Добрый день, дорогие читатели.
Компьютерные игры появились очень давно, однако сейчас мы почти не обращаем внимание на меню в этих самых игр, а как это вообще работает? Давайте разбираться.
Итак, игры, как я уже сказал, появились давно, примерно в 60-х годах прошлого века, но тогда никто не задумывался о главном меню, ведь это не было похоже на что-то привычное, это тебе не афиша в театр и не заставка фильма, это то, чем игрок сможет управлять, то, что даст ему возможность настройки игры.
Первые же главные меню появились в 1970-х годах, вспомните того же Pac-Man, даже в нём было главное меню, но в этом меню ты не мог настраивать игру, ведь игра выходила на автоматы, поэтому в ты мог просто нажать на кнопку и начать игру. Сказать, когда впервые они появились, где игроку предоставлялась возможность её настройки невозможно, потому что с начал 80-х годов игр стало выходить гораздо больше, поэтому что-то важное могло потеряться.
С историей мы ознакомились, теперь пора переходить к более интересным вещам. Как обратить внимание игрока на главное меню?
Кастомизация
Не настройка самой игры конечно, а непосредственное участие в кастомизации чего-либо, с ходу игры с такими меню назвать сложно, но одна очень популярная серия, где используется этот приём уже есть, The Sims, очевидно не правда ли? Первое время в игре ты проведёшь по сути просто кастомизируя своего персонажа, создавая чудовище и урода, или персонажа своей мечты.
Кинематографичность
Весьма распространённый в данный момент приём. Игроделы, как правило люди весьма ленивые, поэтому они просто делают кинематографический фон, делают кнопки меню и всё. И это работает, некоторых игроков подобные «проработки» приводят в восторг.
Интерактивность
В некоторых проектах меню делают интерактивными, вспомнить относительно недавнюю Detroit: Become Human, в ней по мере прохождения игры робот, стоящий позади главного меню будет с вами общаться, а в конце попросит вас его отпустить. Сильно ли это цепляет? Да, но не всех, ведь такая интерактивность будет только во вред тем играм, в которые люди заходят поиграть на пару часов после работы, ведь сил на это будет потрачено много, а толку никакого.
Разнообразие
Разнообразие играет важную роль в том, чтобы зацепить игрока, таким же образом и должны создаваться меню, поэтому иногда разработчики добавляют какую-нибудь весьма заметную деталь, которая будет предавать разнообразия. На пример, в инди-проектах относительно часто используется фишка, когда твоего разодетого и разукрашенного персонажа показывают прямо на экране главного меню.
Стиль
Последний по сегодняшнему списку, но не по значению. Стиль делает нахождение в меню куда более интересным, чем та же кинематографичность. В недавней Red Dead Redemption 2 авторы очень даже креативно подошли к созданию игрового меню, оно гармонично сочетается с основной темой игры, использует узнаваемый цвет серии и сделано весьма креативно по своей структуре.
Подводя итоги, лично для меня меню в играх является важным аспектом игры, но к сожалению не все разработчики готовы тратить своё время на добавление различных деталей, которые помогли бы с помощью меню погрузиться в атмосферу игры.
Лучшие комментарии
Плюс как-то не хватает самого рассуждения. Добавить бы мысли о минусах и плюсах каждого из пунктов.
Как пример тот же Stranglehold в котором очень классное визуально главное меню, но работать с ним при этом не удобно за счёт долгих (для меню) пролётов камеры, а когда ты заходишь в игру далеко не один раз, это сильно начинает надоедать. А визуально раз на 2-3 уже не особо радует
Смело! Но глупо.