Меню
StopGame  Блоги Блог Lanselot Быть Геральтом из Ривии. Моральный Геймплей «Ведьмака»

Самое актуальное

  • SG + Яндекс = Лендинг Десятилетия
  • The Darwin Project: Обзор
  • Итоги десятилетия. Год 2011-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Друг познается в попе / Лучшие моменты на StopGame
  • «Инфакт» от 23.01.2020 — «Ведьмак: Кошмар Волка», первые фото Xbox Series X, Mortal Kombat Kollection Online, LEGO с гусём…
  • «Уникальный, ни на что не похожий проект» — всё, что нужно знать о Disintegration
  • Рефанд?! — Cthulhu Saves Christmas, Hades, I (DON'T) HATE HENTAI PUZZLES, Bloody trains, Nexoria…
  • There Is No Tomorrow: Обзор
  • Orangeblood: Обзор
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2013-му
  • Crusader Kings 2: A Game of Thrones Mod. Контурные карты близко!
  • Итоги десятилетия. Год 2012-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Dark Fall: Ghost Vigil: Обзор
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2014-му
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2015-му
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2016-му
  • Encased: Превью по ранней версии
  • Блоги. Трудно быть некромантом | Обзор дилогии NecroVision
  • Блоги. Как Papers Please копает вглубь тоталитарного государства
  • Итоги десятилетия. Год 2013-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Super Crush KO: Обзор
  • VR-безумие / Уэс и Флинн играют в VR
  • Итоги десятилетия. Год 2014-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Cuisine Royale: Обзор
  • LAYERS OF FEAR VR. Рисуем завод кирпичей (хоррор-стрим)
  • Итоги десятилетия. Год 2015-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Блоги. Достижения в играх: дар или проклятие?
  • Блоги. История серии Mobile Suit Gundam. Часть #0 Введение
  • Как PlayStation 2 завоевала весь мир
  • Nier: Automata. Итоги десятилетия: 2017

Быть Геральтом из Ривии. Моральный Геймплей «Ведьмака»

+63


Четыре года назад CD Projekt RED создали игру, которая задела за живое геймеров по всему миру. Она волновала, заставляла размышлять и сопереживать. Такой сильный эмоциональный отклик в сердцах игроков возник во многом благодаря глубокой проработке сюжетной драматургии и созданию уникальной моральной системы, сложной, интересной и опирающуюся на хорошо организованное вовлечение.

Ограничение или особенность?



Моральная система — это особенность и в то же время главное ограничение всей серии. Она ориентирована преимущественно на один стиль игры. Моральная система отлично работает в играх, делающих акцент на сюжетную составляющую (на которую и делают упор игры про Ведьмака), и никак при полной ориентации на геймплей: как пример, полностью игнорирующие основную сюжетную линию активности в открытом мире или игра в Гвинт.

Однако стоит заметить, что хоть сюжет и является основополагающей частью любого произведения, все-таки видеоигры – совершенно другой опыт, нежели чтение книг или просмотр кино. В силу интерактивного взаимодействия игры и игрока даже принудительные и заранее прописанные разработчиками выборы ощущаются как личные и более свободные, что непосредственно влияет на игровой опыт. И «Дикая охота» в этом плане задает новые стандарты ролевого отыгрыша: Геральт из Ривии – это уже сформированная личность, в которой соединились разные идеи и ценности, поэтому он скорее должен проявить нечто скрытое в самом геймере, а не быть простым игровым воплощением литературного образа из книг Сапковского. Ролевое перевоплощение в знаменитого Белого волка и открывает новые стороны в характере игрока.



Кто-то увидит в себе профессионала-изгоя, который пытается выстраивать отношения с людьми, которые часто бывают неблагодарны или несправедливы, даже если и обращаются за помощью. Кто-то мужчину средних лет, запутавшегося в отношениях с двумя женщинами. Кто-то человека с твердыми принципами, вынужденного все время искать способы не идти на сделку с совестью из-за требований общества. А кто-то обычного человека, пытающегося найти свое место в мире и понять свое предназначение. Все это – огромный шаг вперед по сравнению с прежними моделями «избранного героя», который интересуется только тем, как бы спасти мир, а все остальное для него в общем – то неважно. И Амнезия Геральта в этом плане является не избитым клише, но хорошим сценарным решением. Она дает возможность не только пересмотреть образ героя, но и сконструировать его по-своему. А конструировать образ Белого Волка игрок будет преимущественно через собственные моральные выборы и поступки, ведь, как известно, личность – не то, кем ее считают другие (и даже она сама) и не то, кем она является от природы (выродок, мутант, изгой), а то, что она делает.

