Американ МакГи — личность довольно интересная. Количество действительно крутых идей в голове гейм-дизайнера много. Взять, к примеру, American McGee's Alice, где Страна чудес после психической травмы Алисы превратилась из цветущего, полного радости места в обитель горя, страдания, жестокости. Или же игру Bad Day L.A., которая, несмотря на абсолютную кривизну геймплея, является сатирой на многие страхи американцев: войну с Мексикой, биологическую атаку, нашествие зомби и тому подобное. Но ведь эти идеи откуда-то взялись, верно? Каким был его путь? Окончен ли он? Эти и другие вопросы я постараюсь раскрыть здесь, в биографии Американа.
Детство. Время до работы в id Software.
МакГи родился 13 декабря 1972 года в Далласе, штат Техас. Учился в средней школе имени Вудро Вильсона. Назвала его Американцем мать, на вопрос об имени отвечает так:
Самый частый вопрос, который мне задают лично и по электронной почте: «Американ — твоё настоящее имя?» Ответ: да, так меня назвала моя мать. Она утверждает, что имя было навеяно ей знакомой по колледжу, которая назвала свою дочь «Америкой». Ещё она говорит, что подумывала назвать меня «Обнард». Моя мать всегда была весьма эксцентричной и творческой личностью.
В возрасте двенадцати лет попался на краже из компьютерного магазина модема. Мама отреагировала вполне «нормально»: посадите его в тюрьму, полицейские, — преподайте урок. Но перед тюрьмой Американа показательно провели в наручниках через магазин.
Даже после этих событий младший МакГи хотел возиться к техникой, поэтому родители дарили ему банки из-под кофе, полные «бечевок, скотча и проводов».
В одиннадцать МакГи получил от дяди первый компьютер, на котором начал учиться кодить в BASIC. А в тринадцать лет встретился со своим родным отцом (да, жил мальчик с матерью и отчимом).
Дело было в доме его сестры в Далласе, на 13-ый день рождения Американа. В доме был отец с гитарой в руках и бутылкой рядом. Так как папа был пьян, то он предложил своему сыну подвести его домой на своем грузовике. Потом Старший МакГи попросился в гости. А после напал на Американа, произнося что-то вроде этого: «Я привел тебя в этот мир, и теперь пришло время тебя убрать». Убить мальчика старик пытался, выдавливая глазницы большими пальцами. Однако неведомым способом Американ убедил отца пойти в бар и напиться.
В противном случае я бы, наверное, кончил тем, что меня растлили или убили
говорил МакГи.
Но время шло, и стукнуло Американу шестнадцать лет. Школа закончилась, юноша пришел к себе домой и обнаружил, что он совершенно пуст. Теперь младший МакГи был сам по себе. Работа была разнообразной — посудомойщик, полировщик ювелирных колец, ремонтник в автомастерской. На перерывах же писал программы для инвентаризации и отслеживания клиентов.
«Однажды пришел программист базы данных из American Airlines, — вспоминает Американ, — и был потрясен увиденным. Сказал: „Парень. Ты хоть представляешь, сколько денег ты мог бы заработать?'“
В конце 1992 МакГи сначала стал соседом, а потом другом Джона Кармака — сооснователя id Software, который увидел в приятеле талант и пригласил на работу в техподдержку. Американ принял предложение.
Работа в id Software, Electronic Arts. Первая собственная игра.
Сначала Американ тестировал отдельные уровни Wolfenstein 3D, но уже через несколько месяцев он стал заниматься дизайном окружения и звуком. Именно МакГи стоит благодарить за антураж локаций первых двух Квейков.
Дизайн действительно классный.
Джон Кармак видел в Американе замену Ромеро, который к тому моменту становился все более горделивым. Все было серьезно. Настолько, что велся подсчет количества карт, созданных Джоном Р. и МакГи для второго Дума. Однако что Ромеро, что Американ покинули id Software. Один — делать свой шутер-убийцу всех и вся (как известно, безуспешно). Другой же вначале работал в ION Storm над Dominion 3 и Timeline, но довольно быстро пришел в Maxis. А затем стал креативным директором EA и начал заниматься своей самой лучшей (по мнению многих, если не всех) и известной игры — American McGee's Alice.
