Death Stranding получила массу внимания со стороны общественности еще за долго до своего выхода. А сам Хидео Кодзима преподнес общественности свое творение как игру в которую сможет сыграть большая часть игроков и даже ради этого добавил в свою игру “минимальный” уровень сложности. На данный момент игра вышла и история была рассказана. И стоит отметить история, великолепно срежиссированная, интересная и оставляющая после себя почву для размышлений. Но тем не менее это в первую очередь — игра. О чем свидетельствует надпись на коробке с диском: “A HIDEO KOJIMA GAME”. И после прохождения этой игры, лично у меня, остались смешанные чувства, которые в итоге породили эту статью. Статью о том почему Death Stranding это изумительная история, но “проходная” игра.
Дама сдавала в багаж...
Впервые увидев геймплейный ролик Death Stranding где главный герой использовал веревку чтобы подняться на скалу и лестницу чтобы перейти через разлом с кучей багажа за спиной, может сложится впечатление — “веревки, лестницы, круто, наверное это будет своего рода симулятор превозмогания, который будет наказывать или поощрять игрока за правильно организованный на себе багаж”. Затем миру рассказали о ключевой особенности, которая заключалась в том, что другие игроки могут пользоваться оставленными предметами, если игрок подключен к сети. И тут уже мысль была следующая, да нужно будет превозмогать, но будут моменты, когда я смогу воспользоваться тем что оставили другие игроки. Да отлично звучит, но в игре все реализовано по другому.
Геймплейные ролики демонстрировали путешествия главного героя нагруженного так, что за спиной была маленькая копия Эмпайр-стейт-билдинг, но на деле игра только в паре сюжетных заказов предложит игроку такую возможность
Помни — всегда есть другой выход
Хороший девиз по жизни и в рамках данной игры он работает, но это идет только во вред игре. Когда мы начинаем похождения за Сэма Портера Бриджеса на пути к цели нам встретятся заранее установленные игрой лестницы, но взглянув на них у меня возник вопрос: “Зачем? Ведь я могу пройти в метре правее и спокойно подняться без ее помощи”. Но хорошо, это начало игры, игрока обучают, и не стоит придираться к таким моментам. И я решил играть так как мне предлагает игра и первую половину сюжетной кампании я всегда брал с собой пару лестниц, запас веревок и что-то из того что давали местные жители за улучшение с ними репутации.
Я был готов к любым испытаниям, будь то расщелина, отвесная стена или бурный поток, готовый смыть нашего героя вместе с его скарбом. Но время шло, как реальное так и внутриигровое, а груз на спине Сэма приходил в негодность от темпорального дождя. По мере порчи оборудования я его менял, один раз, два раза, три, а затем решил, для себя: “Хватит оправдывать, то что не работает”. И я перестал носить дополнительное снаряжение, практически все, моими спутниками были только не летальная штурмовая винтовка, пакеты с кровью и скоростной контур, который впоследствии был заменен на вездеходный контур. Все остальные вещи и приспособления имели переменную полезность от “пользовался пару раз” до “прочитал описание и после этого забыл про существование”.
Обрыв? Наконец-то. Да, зря я не взял с собой веревку… Так, так, так, дай подумать… подожди… а нет, показалось, все таки не обрыв
Особенно много вопросов вызвало летальное оружие, я могу понять его наличие у террористов на просторах UCA, но зачем давать возможность Сэму его создать в убежище? Не поймите неправильно, когда ты попадаешь в переделку любое оружие идет в ход. Но после убийства одного из террористов с нами связывается Die-Hardman и говорит от трупа нужно избавится иначе появятся твари… Так стоп, игра, ты хочешь сказать что я должен избавляться от каждого трупа в крематории, но могу стрелять из нелетального оружия и просто вырубать противников… Мне кажется не в одной игре до этого я не проявлял столько пацифизма как в Death Stranding, хотя бы потому, что начиная со второй половины игры я начал обходить лагеря стороной, игра предоставляет возможность — почему нет.
Но есть еще твари, которые терроризируют все сущее, а это сущее настолько боится быть схваченными, что выбирает пулю в голову как единственную возможную этому альтернативу. Но на деле, тварей нам помогает видеть BB (или Bridge Baby если расшифровать аббревиатуру) и их можно обойти или уничтожить, в связи с чем возможностью “задерживать дыхание” я пользовался только в начале игры. И если отсечь те игровые механики которыми я не пользовался, останется только то, что я приходил в узел, слушал брифинг, забирал груз и шел, иногда нажимая L2 и R2 чтобы быть более устойчивым, и нажимал X чтобы преодолеть уступы. То есть, преградой между узлами для меня было лишь расстояние. Но даже так, если рабочих механик в игре не много это можно исправить окружением и взаимодействием с ним, в игре как раз открытый мир и по задумке автора для этого есть все предпосылки, но что имеем на самом деле?
Есть ли жизнь в UCA
Америка в Death Stranding переживает, пожалуй, самый сложный период своей истории после “Выхода Смерти” и нас готовят к тому что мир пребывает в запустении. Но тем не менее это игра в “открытом мире”. CD Projekt Red разрабатывая Witcher 3 ввели “Правило 40 секунд”.
Мы провели несколько тестов и поняли, что для проекта такого масштаба игроки всегда должны быть заняты чем-то. Каждые 40 секунд они должны отвлекаться на что-то, будь это новая локация, NPC, или даже стая оленей.