Выбор и его последствия.



Любая видеоигра так или иначе приучает к тому, что, только совершая действия, можно получить что -то, однако перед тем, как совершить поступок, нужно учесть две особенности игр о Ведьмаке. Во-первых, принятие решений постоянно происходит в ситуации, когда игрок обладает неполной информацией, у которой две стороны: одна из них — это отрицательная неопределенность, угрожающая отказом от поступка, другая – положительная неопределенность с её возможностью случайного успеха. Игрок в такой ситуации никогда до конца не знает, как отреагирует игровой мир на его действия, что изрядно щекочет нервы и заставляет дважды подумать перед тем, как что -нибудь сказать или сделать. Вторая же особенность состоит в сложности выбора из-за острого характера дилемм, тематика которых всегда связана с несправедливостью, насилием, злоупотреблением властью и разными формами дискриминации.

В итоге мы имеем необычную моральную систему, выстроенную на соединении свободы выбора игрока и необходимостью отыгрыша в рамках заданной роли. И чтобы оценить идейно-содержательные преимущества такой модели, нужно держать во внимании тот факт, что в основе многих других RPG лежат три механики морального геймплея: «слепое следование», «фиксированная справедливость» и «накопление поступков».

Первое хорошо представлено в JRPG, где сюжет, как правило, очень линеен и игрок не может оказать на его развитие большого влияния. Предполагается, что игрок получает удовольствие именно от наблюдения за перипетиями истории; в этом JRPG ближе к литературе и кинематографу, чем к ролевым играм. В некоторых JRPG (Final Fantasy VII, Chrono Trigger, Chrono Cross) все же есть несколько альтернативных линий развития сюжета, однако выбор той или иной сюжетной линии зависит от поведения игрока лишь в некоторых ключевых точках.

«Фиксированная справедливость» — это модель, при которой четко определено, какие действия в игровом мире будут расцениваться как положительные, а какие отрицательными. Даже в том случае, разработчики не проговаривают критерии оценки, их легко восстановить. Яркий пример такой системы — серия игр Fable (в особенности первая часть), где убийство монстров или спасение крестьян прибавит очков в хорошую сторону, а совершение злодеяний добавит очков зла. Просто, но со вкусом.

Что же о «накопления поступков», то это игровые системы с кармой или рейтингом действий – как например, карма в Fallout, представляющая собой принцип причинно – следственной связи намерений персонажа с последствиями его поступков. Чем сильнее намерение или действия, тем больше очков кармы получит или потеряет персонаж.



Моральный геймплей Ведьмака – это особая система, в которой проявляются свойства, не характерные для её элементов в отдельности. Геральт из Ривии – это литературный персонаж, имеющий свои принципы и взгляды, которые сложились в силу его ремесла и нелегкой жизни на большаке, и они не могут кардинально поменяться. Он не может стать кем угодно, поэтому геймеру нужно дважды отыгрывать заданную роль: как в силу реплик, ограниченных характером Геральта, так и в силу сюжетных ограничений – здесь нельзя пройти квест двумя, тремя способами как в других RPG.

Долг и профессионализм.



Если искать аналоги в этических представлениях, то такая моральная система складывается из двух элементов. Первый близок к этике долга: Геральт – ведьмак, мутант, отброс общества, созданный только для того, чтобы исполнять одну функцию – убивать чудовищ. Он вынужден постоянно скитаться по большаку в поисках заработка, и у него нет ни единого шанса стать где-либо своим. Поэтому многие ведьмаки только мечтают о хоть каком-то подобии нормальной жизни.

СПОЙЛЕР
Однако некоторым ведьмакам все – таки удалось выйти за пределы своего ремесла. Так в рамках квеста «Распутывая клубок» мы узнаем, что Бернард Таулер, бывший ведьмак из школы Кота, теперь живет мирной и спокойной жизнью со своей женой и приемными детьми.