Американ в интервью говорил, что уйти с работы в id Software было верным решением, но он „<...>очень благодарен ребятам из id за все, что они для меня сделали и за совместно проведенное время“.
Как говорил МакГи, сделать новый оригинальный проект попросило руководство ЕА. В течение нескольких недель гейм-дизайнер продумывал концепт и основные идеи будущей игры, но ничего в голову не шло. Тогда он решил сосредоточиться весьма оригинальным, но обыденным для Американа, способом — »<...>сел за руль своего автомобиля и отправился гонять по шоссе на бешеной скорости". Как рассказывал МакГи:
Во время поездки я слушал компакт-диск группы The Crystal Method и в одной из композиций я услышал слово «Чудо». В тот же момент я начал мысленно выстраивать ассоциативный ряд: «Чудо, Страна Чудес, Алиса…» И в следующий миг я решил, что непременно создам мрачную игру об Алисе.
Работа над сценарием, эскизами персонажей, приготовление концептуальных документов заняли месяц, после чего все это было отправлено руководству Electronic Arts. Проекту дали зеленый свет.
С Нормом, главным художником игры, разработавшим всех основных персонажей, Американ познакомился через листок с наброском, изображавшем Алису с ножом в руки. Несмотря на то, что рисунок был сделан наспех, да еще искажен факсом, МакГи он понравился.
Первые сведения о разработке появились 7 августа 1999 года от бывшего главы id Software Александра Баррета на QuakeCon. Стало известно, что игру будет делать студия Rogue Entertainment, планировались одиночная компания с видом от третьего лица и мультиплеер с видом от первого лица. Сюжет решили привязать к оригинальным книгам Льюиса Кэррола, жанр — 3D-шутер. 13 августа EA официально анонсировала American McGee's Alice и сообщила об открытии сайта, на котором публиковались арты, трейлеры и подобное.
Американ признавался, что не был рад своему имени в названии игры. Однако EA делали вокруг этого хорошую PR-компанию, да и идея создания целой франшизы витала и головах руководителей. Более того, по мнения МакГи, его имя на обложке отодвигает остальных разработчиков на второй план.
26 сентября 2000 года продюсер игры, Берг, рассказал о том, почему в игре мультиплеера не будет:
Эта версия American McGee’s Alice разработана так, чтобы обеспечить наиболее комфортный режим одиночной игры, какой мы могли создать. Мы не считали, что сможем поддержать этот уровень в многопользовательской игре. Для этого имеются существенные трудности — и известные ограничения существующих технологий отнюдь не тривиальны. Мы бы с радостью выпустили «Алису» в Интернет, но не в текущей реализации игры.
Первоначально в разработке саундтреков для игры был приглашен Мерилин Менсон, композиция которого была отмечена МакГи «очень крутой». Несмотря на это, композитор покинул проект довольно рано, но его вклад в конечный продукт сохранился в Безумном Шляпнике. Также во внутриигровых файлах можно найти благодарность Менсону.
Финальный вариант музыки был сделан Крисом Вренной в сотрудничестве с гитаристом Марком Бласкеса и певицой Джессикой Аддамс из Jack Off Jill and Scarling. Большинство звуков созданы с помощью старинных игрушечных инструментов, музыкальных шкатулок, часов и дверей. Женские голоса были отобраны и обработаны так, чтобы создать жутко звучащий хор: маниакальный смех, крик, плач и пение жутким, детским способом создало мрачный, но в тоже время меланхоличный OST игры. Некоторые треки, в частности, «I'm not Edible», содержат мелодию припева детской песни «My Grandfather's Clock».
Надо сказать, что в официальном саундтреке можно услышать фразы из игры, некоторые из которых в ней не услышишь. Зачем это было сделано — непонятно.
