Когда Obsidian Entertainment анонсировала The Outer Worlds, я отметил дату предполагаемого релиза в календаре и начал усиленно ждать. Ролевая игра в духе старых Fallout от создателей лучшей «трёхмерной» игры в серии, да ещё и в космическом сеттинге – это звучало многообещающе! И вот, спустя несколько десятков часов геймплея, я составил своё окончательное мнение и имею желание поделиться им с пользователями сайта StopGame.ru.
Осторожно: в тексте будут спойлеры, субъективщина и песок олдфага.
Дня начала немного лирики. Своё знакомство со вселенной Fallout я начал аж с третьей части. Прошел на два раза, отправился искать что-то новое на форумах игры… и был послан в мир «классических фалаутов». Так началась настоящая любовь к данной вселенной и жанру RPG, в частности. Ну а Fallout New Vegas до сих пор является одной из любимых игр серии. Таким образом, от нового творения Обсидиан я ожидал не превосходной графики и анимации, не достоверной стрельбы и космических полётов. Я ждал интересные истории, сложные выборы, большую реиграбельность и нелинейность. А что же может дать The Outer Worlds?
Персонаж, навыки, напарники.
Уже во вступительном ролике игра встречает нас обилием шуток разной степени черноты. В дальнейшем в игре они тоже будут, но не в таком изобилии. Традиционно, первый этап – создание персонажа. На смену s.p.e.c.i.a.l. пришли 6 базовых показателей. Каждый может принимать 5 значений, от «ниже среднего» до «очень высокого». И влияние их… не так уж велико, как ожидалось. Минимальное значение интеллекта не превращает персонажа в идиота (хотя это даже логично: такого вряд ли отправили бы колонизировать другие миры), зато каждый параметр влияет сразу на несколько сфер нашей деятельности. Проницательность, например, иногда открывает дополнительные пункты в диалогах, но основная её польза повышение урона при попадании в слабые места противников. Да, теперь меткий выстрел в голову не имеет смысла, если не взять нужные перки и навыки.
Без «проницательности» расставлять хедшоты уже не так продуктивно.
Навыки. Их много. Гораздо больше, чем доступных очков прокачки. Пока вы не набрали 50 очков в каком-либо отдельном навыке, прокачивается вся категория (например – дальний бой). После 50 – извольте качать каждый отдельно (продолжая пример – тяжелое оружие).
Боевые навыки почти не участвуют в диалогах, зато упрощают агрессивные переговоры со зверьем и местными аборигенами. Ситуации в стиле Fallout 1/2 или New Vegas, когда в диалоге периодически возникала потребность блеснуть познаниями в области человекоубийства, тут очень редки и радикально беседу не меняют. Разве что навыки ветки «технология» в диалогах пригодятся. Но тоже не часто.
Главное преимущество ветки технологии – она открывает крафт. Хотя «крафт» — это сильно сказано. Она позволяет увеличить уровень и урон оружия (за значительное количество битов – местной валюты) и навешивать модификации. Особенно полезно будет ближе к концу игры, когда нехватка урона становится более ощутимой.
Навыки общения и открывают новые варианты в диалогах (что логично) и помогают в бою (что уже удивительно). Например, убеждение может с некоторой вероятностью (до 30% при полной прокачке) парализовать противника-человека, а запугивание – временно вывести кого-нибудь из боя. Но работает это случайным образом и особой пользы от них ждать не приходится, т.к. эффект незначительный. Прокачивать их до максимума смысла нет, поскольку даже для беседы с финальным боссом требуется сотня, а за счет экипировки и напарников можно без особых проблем набрать больше половины этого значения.
Из 101 пункта в «запугивании» 51 получен за счет экипировки. Это не открывает новые подпункты в прокачке самого навыка, но учитывается при диалоговых проверках.
Ну и раз уж упомянул напарников, пора поговорить о них подробнее. Их всего 6, но брать с собой одновременно можно только двоих, а остальные останутся ждать на корабле.
Заромансить персонажа своего пола нельзя. Ну так мы и не в Mass Effect играем. Заромансить робота нельзя. Собственно, вообще никого нельзя. У каждого напарника есть его личная линейка квестов, несколько перков, повышающих его (или вашу) эффективность, а ещё они иногда вставляют свои реплики в ваши диалоги с другими NPC. Но особого влияния от этого я не заметил. Иногда на корабле вы будете наблюдать сценки с их участием, но и тут вариантов развития событий мало.
Данный диалог с пистолетом только за первое прохождение я наблюдал 12 раз.
Развитие соответствующей ветки навыков повышает пользу от напарников, а после 20 вложенных очков появится возможность приказать напарнику использовать уникальную специальную атаку. С уникальной специальной анимацией. Которая начинает надоедать уже после нескольких использований.
Хватит орать на меня, женщина!