Геральт прежде всего человек, который не отказывается симпатий и привязанностей, хотя это только и усложняет его жизнь. Но это как раз и дает ему сильную мотивацию делать то, что он считает правильным, а не то, что удобно. Благодаря этому в его жизни есть цель, есть любовь и дружба, есть интересы более широкие, чем контракты на чудовищ. В конце концов человек должен найти для себя в жизни что-то еще. Иначе он и не человек.

Несколько раз в серии игр звучат ноты зависти других ведьмаков. Например, один из соратников Лето из Гулетты прямо пишет о том, что хотел бы научиться жить как Геральт.



Второй принцип полностью передает дух современной этики, которая делает акцент на анализе обстоятельств – яркий том пример, концепция моральной удачи Томаса Нагеля. Несмотря на ожидание равноценной ответной реакции (добро за добро, справедливость в ответ на справедливость), очень часто игра моделируют своего рода случайность, которая может обернуть последствия нашего выбора как благом, так и злом. Например, стремление к правосудию приведет к суровому наказанию виновника, или наоборот, конфликтный стиль поведения приводит к уважению.

Конечно, этические ценности Геральта ближе к позиции героя (Необходимость ассоциации личности игрока с персонажем), но все же ведьмак сохраняет и долю прагматичности. Уже в первой книге Сапковского «Последнее желание» мы узнаем, что Геральт придумал кодекс с обширным количеством нравственных установок, но при этом он понимает, что некоторые жизненные ситуации требуют нарушение собственных принципов. Этическая модель его поведения всячески сопротивляется образу «рыцаря в сияющих доспехах», хотя часто ведьмак все же идет на компромиссы и даже жертвы ради других. Достаточно вспомнить погром в Ривии, когда начались массовые беспорядки и расправы над эльфами и краснолюдами. По случайному стечению обстоятельств в городе на тот момент находился Геральт, который не мог остаться в стороне от происходящих событий и выступил против ксенофобски настроенных горожан.

Представления ведьмака о том, что правильно и неправильно, строго фиксированы, но разработчики дают игрокам некоторую свободу в их соблюдении, потому что отвечать по выдуманному кодексу мы будет только перед самими собой. Иначе говоря, мы принимаем ответственность за то, что в конце концов придется делать выбор и отвечать за его последствия. Ярким выражением готовности отступать от предписаний и правил выбора является знаменитое «кредо Геральта»:

«Зло — это зло… Меньшее, бо́льшее, среднее — всё едино, пропорции условны, а границы размыты. Я не святой отшельник, не только одно добро творил в жизни. Но если приходится выбирать между одним злом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще».


На протяжении всей игры разработчики постоянно заставляют нас искать баланс между требованием долга и требованием социума. Так, например, можно рискнуть и провести более сложный ритуал, если есть шанс расколдовать человека, превратившегося в чудовище. Конечно, нет никаких гарантий счастливого исхода событий, но в этом и заключается реализм позиции ведьмака. Из двух очевидных вариантов, правильным всегда оказывается третий – тот, который мы выбираем в силу нашей собственной порядочности, не чуждой и Геральту. Нам и Ему хорошо известно, каково это быть несправедливо отвергнутым изгоем, и то, насколько важна правда. Поиск правды часто и есть часть его работы. Показательна в этом плане механика «ведьмачьего чутья» и квесты, основанные на поиске причин проклятия, его последствий, и путей решения проблемы. Вопреки стереотипам, мы видим Геральта не как машину для убийства, но как детектива с функцией ликвидации на крайний случай.




Ведьмака нельзя назвать защитником истины, однако, как и любой другой человек он, нуждается в ней. Знание ценности правды и определяет то, почему на протяжении всей игры Геральт переносит свой профессиональный опыт на жизненные ситуации, вопреки общечеловеческой морали. В мире, где больше нет достойных ориентиров, профессионалы остаются единственными, кто по крайней мере в чем – то совершенно уверены. Они уверенны в своей профессии, в ней они находят правду. Такая система морального сознания характерна и для многих современных людей. Если общепринятые нормы больше не работают, человек начинает искать их в сфере, где последствия его действий более предсказуемы – в собственном профессиональном опыте.