Демонстрационная версия игры неофициально вышла 20 ноября 2000 года, официально — 1 декабря 2000 года. Главное отличие от полной версии, кроме, конечно, длительности, заключается в начале игры. Оригинал стартует со вступительного интро, в котором Алиса падает в первый уровень, в демо же главная героиня сама прыгает туда. Еще в неполной версии показывают психбольницу(?), явно изуродованную психикой девушки.
Жутковатое начало, не правда ли?
МакГи продумывал несколько вариантов сюжета. К примеру, один из сценариев начинался с возвращения Алисы домой, где получила по голове бутылкой. Так она попадала в Страну чудес. После же победы над некоторыми врагами в своем бреду в реальности девушка убивала своих родителей.
Игра вышла в свет 5 декабря 2000 года в США, 21 января 2001 года в Японии под названием «American McGee’s Alice in Nightmare», 27 декарбя 2000 года в Польше, а в России аж 10 ноября 2002 года. Именно тогда Софт Клаб официально локализовало игру, причем очень качественно — актеры звучат убедительно, звук качественный, перевод не вызывает чувства стыда и всегда понятно, о чем или о ком идет речь в диалоге или монологе.
голоса. Они… не соответствуют оригиналу. Настолько, что Алиса звучит как девочка лет 12, Кот тоже не настолько хорош, как в оригинале (там он прям ну очень крут), да и остальные персонажи имеют проблемы. Хотя признаю, что это — мои личные придирки.
American McGee's Alice получила высокие оценки от критиков. Нравились дизайн окружения, музыка, персонажи, многим приглянулся сюжет, об игровом процессе отзывались преимущественно положительно. Игра некоторое время была в топе продаж в США, и, конечно, она окупилась полностью.
В комплекте с игрой шел журнал пребывания Алисы в клинике Рутледж. В нем описывались события в реальном мире как до момента начала игры, так и во время ее действия. И если начать проводить аннологии, то можно выяснить, что некоторые персонажи в Стране чудес имеют свои прототипы в психбольнице. Например, Шляпник — это лечащий врач Алисы.
Свободное плавание. Мечты о Стране Оз. Scrapland и ужасная игра с крутой задумкой — Плохой День Лос-Анжелеса. Мир сказок Грим.
После выхода игра МакГи ушел из EA. В 2001 году основал свою компанию — Carbon 6 Entertaiment, которая в 2003 году анонсировала American McGee’s Oz. За основу сюжета брались первые две книги — «Удивительный Волшебник из Страны Оз» и «Страна Оз». Сюжет был таков:
Вкратце сюжет игры следующий: магия великого волшебника страны Оз превратила в руины город Манчкин (Munchkin). Мощные чары убили и искалечили тысячи жителей. Оставшиеся же в живых обитатели решили отомстить за погибших, создав мощную армию военных машин. Вместе с ними они сравняли с землей замки волшебника и двинулись дальше, разрушая всё на своем пути. Даже волшебницы, некогда добрые и благородные правительницы страны Оз, вернулись к старому колдовству и приняли участие в сражениях.
Видя, что развернувшийся хаос скоро охватит всю страну Оз, жители царства Ночи призвали Мессию с земли людей, чтобы он остановил кровопролитную войну и примирил враждующие народы. И Мессия пришёл…
Игра должна была стать этакой нуарной, мрачной GTA, где не было бы место бессмысленному насилию. „Фактически вы можете объединять между собой практически любые полученные в игре предметы и магию для того, чтобы создавать новое оружие и магические заклинания“-, говорил МакГи. Было бы несколько биомов со своей флорой, фауной и настроением.
Тут могли быть некроманты. Ну или кто-то, поклоняющийся темной магии. Что-то в этом духе.
По словам МакГи, в сентябре 2004 „Oz готова примерно на 30%“, однако уже в сентябре того же года проект заморозили. Планировались также фильм и книга по мотивам. МакГи:» Что касается фильмов, мы продали права на экранизацию Oz компании Disney. Режиссёром картины выступит Джерри Брукхаймер («Пираты Карибского моря»). Сейчас я работаю над сценарием."