Краткий итог №1:
Влияние основных показателей не так велико, как хотелось бы. Минимум силы все ещё позволяет воевать с самым тяжелым оружием, минимум интеллекта не превращает в дурака. Максимум тоже не очень заметен. Схоже с fallout 3 и 4, разве что перка «интенсивная тренировка» тут нет и увеличить параметры по ходу игры не выйдет.
Влияние навыков более заметно, но их недостаток можно восполнить снаряжением, едой или банально перераспределить в любой момент времени.
Напарники сделаны неплохо, у каждого есть своя история, небольшой личный квест и возможность влезать в диалоги. Кроме робота. У него квеста нет, зато он шутит и жалуется на неправильные условия эксплуатации.
Квесты и сюжет.
Вот тут начинает запутанная область субъективности и спойлеров. Для исследования доступно 3 планеты (Монарх, Сцилла и Терра-2), 3 станции и 2 корабля-гиганта: «Первопроходец» и «Надежда», – а так же место финальной битвы (Тартар).
Остальные планеты недоступны. Ждут DLC, судя по всему.
Карта игрового мира представлена в виде схематичной модели звёздной системы.
Действительно большими локациями являются «Монарх», «Терра-2» (на этой планете имеются даже две локации). Глобальный сюжет основан на противостоянии учёного-одиночки и Коллегии – фактическому правительству колонии. И вот тут всё становится немного грустно, поскольку мир окрашивается в чёрно-белые цвета. Коллегия показана максимально жестокой, бессмысленной, и вообще вселенским злом, в то время как Финеас – благодетель, мечтающий бескорыстно спасти мир.
Что в этом плохого? Давайте вспомним уже упомянутую New Vegas и конфликт между НКР, Легионом и Мистером Хаусом, где у каждого есть скелеты в шкафу, каждую сторону есть за что уважать и ненавидеть. В оригинальных Fallout все было не столь ярко, но даже Создатель из первой игры пытался спасти человечество, пусть и очень странными методами. В прекрасном The Witcher 3 половина квестов – это «выбор меньшего зла». В The Outer Worlds всего этого и близко не наблюдается.
В каждом терминале мы можем прочитать о том, что «корпорации плохие, людей не ценят, только деньги им подавай» Финеас Уэллс же ни в чём плохом не замешан, разве что пару ошибок совершил, «с кем ни бывает».
В итоге имеем гипертрофированно злую Коллегию, которая пытаются выжать максимум пользы из рабочего класса, и есть тот, кто противостоит системе. Вот тебе хорошие, вот тебе плохие – выбирай.
Причем делать этот выбор тебя никто не торопит: до самого конца игры можно выполнять задания обеих «сторон» без каких-либо проблем. Ключевое решение предстоит принять только в предпоследней сюжетной миссии на «Надежде». Конфликтующих между собой квестов тоже практически нет, за одно прохождение можно выполнить их все.
Переломный момент, когда игрока заставляют сделать ключевой выбор. 95% игры позади.
Сторонние квесты, как им и положено, довольно разнообразны. В наличии небольшие задания по типу «сходи, убей/принеси/нажми кнопку». Одно из таких мы получаем от модельера, который мечтает создать настоящий шедевр. Для выполнения придется прогуляться по мирам и найти три комплекта экипировки разных фракций (купить у торговцев или достать из личных запасов), а затем перебить пару десятков монстров, чтобы принести их шкуры. Обставлено всё интересно, ожидаешь интересную развязку… но в конце приходит злая Коллегия и убивает модельера «за создание антиправительственного и извращённого проекта».
Есть и более глобальные цепочки квестов, основанные на противостоянии двух сторон. Их можно традиционно решить тремя способами: занять чью-либо сторону или примирить противников. Последний вариант, разумеется, самый «правильный». Подобные цепочки определяют судьбу поселений, и результат мы увидим в финальном ролике.
Справедливости ради стоит сказать, что большую часть квестов можно пройти двумя-тремя способами. Очевидно, что это сделано для уравнивания значимости навыков. На вражескую базу можно проникнуть скрытно или договорившись с охранником. А можно и с ружьем наперевес через главный вход. Закрытую дверь можно взломать, а можно открыть с терминала в соседней комнате. И так далее.
Краткий итог №2:
Радует, что почти каждый квест можно решить с помощью переговоров. Однако сложных моральных выборов игра делать не заставляет. Есть интересные квесты, но на общем фоне их не так много, как хотелось бы. Продолжительность игры со всеми дополнительными заданиями составляет около 35 часов, и тут тоже хотелось бы большего. Общая картина напоминает скорее Fallout 4, нежели 1,2 или New Vegas. Ну, хотя бы убить можно любого персонажа. Кроме Финеаса. И напарники бессмертны, если не играть на сложности «сверхновая».
Крафт, экономика, прочие мелочи жизни.