Наверное, поэтому ведьмак Геральт из Ривии стал так близок многим из нас. Он, по сути, собрал в себе все ключевые проблемы современного человека: проблему профдеформации и внутреннего выгорания, вопрос о том, стоит ли заниматься чем-то, если это единственное что ты умеешь, но при этом не выбирал, дилемму преобладания общественных или внутрицеховых представлений о морали. Еще прибавим к этому нелегкий выбор дамы сердца, выстраивание отношений с детьми, и получим довольно реалистичный портрет, в котором каждый найдет что — то знакомое.

Заключение.


«Время течет, но воспоминания остаются навсегда» — так говорится в ролике, посвященном десятилетнему юбилею серии игр о ведьмаке. Действительно, история Белого волка оставила внутри нас множество воспоминаний. Оно и понятно, ведь CD Project Red сотворили настоящее RPG-чудо, где истории главных героев рассказаны так, что каждый волен сам решать, кто праведник, а кто злодей, кто инструмент в чужих руках, а кто жертва обстоятельств. Все это подчеркнуто нюансами в диалогах, неоднозначностью событий и концовками, складывающимися из этих самых нюансов. Вместе с тем разработчикам удалось создать уникальную моральную систему, которая достоверно имитирует реалистичные ситуации морального выбора, соединяя выдуманный мир с проблемами актуальными для обычного геймера.

Позитиватор

Комментарии (29 шт.)
комментарий удален
Куда подевалась моя Плотва?
Когда речь зашла о моральной удаче сразу вспомнился сайдквест Дикое сердце, где охотник просит найти свою пропавшую жену. Есть целых три варианта его окончания, но все они оставляют какое-то гадкое чувство, и лучше бы Геральт вообще не лез в это дело.
пытается выстраивать отношения с людьми, которые часто бывают неблагодарны или несправедливы, даже если и обращаются за помощью.

Прямо в точку попал.
У самого уже наболело.
Спасибо! Было интересно почитать.
Рад, что понравилось.
Спасибо за блог! Интересно было почитать.

Очень надеюсь что в будущем мы ещё увидим Геральта :)

Замечание
Цитата про зло повторяется дважды )
Спасибо, за замечание. Первый блог не мог обойтись без косяков.
комментарий удален
Слова из заключения вообще не соотносятся с третьим Ведьмаком, ибо он не RPG и уж точно не чудо, истории главных героев рассказаны вообще никак (впрочем что о говорить о героях если сам сюжет плох), ну а «уникальная моральная система» ни в какое сравнение не идёт с первым Ведьмаком, где решения были реально трудными и какое бы из них ты не выбрал всё равно бы поступил не правильно (в отличии от «добрый Геральт/злой Геральт» в «уникальной моральной системе»).
Ведьмак 3 не РПГ? Видимо, это шутан от первого лица. Или гонка? Вы уж там определитесь, чушь-то не несите. Один сказал, что Ведьмак ни разу не РПГ, а особо одаренные повторяют за ним.
Все-таки третьего (или 1, или 2) Ведьмака сложно назвать полноценной RPG. Скорее экшен с элементами RPG. Хотя, конечно, жанр развивается и уже сложно четко понять, какие игры «тру» рпг, а какие «не тру».
В таком контексте термин «развивается» неуместен. ;)
Именно так, не RPG. Слешером с элементами RPG ещё можно назвать, но никак не RPG.
Мне вот именно как РПГ, больше нравится первая часть. И выбор там куда серьезнее ощущается. В этом аспекте 3й части далеко до 1й. К примеру — одно из условий РПГ, это прокачка. А 3ю часть можно пройти на самом сложно не качая ни 1 навыка абсолютно. Этого не должно быть в РПГ.
комментарий удален
Да конечно, кругом одни, цитирую:
ведьмако*бы
друг другу плюсы ставят, а не согласных за воротники на заборе вешают.

Если бы мне дали один раз изменить что-то в мировой истории — я бы отправился в июнь 48-го и убил сапвского при рождении, чтоб жить в прекрасном мире где не существует ведьмака.


Вот почему порой не желательно заниматься творчеством, вот найдётся такой человек с такими мыслями, и потом майся с ним. Безумие.