В этот же период Американ думал над другой игрой — American McGee’s Grimm, которая бы показала мрачные версии различных сказок братьев Гримм, но проект оказался в заморозке на ранней стадии. Еще МакГи совместно с Джорджом Ромеро хотел создать City of the Dead, «самой страшной и мрачной игры». По словам гейм-дизайнера, Resident Evil и в подметки не годится его новому проекту. Вот только вопрос: где он? Hip Interactive Euro заявлял, что игру прикрыли из-за крайне низкого качества продукта, что наводит на мысли.
Собственно, скриншот из игры. Интересно, насколько плохо игра выглядела в динамике, что ее разработку отменили. По трейлеру многого ведь не скажешь.
Так или иначе, наш рассказ плавно перешел к основной игре данного периода (до Bad Day L.A., то есть) — American McGee's Presents Scrapland. Об участии МакГи люди узнали лишь в нюле 2004 года. Отрывок из интервью Игромании с Американом (оригинальные орфография и пунктуация сохранены):
[Игромания]: Приветствуем! Первый вопрос, который нам, буквально, не дает спать по ночам — как вышло что ваше имя вдруг, оказалось в названии Scrapland?
[Американ МакгГи]: Я знал Тревора Чана, руководителя Enlight, уже много лет и, если честно, мы уже давно планировали работать вместе. Так что это, можно сказать, сбывшаяся мечта. И Scrapland — первый проект, который я продюсирую для Enlight. Официально моя должность так и звучит — “исполнительный продюсер”.
Созданием игры занималась MercurySteam Entertainment, выпустившая до этого Severance: Blade of Darkness, когда еще была Rebel Act Studios. Информации об участии именно Американа не так много ввиду должности — когда сообщество узнало о приходе гейм-дизайнер в студию, игра была близка к выходу (а вышла она 4 ноября 2004 года в Америке на персональные компьютеры), однако МакГи наблюдал пристально за игрой. Вот что он о ней думал:
Что меня больше всего порадовало в Scrapland — его оригинальность во всем — от геймплея до сюжета. Что касается изменений —, то игры всегда через них проходят. Сейчас мы подкручиваем баланс, работаем над саундтреком и диалогами — делаем игру чуть более доступной широким народным массам. Вообще, когда я только увидел Scrapland — я понял, что просто обязан участвовать в проекте.
Игра рассказывала про Ди-Тритуса, робота, приехавшего на своем космическом байке на Химеру (которая является загрязненной до ужаса Землей), получает работу репортера и первое задание — взять интервью и Архиепископа. Задачу выполнить не удается — сначала журналиста глава города не принимает, а после выясняется, что он был убит в своем масляном джакузи. А восстановить робота не удается — кто-то выкрал матрицу из Великой базы Данных. С этого и начинается игра.
Жанр — смесь ГТА, аркадных воздушных боях на различных судах и пеших бродилок, во время которых можно перейти в другого робота.
Scrapland получила весьма разные оценки. К примеру, оценка IGN — 8.2 балла с фразой: «Хотелось бы больше вариативности в одиночной игре… Однако, игра освежает чувства собственных побед как никакая другая.» Game Informer дала проекту 6.5 из 10, отметив очень скучные пешие моменты игры, созданные «только чтобы надоедать игрокам.» Многие хвалили внешний вид локаций и персонажей, графику в целом и воздушные бои на кораблях. Средняя оценка на MetaCritic — 73 балла.
Еще в игре была довольно бодрая музыка. Некоторые треки качают, хотя чего-то сверхкрутого, как у Алисы, вы тут не найдете. Впрочем, это не мешает саундтреку быть весьма добротным. Собственно, он. www.youtube.com/watch?v=dMFdpzM-Sfs
Следующая игра МакГи является печально известной всем неравнодушным. Проект оказался настолько плохим, что после выхода получила среднюю оценку в 3.1 балла. Критиковалось все — неполноценный сюжет, плоский и НЕсмешной юмор, тупой ИИ, кривой геймплей и так далее. Люди удивлялись, как можно было выпустить это? А ведь могло что-то годное получиться, эх…
Идея сделать игру про день-апокалипсис в Лос-Анджелесе Американу пришла, когда тот ехал на машине и увидел рекламный щит, на котором было написано следующее: «Биохимический терракт! Вы готовы?» МакГи:
Для меня этот рекламный щит был пресловутой соломинкой, которая сломала спину верблюду. Внезапно я почувствовал непреодолимое желание что-то сделать с этим вопросом.
