать… Всё мне не понравилось. Так и представляю — заходит на игровой сайт тринадцатилетний игрок и видит ЭТО. Глаза на лбу. Под стулом — лужа. И не только. В мозгу — лампочка Ильича. Собираясь играть в проходной шутер, мне надо ещё прочитать эту фанатское безумие, понять, что же хотел сказать воспалённый мозг этого бедного человека, и-таки, после утраченных десяти минут своей жизни, поиграть в Фоллаут.

Если человеку кажется, что он умён, то это не так. Если даже человеку говорят, что он умён, то тоже не так. Когда человек понимает, что написал полную хрень, выдал на гору самую мутатеньскую мутатень в своей жизни, тогда ещё есть шанс облагоразумить его мозг, вставить обратно, включить его и понять, что умный человек этого написать никогда не сможет. Последнюю самому продвинотому писательскую приёму стилистической направленности и добавлю последнего часть последнего предложения: никогда.

P.S. Вот как должна выглядить настоящая статья: «О чём же собственно игра? — Игра о жизни». Конец.

А как по мне, так шибко все пространно и объемисто. Несмотря на то, что у меня тут утро и выспался я прекрасно, дочитал исключительно из уважения к Секрету.
Хотя любая моя критика обломается об заявление: «А я не хочу быть простым обзорщиком»
Как аналитическая статья — сие творение еще куда ни шло, но как обзор оно… не торт. На мой личный вкус. Много каких-то слишком громких слов, выражений в духе: «Запало в сердце всем», когда на самом деле далеко не всем и даже не всем тем, кто в игру играл и кому она понравилась.
Вот только лично у меня вопрос: «А кому такие статьи нужны и нужны ли в принципе?»
Вот как по мне, так это что-то вроде прохождения, но на более глубоком уровне у тебя получилось. Прохождение подводной части, за которой гоняются далеко не все и нужна которая ограниченному контингенту людей. В итоге получился сейчас некий моральный спойлер. Не сюжетный, а ощущенческий. И да, все-таки он немного завышен, т.е. ощущения от игры не такие яркие, какими ты их тут описываешь.
Я тебе что, словарь толковый? Просто смирись с тем, что я считаю твою статью УГэшной и некрасивой. Ё-моё, это факт. Секрет, ты жалок. Возникает ощущение, и оно довольно-таки… правдивое, что ты тупо бьёшься головой о стену.
Итак, длительный труд завершён. Читайте, высказывайтесь, спорьте.
Это то, часть чего я не хочу тратить на прочтение этого псевдо-шедевра.
Э… Это было похоже на хрень собачью. И ты стал настолько крут, что опустился ниже плинтуса и стал материться. Молодец!
«ЖИЗНЬ» — газета, общественно-политическое издание. Выпускается с января 1991 года, ага. :3
Жизнь — это процесс размножения и эволюции, происходящий благодаря способности запоминать благоприобретенные признаки.
Или это не ответ? Он что не чёткий?
Чувак, что ты от меня хочешь? Хочешь чтобы я сам себе запротиворечил, подтвердил своими собственными словами же, что я не прав, и что твоя бредостатья не заслуживает плевка в глаз, потому что наполненна такой философией, что мозги вытекают из ушей. Не туда обратился, тебе в соседнюю дверь.
«Круто, чо» — так можно сказать о количестве символов, правда после прочтения кажется, что тут для 19к знаков мало текста…
«Неплохо» — так можно сказать о содержании, а ещё в обзоре можно увидеть не только «обзор», но и кое-что другое, размышления, и это то, что отличает эту статью от остальных, это и должно нравится.
Метафора с бабочкой очень понравилась.
А ещё, мне н
Твою дивизию. Извеняюсь, «а ещё» фейл… Ctrl+v чёртовы. И ноутбучная клава…
Если мы видим это перед собой — это не факт? Мы настолько тупы, что сами не можем догадаться?
Даже на игромонии его работу назвали «водянистой». И обзором даже не назвали. Эссе.
Ух ты! Поэт, писатель! Мат — это нецензурные выражения, а не «экспрессия». Думаешь интересно читать ВЕСЬ текст на абсолютно литературнейшем русском языке, пока какой-нибудь ботаник не сматериться? Это портит текст очень и очень грубо.
Ты на вопрос ответишь или будешь продолжать истерить?

Пока только ты истеришь.
Секрет, скажи пожалуйста, ты лжёшь или говоришь правду? СКАЖИ, ТЫ ЖЕ ТАКОЙ УМНЫЙ!!! Дай точный и рациональный вопрос этому. Не сможешь — ты жалок.
Читай также