(И да, можешь не отвечать. Я уже итак знаю что ты напишешь, свои суждения вроде «потому что ведьмак — уг», или то что я очередной «фанат», с которыми ты доблестно сражаешься, оставь при себе.)
Какие ещё «ведьмак… ы?» Просто трезво нужно смотреть на вещи, а не нести чушь. Я ещё пойму, если Деус эксы назовут не РПГ — там всё же упор больше на вариативность геймплея. Но ведьмаки? Не понравились выборы в триквеле — ой все, не РПГ!? Что за бред?
Мне к слову, плюсы особо не летят.
Проблемы то не в том что кому то «не понравились выборы», а в отсутствии отыгрыша и характерной для РПГ прокачки (с навыками, характеристиками и прочим). А насчёт трезвого взгляда на вещи — многие из так называемых «фанатов» (игравших только в третью часть, есессна) превозносят те вещи, которых в игре нет (великолепный сюжет, проработанный открытый мир, тот же самый отыгрыш с «уникальной моральной системой» и т.д.)
Люто плюсую. Фанатики вообще не могут трезво оценивать
Я не из фанатов, третья часть понравилась сама по себе. В первую тоже играл. Хотя не понял, почему это отыгрыша нет? Я к примеру, старался обходиться без убийств лишних, кого-то жалел, кого-то аксием отоваривал. А получил в итоге плохую концовку, так как совсем не те вещи выбрал с Цири. В общем, отыгрывал волне себе каноничного Геральта. Что не так с прокачкой? Вроде всё на месте.
На этом весь отыгрыш и заканчивается — либо ты ведьмак, либо ты мудак. Как бы ты не поступил в тех редких возможностях выбора (я про убить/пощадить), на практике это ни к чему не приведёт, всё пойдёт так как задумано в независимости от твоего отыгрыша. У концовок беда в том, что получаешь их ты из-за одного выбора и твой отыгрыш тут опять же ни причём (я про концовки мира и персонажей, в основном сюжете выборы хотя бы на протяжении игры). В прокачке нет на месте навыков и характеристик, которые хоть как то влияли бы на игру (есть конечно перки, но не они основа прокачки в РПГ).
всё что ты говоришь малосущественно. в ведьмаке крутой графоний и можно трахать баб всем геральтом. миллионам мух этого более чем достаточно.
Ты понимаешь, насколько глупо звучит твой тезис о том, что в Ведьмаке нет прокачки? Там целое дерево прокачки, Карл! Талантов, перков, умений, навыков — не важно, как всё это называется. Не влияют? Это просто смешно.
От отыгрыша что ты хотел? Это же Геральт — прописанный персонаж со своим характером и мировоззрением, он не может быть добряком-аутистом или хитрым жуликом, как в первых фоллаутах. Не понравилась игра, это понятно. Но сочинять про отсутствие прокачки это совсем уж. Даже в Doom 2016 есть прокачка, хоть она ни в какое сравнение не идёт даже с ведьмаком.
А с чего ты взял что она мне не понравилась? Как раз таки наоборот. Просто я смотрю на те вещи которые превозносят фанбои (часть из них я уже указывал) и смотрю на игру, а этих вещей там нет. Прокачка то есть (таланты и перки, навыков вот нет), но на игру влияет только прокачка аксия (и то что бы раз 5 за всю игру его использовать в диалогах), если же не прокачивать вообще ничего это мало повлияет на твой геймплей (проверено). Ну а насчёт Геральта соглашусь, но тут одна загвоздка — почему он со своим прописанным характером и мировоззрением внезапно может начать убивать разумных монстров, что как бы не по его понятиям? (В первой/второй части это хотя бы можно было объяснить потерей памяти)
Как хорошо, коротко и приятно! Мои моральные выборы в ведьмаке тебе благодарны.
Спасибо! Автору тоже приятно.
Было интересно почитать, спасибо👍🏻😌
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Обзор The Evil Within 2
Блог MaximOrekhov
Курилка 2020-го Праздника к нам Приходящего
Блог курилок и длинных разговоров
Golden Sun — Забытая легенда
Персональный блог FoxHeaven
«Ведьмак»: поиски предназначения
Персональный блог благородного безумия
Игры десятилетия не существует
Персональный блог Firefly
Подкаст. Как в России делать игры 18+
Персональный блог Аниматора port154
OLDЗОР Snow Bros
Блог Dez669
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Наверх ↑