Я не хочу останавливаться на этом куске, извините за мой французский, долго. Да, были различные интервью. Можно сказать, что игра довольно сильно рекламировалась, были огромные амбиции. Выбор Энтони, бомжа, которому все равно на все, был осознанным (и интересным, надо сказать), но его раскрытие в игре нулевое. И этих «но» слишком много. Единственное, что необходимо сказать: игра — шутер от третьего лица, абсолютно линеен. Был в разборе полетов.
Возможно, так поступать неправильно. Однако заставить себя писать что-то еще не могу. Извините.
В одном из будущих интервью МакГи скажет, это Bad Day L.A. — худший его проект как в продажах, так и в организации производства. Так что вполне возможно, что игру несколько раз переделывали, собирали на коленке за 2 месяца или что-то в этом духе. Конкретики нет.
Вы не забыли про American McGee's Grimm? Он стал следующим проектом гейм-дизайнера и первым — его новой шанхайской студии Spicy Horse, основанной в 2007 году. О том, как родилась концепция, МакГи рассказывал: " Однажды я и Кен отправились доить коз: Нет, серьезно, у меня в памяти все, как в тумане сейчас. Помню только, что мы работали над сюжетом и идеей, над персонажем, обладающим эффектом прикосновения царя Мидаса. Все, до чего он дотрагивался, становилось мрачным, заболевало и отмирало." И этой фразой можно описать весь игровой процесс — мы просто всю игру будем омрачнять окружающий мир, тем самым усиливая себя. А еще тут был платформер. Крайне простенький. Казалось бы, интересный опыт. Но делать это на протяжении 24 эпизодов, каждый из которых длится от 30 до 60 минут, мягко говоря, надоедает. Хорошо хоть первый распространяется бесплатно, так что можно посмотреть и, если вам понравится, купить. Тем более что можно купить любой эпизод отдельно, выделяя для себя интересующие сказки. Полный список можно найти в Стиме.
Процитирую МакГи:«Знакомы с Katamari Damacy (2004) для PlayStation 2? Там надо катиться, а у нас — трансформировать, т.е. путешествовать по миру, изменяя светлое на темное. Знаете, пока сами не поиграете, не поймете, как это выглядит.»
Игра получила довольно неплохие оценки оценки — около 6.5. В Стиме из 207 обзоров 88% из них положительны. Вышло как-то скомканно. Хотя неудивительно. Перед любой бурей наступает затишье.
Как минимум, выглядит лучше, чем прошлая игра.
Над художественной частью трудились Кен Вонг, Бен Керслейки, Тайлер Локетт. Всего было около 30 человек, занимавшихся рисованием, что составляло более 50% всей студии.
Фаза третья. Spicy Horse, новая Алиса, мобильные игры, еще больше Алисы.
После Грима МакГи стал создавать всяческие мобильные игры. Я бы остановился на них подробнее, но чего-то необычного в них нит. Разве что в Akaneiro: Demon Hunters, последней игре Spicy Horse, мы играли за Красную шапочку. Проект был очередным диаблоидом, то есть клоном Диабло. Разве что хороший дизайн спасал игру. Получила средние оценки, (около 5.5) и была забыта.