Бартош Вон Охман
дизайнер открытого мира The Witcher 3: Wild Hunt
Но Death Stranding пустой… пустой даже по меркам постапокалиптического сеттинга игры. В начале игры есть момент, нам показывают как начинается темпоральный дождь, который старит все до чего добирается (кроме одежды главного героя, нет серьезно из чего сделана одежда? Может мы сделаем покрывало из этой ткани и накроем посылки на спине? Нет? Нельзя? Ладно, ладно, лезу тут со своими рационализмом и логикой) и рядом с героем падают седые вороны явно погибшие от воздействия дождя и… наверное это были последние животные на земле. Я не встретил ни одного животного за всю игру, кроме капюшона в виде плюшевой выдры, спасибо косплеерше за такой подарок.
Последний представитель Lutra lutra или выдры обыкновенной, она не такой хороший собеседник как BB, но тем не менее что то в ней есть
Но ладно, животный мир кончился как вода в кране, что с окружением? Оно… есть, о нем трудно что то сказать потому, что оно не вызывает желание его исследовать.
Во-первых потому, что точки интереса очень редкое явление и в большинстве из них игрок побывает в ходе сюжета, настолько редкие, что между местами за которые цепляется взгляд может может пройти полчаса и скорее всего это будет убежище выжившего, а прошлой точкой интереса было такое же убежище.
Во-вторых игра тебя ничем не может наградить, все что ты можешь найти в игре это потерянные грузы, которые можно доставить либо адресату, либо в ближайшее убежище тем самым передав груз другому игроку.
Но еще есть карты памяти — местные “собирашки”, которые нам дают… изображения, на которые можно взглянуть из игрового меню. И по итогу, игрок идя не по кратчайшему маршруту из точки А в точку Б не получает ничего. Можно сказать о том что в игре красивый вид, да, первые пять часов, потом вид “Зеленая каменистая равнина рядом с речкой” начинает приедаться и раздражать количеством камней и неровностей на квадратный метр. Потом ее сменяет “Заснеженная каменистая равнина”, а Сэм все идет и идет. Но стоит отметить наличие пары атмосферных заброшенок, в которых веял дух S.T.A.L.K.E.R. только в главной роли не “меченый”, что крадется через аномалии, а Сэм не спеша обходящий тварей. Геймплей в какой то момент начинает напоминать загрузочный экран между кат сценами, только этот загрузочный экран отнимет у тебя добрые 30 часов жизни.
Это начало нашего пути по UCA и советую заранее настроится на то, что такой пейзаж вы будете видеть большую часть игры
Да, сюжет интересный и наверное все таки стоит ознакомится с игрой ради него. Но, стало интересно, можно ли было бы рассказать туже историю в отрыве от… геймплея. Потому что трудно рассказать историю Натана Дрейка без путешествий, прыжков по скалам, и перестрелок с бандитами. Невозможно рассказать историю Айзека Кларка без обелиска и некроморфов. А Сэм Портер Бриджес может рассказать свою историю без бессмысленных путешествий?
What if...
Как заключение хочу порассуждать на тему “что если”. Что если изменить геймплей и место действия. Стало бы лучше? Возможно, но это всего лишь рассуждения и они не на что не претендуют.
Место действия игры хоть и в масштабе, но все же Америка, но как я писал ранее — локации пустые и внимания заслуживают всего пара мест. Но если сделать место действия более локальным? Крупный город, например Нью-Йорк, избито, но мне на ум пришел фильм “Побег из Нью-Йорка” и его влияние на творчество Хидео Кодзимы. Сэм также мог бы путешествовать подключая к сети убежища выживших, но вместо каместых равнин перед игроком предстал бы постапокалиптический город во всей свое “красе”, со своими развалинами, расщелинами, полуразрушенной сетью метро предоставляя игроку реальное испытание дойти из точки А в точку Б, как например в игре Disaster Report, которая хорошо показала то насколько сложно бывает перемещаться в городе, после катаклизма.
Место действия изменили, теперь не вся страна, но целый город. Но даже с учетом препятствий путешествия не будут достаточно долгими. И тут нужно добавить угрозу — тварей. Они есть и сейчас, но они не представляют опасности, поджилки не трясутся от встречи с ними, а главный герой после смерти возвращается на туже точку, и ничего не теряя. От тварей достаточно убежать, и им останется только с печалью смотреть вслед главному герою не в силах, что либо сделать, потому что извините, но вот тут граница вашего влияния и игрок вышел из этой зоны. Хотелось бы испытать ощущения похожие на встречу с щелкунами в The Last of Us, чтобы возможность задержать дыхание перешла из разряда “воспользовался один раз в начале игры” в разряд “функция, что полезна и облегчает прохождение игры”, а хиралевый нож для отсекания пуповин имел хоть какую то ценность кроме “нужно убить им какую нибудь тварь чтобы выбить платиновый трофей”.
Поверх всего что я описал все так же хорошо легла бы история про Сэма и BB, да, с некоторыми корректировками, но все же, кат сцены в убежищах оставались бы кат сценами в убежищах, курьеры также доставляли бы грузы между ними, а Сэм был бы центральной фигурой и связывал бы Нью-Йорк в единую сеть. Но игра приобрела бы напряжение и окружение, которого так не хватало мне в ходе прохождения сюжета, особенно первую его половину, пока маховик не набрал достаточной амплитуды.
Нельзя просто так взять и выйти из убежища не проведав как там дела у BB
Послесловие
Death Stranding была ожидаема многими игроками. Игра от Хидео Кодзимы не про Metal Gear, а ведь многие знакомы с его творчеством именно по этой серии игр. И ожидания были у многих как от Metal Gear, но игра совершенно не об этом. Сейчас, после прохождения игры у меня смешанные чувства, история запала в душу, но геймплей немного вымотал и оставил о себе лишь незначительную горсть интересных воспоминаний. Но хочется верить, что пройдет время и в голове останется лишь история Сэма Портера Бриджеса — курьера, что вновь объединил то, что было разделено.
Лучшие комментарии
gregorrush