По мере изучения миров в The Outer Worlds игроку попадается множество различных предметов без явного предназначения. Зажигалки, ожерелья, коллекционные карточки и тому подобное. Весь мой опыт игры в другие RPG говорил о том, что некоторые из этих предметов могут внезапно пригодиться. Но увы, во внешних мирах хлам – это действительно хлам. Разнообразный, красивый, но бесполезный. Даже продать выгодно его не получится.
Крафта как такового в игре тоже нет. Есть всего лишь два варианта улучшения снаряжения.
Первый – установка модификаций. Для брони доступно 4 типа, повышающих защиту, дающих прибавку к навыкам увеличивающим вместимость рюкзака и так далее. Для оружия – модификация магазина (изменение типа урона или вместимости), ствола (точность, скорострельность и т.д.) или установка прицела. Иногда выпадают предметы с уже установленными модификациями.
Второй – повышение уровня. И вот куда вы будете тратить большую часть заработанных денег. По началу каждое повышение обходится дёшево, но стремительно дорожает с каждым новым уровнем. Даже соответствующий навык, снижающий стоимость улучшения, ситуацию радикально не изменит и чтобы натянуть понравившийся вам предмет до 35 (максимального) уровня потребуется ОЧЕНЬ много денег.
30 тысяч в игре — это действительно много. Прокачать всё снаряжение до максимума практически невозможно, придётся выбирать.
К счастью, кроме как на прокачку биты здесь тратить особо некуда. В паре сюжетных квестов вас попросят отдать довольно большую сумму (порядка 10 тысяч), и несколько раз в продаже встретится интересное оружие или броня. На сложности «сверхновая» иногда придётся тратиться на еду, но всё необходимое будет просто попадаться на пути. Оружие и броня постепенно теряют прочность, и для ремонта нужны запчасти. Но с этим тоже проблем нет, любой предмет экипировки можно разобрать на верстаке и получить необходимые детали. Причем запчасти не имеют привязки к какому-либо отдельному типу предмета, можно разобрать пистолет и спокойно починить огнемёт.
Боеприпасы тоже сильно унифицированы. Их всего три вида: лёгкие, тяжелые и энергетические. Причем они не привязаны к типу оружия: тяжелый пулемёт вполне может использовать «лёгкие» патроны.
Тяжелый пулемёт с удовольствием потребляет лёгкие боеприпасы.
С одной стороны это упрощает поиск припасов, с другой – смотрится несколько нелогично, когда пистолет, снайперская винтовка, пулемёт и гранатомёт используют один и тот же боеприпас. Да и интересная задача подбора снаряжения с учетом личных запасов больше не стоит перед игроком.
Нет особого смысла скупать патроны у торговцев, так как они регулярно выпадают в виде лута. Как и адрено – местная разновидность аптечки.
К слову, генерация лута здесь очень напоминает серию Borderlands: можно положить отряд из 10 человек и собрать с них две бутылки воды, а можно убить гигантскую ящерицу… и получить дробовик, десяток патронов и аптечку. Зато не получить мясо.
Вероятно, у этой зверюги была особая диета.
Пасхалки. Их тут практически нет. Есть пара отсылок на сериал «Firefly», в некоторых диалогах встречаются цитаты различной степени известности. Есть и любопытные места. Можно найти расколотую скалу, из которой торчит электрический молот, а можно встретить труп «так себе героя», рядом с которым будут несколько убитых ящеров (одному из них перед смертью даже успели засунуть в пасть ствол пулемёта). Но таких очень мало.
Не помог бедняге его богатый арсенал.
На терминалах можно встретить интересные записи, наполненные в том числе и добротным чёрным юмором. В игре, в целом, больше юмора, чем трагичности.
Заключение:
Насколько же изумительна The Outer Worlds? Пусть каждый решит для себя сам. На мой субъективный взгляд, это – определённо НЕ плохая игра. Но и далеко не идеал.
По ходу прохождения нам сразу рассказывают, кто тут хороший, а кто – плохой. И неустанно повторяют это на протяжении всей игры, чтобы игрок не забыл случайно. Второстепенные квесты могут быть очень интересными, но в большинстве своём представляют классические «сходи к моему начальнику и укради из сейфа мой плакат». Основной квест не подбрасывает сюрпризов и сложных дилемм. До самого конца вас даже сторону конфликта не попросят выбрать.
При этом игра довольно сбалансирована. Игроку не подсовывают непобедимых врагов, но и лёгкими сражения не будут. Никто не потребует 100 очков убеждения в начальных диалогах. Избытка денег нет, недостатка еды, патронов или аптечек тоже нет. Как и крафта, к сожалению.
Судя по заблокированным областям, для игры появится ещё 3 DLC. Будем посмотреть, что изменится. А до тех пор, субъективные 7 баллов из 10.
Лучшие комментарии