DexIQ (2009), American McGee presents: Crooked House (2010), American McGee presents: Angry Red, Crazy Fairies (2012), Akaneiro: Demon Hunters. (2013)
Первой и последней большой игрой стала Alice: Madness Returns. С самого начала было известно, что новый проект МакГи станет сиквелом. Предложение сделать продолжение оригинальной Алисы исходило от Electronic Arts. Эту информацию Американ и Берг (исполнительный продюсер American McGee's Alice) приняли с воодушевлением. Также друг МакГи был автором сценария, Стадия пре-продакшена началась в середине 2008 года, официально EA анонсировала 19 февраля 2009 года. Художественным директором стал Кен Вонг, при этом студия доделывала до конца апреля свою прошлую эпизодическую игру. Поэтому штат сотрудников был увеличен лишь после завершения American McGee's Grimm. Планировалось выпустить игру под ПК и консоли — PS3, Xbox 360. По словам художественного директора, игру заморозили после подписания договора с EA из-за мирового финансово-экономического кризиса, но после нескольких месяцев проект разморозили.
Бюджет игры составил около 15 млн долларов США. Но, если бы игру разрабатывали в США, денег потребовалось больше — 30 млн. Так говорил сам МакГи.
Вышла новая Алиса 14 июня 2011 года в США, через три дня — в остальном мире. Критики разделились на два лагеря — одним игра сильно пришлась по вкусу (Глеб Мещеряков, к примеру, поставил «Изумительно»), другим же затянутость игрового процесса, платформинг и скудная боевая система сильно не нравились. Поэтому и средняя оценка всего около 74 на Метакритике. Однако…
Есть такая штука, как бета-версия игры и вырезанный контент. Если посмотреть на него, то станет ясно, почему проект вышел таким. Итак, что было убрано: практически весь Лондон. Планировались побеги от полиции (ведь Алиса из-за страха в первоначальном сценарии сбросила одну скотскую старушку с крыши многоэтажки) по крышам домов, замедлять время и вступать в перестрелки с представителями закона (да, это не шутка). Была вырезана битва с боссом конце первой главы из-за технически сложной реализации. В водном мире (в некоторых эпизодах) Алиса и другие персонажи должна была плавать, но причины те же — тяжело и долго. Белому кролику в финальной версии уделяли ГОРАЗДО меньше внимания, чем первоначально. Его роль была почти такой же важной, как у Чеширского кота.
С этой машиной должны были сражаться. В итоге ее обезвреживает Шляпник. Эх, какой мог быть бой.
Были комбо-удары для ножа, в которых появлялись копии Алисы, еще Огненный хлыст, о котором мало что известно. Вырезаны множество фраз, некоторые сцены (к примеру, главная героиня после одного из путешествий в Страну чудес обнаруживала себя в комнате, в которой произошло ужасное убийство). Переделаны локации, убраны некоторые головоломки. Очевидно, что игра должна была быть более насыщенной, однако ничего этого не было.
Были еще довольно крутые трейлеры. Вот один из них: www.youtube.com/watch?time_continue=0&v=Z7XLeu-rTn0
Продажи были достаточно хорошими, но EA делать продолжение не собиралось. Тогда МакГи захотел создать его сам под названием Alice: Otherlands, которое бы продолжило историю девушки, но есть одно «но»: права на франшизу принадлежат Electronic Arts и никому другому. В мае 2011 года Американ сообщил, что сюжет для потенциальной третьей игры уже написан, но выйдет она только при условии заинтересованности. Планам было не суждено сбыться. В июне 2012 года окончательно стало известно, что игру ждать не стоит. Причина проста: EA не была заинтересована в подобном проекте. Потом был Кикстартер, где игру позиционировали как MMO, в которой миссии были не местами, а людьми. Планировалась возможность проникать в сознание других персонажей и менять их или узнавать что-то об их прошлом (а в то время орудовал Джек-Потрошитель. Улавливаете намек?). Идею раскритиковали поклонники, и вместо игры деньги, собранные с помощью краундфандинга, пошли на серию короткометражных анимационных фильмов. Их было два — Левиафан и Ночь в опере. Вышли в 2015 году, 31 октября. Качеством они, мягко скажу, не блещут, а второй так еще и крайне непонятен, если не сказать больше — бессмысленен. Но в первом эпизоде есть что-то такое, что мне нравится. Почему — сам не знаю.
Помните игру про мир волшебник Оз? Была еще одна попытка создания игры по этой вселенной — OZombie. Сеттингом был стимпанк, много, как понятно из названия, зомби, и мир, что существует не в голове Дороти, но являющийся «реальным» континентом. МакГи писал об игре:
Вы сможете увидеть разнообразие визуальных стилей, путешествуя по Оз. Все потому, что мир Оз очень разнообразен – тут Королевства существуют в подземных пещерах и стеклянных пузырях под водой. Жители страны очень разнообразны, и я постараюсь использовать их различия для того, чтобы акцентировать внимание на вопросах социального конформизма и свободы выбора (все по отношению к идее конформизма).
Что касается жанра, я надеюсь, что мы сможем представить психологический хоррор, выходящий за рамки «кровавого месива». Я считаю, что игры в качестве художественного посредника еще не полностью раскрыты. Но мы начинаем видеть прекрасные примеры дизайна, вызывающего «ужас» в сердцах игроков – например, когда вас вынуждают принять решение, которое идет вразрез с вашими моральными принципами.
Но не сложилось. Причины были две. Основной являлась вялые сборы (за 4 недели было собрано чуть больше 140 тысяч долларов из 950 тысяч запрашиваемых). Второй — необходимо было закрыть одну кампанию для открытия другой (два проекта одновременно существовать от одних и тех же людей не может).
Заключение.
30 июля 2016 года Американ закрыл студию Spicy Horse, поблагодарив всех сотрудников и поклонников за поддержку. В конце ее жизни работало всего 6 человек, так что все было неудивительно. Сейчас МакГи ищет нормальное финансирование для своей новой игры — Alice: Asylum. Она должна стать приквелом к оригинальной игре. На Патреоне гейм-дизайнер выкладывает концепт-арты художников, что трудятся над проектом, а также разнообразный мерчендайз: куклы, сумки, игрушки, даже косметику. EA не против игры, но давать денег не будут. Личная жизнь у Американа налажена — живет в Китае, женат, недавно (в конце августа) родился ребенок. Ждать ли игру — вопрос сложный, ведь даже сам МакГи не уверен, будет ли она в конце концов выпущена. Но качество артов растет, как и их количество, так что с крайне умеренным оптимизмом, но ждать можно. Но не обязательно.
Есть группа в Вконтакте, где постят всю информацию об игре и ссылки на стримы. Вот название группы: American McGee's ALICE & Alice: Madness Returns.
Что по итогу? Длинный и тернистый путь с большим количеством загубленных по разным причинам идей, известность лишь по трем играм — серия про Алису и Bad Day L.A. -, куча мобильных игр, о которых никто не помнит. Амбициозность МакГи удивляет. Поместить героиню детской сказки в психушку, а ее Страну чудес превратить в кошмар? Легко. Создать день-апокалипсис, в котором все страхи американцев преобретут материальную форму? Держите. Американ был очень смелым человеком. Но далеко не все из его выживших проектов были хороши. Да и идеи его были, в некоторой степени, отражением его детской боли. Но, что интересно, только он из троицы id Software остался (хоть и довольно относительно) на плаву. Если МакГи не сделает хорошую Alice: Asylum, то, думаю, его карьере придет конец. Я же, вопреки здравому смыслу, жду его новую игру.
Об American McGee's Alice я узнал из Ретрозора довольно давно, но довольно долго в нее не играл. Были другие, более подходящие для меня проекты. Забыл на некоторое время. Года через 2 об игре напомнил мой друг, но и тогда не возникло у меня желания поиграть в нее. Лишь в декабре 2018 года я засел за дилогию и испытал много положительных эмоций. Сюжет, музыка, даже геймплей меня радавал, дизайн окружения восхищал. Кстати, вы присматривались к людям в Лондоне во второй Алисе? Они же все нарочито карикатурные. Но не главная героиня. Месяца через 2 пришел черед Scrapland, которым мне понравился во многом своими воздушными боями. Вот такие дела.
Здесь собраны некоторые материалы, не вошедшие в статью в силу разных причин. Но не сказать о них я не могу, поэтому выложу тут. Материалы расположены в произвольном порядке.
1) Вероятно (крайне вероятно), фейковая альнертативная концовка первой Алисы: www.youtube.com/watch?v=QXem1T3m_AA&feature=related
2) По словам МакГи, его мать была хиппи и наркоманкой
3) МакГи любит хентай с тентаклями.
4) В сюжете Alice: Madness Returns есть много дыр относительно первой игры. Причина пожара, сестра Лиззи, о которой ничего не говорилось в American McGee's Alice и много еще чего. Американ объяснил несоответствия тем, что воспоминания в голове могут искажаться различными способами, и, возможно, абсолютной истины не было ни в одной игре. Мое мнение — тупо забили на сюжетные дыры.
5) Однажды Американ мог переехать в Японию, но отказался. Впоследствие жалел об этом.
6) На Ютубе можно отыскать серию летсплеев обеих Алис от их создателя.
7) DLC к Alice: Madness Returns добавляли различные платья и скины на оружие, повышавшие некоторые характеристики или дававшие бонусы. К примеру, возможность использовать Истерию (читай, ярость при малом количестве здоровья) всегда.
8) Еще из вырезанного контента Alice: Madness Returns была привязка платья к выбранному оружию и босс в водном уровне — то ли Кракен, то ли Король крабов (щелк)
9) Американ упоминался как сценарист Scrapland, хоть сам он называл себя только исполнительным продюссером.
10) МакГи не считает себя интересным рассказчиком.
11) Фрагмент из интервью: «Приверженцы психоаналитического подхода к сказкам Кэрролла, как например Элвин Л.Бом, находят в произведениях Кэрролла «фрейдские» мотивы, многие отсылают нас к гностическим образам и так далее. Что обнаружил Америкэн Макги в творчестве одного из ведущих английских писателей?
Я не обращаюсь к «Зазеркалью» за ответами от Кэрролла. Он меня не интересует. Алиса — другое дело. Она — объект моего интереса, мой фокус. Она — мой «босс» и та, к кому я постоянно прислушиваюсь».
12) Интересно, что в жизни гейм-дизайнер весьма позитивен и ироничен, а в играх весьма мрачен.
13) По непроверенной информации, в id Software МакГи работал под опекой Джона Ромеро.
14) Когда работал в Maxis (до начала создании Алисы) делал что-то для Sims.
15) В одном из интервью Американ обмолвился, что мобильные устройства могут стать полноценной игрой платформой.
На этом все. Спасибо всем, кто читал и оценивал!
Лучшие комментарии
Статья добротная, автору спасибо
Ошибка окончания.
Серьёзно? Зачем это?
Факты можно и в текст вплести, или просто отдельно оставить, без вот этих натянутых шуток.
А то выглядит, будто тебя заставляли писать.
Очевидно, сам написал что в игре даже мультиплеер планировался (я не знал).
Видимо, вначале разработке предполагалось что фразы будут в игре.
Про Шляпника уже не помню. Но, там всю игру классно обыгрывают всё, что Алиса (и игрок), замечают или слышат в реальном мире. Как оно попадает в следующий эпизод, и становится частью изуродованной Страны Чудес. За этим очень интересно наблюдать.
И пожалуй это хорошо, игра несколько затянута. Хотя и насыщенна событиями.
Карикатурные? Они все поголовно гротескные уроды! Мир глазами Алисы.
Примечательно, что помимо самой героине нормально выглядит психиатр, что говорит о том, что Алиса питает симпатию к доктору (ха-ха!).
Остальные персонажи, насколько я помню, как минимум неприятны.
В остальном — весьма интересный экскурс в историю Американа МакГи. Весьма заинтересован в его творчестве, но некоторых фактов из его жизни не знал. Спасибо за рассказ!
Люди! Я говорю о людях в реальном мире. С воображаемыми персонажами дела обстоят немного по другому, они все гротескные, но далеко не все уроды.